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en respuesta a: Spooktober 2026 #359325
ENTREVISTA CON EL NIGROMANTE
La mujer recitó un viejo pergamino manuscrito y la puerta se abrió con un ligero clack. Antes de adentrarse en el umbral se colocó un mechón de pelo rubio, algo canoso, detrás de la oreja y se ajustó el parche sobre su ojo derecho. Cuando cruzó, lo hizo con determinación.
—Me has encontrado, Dmitra.
Ante ella se alzaba una figura ciertamente espeluznante. Calvo, lleno de protuberancias y llagas por toda la cabeza – posiblemente producidas por oscuras heridas de carácter mágico o divino – su piel estaba plagada de algún tipo de enfermedad. O al menos así parecía. Virix, el Nigromante, parecía más muerto que vivo: ojos inyectados en sangre, dedos sobrenaturalmente alargados, una curvatura en la espalda más retorcida que un político y, sobre todo, una tos gorjeante que no dejaba lugar a dudas. Dmitra vaciló, y su compostura se vio comprometida, pero haciendo acopio de todo su valor se mantuvo firme.
—No pareces otro pusilánime con ganas de pedirme que sea su Shalafi -continuó el nigromante – ni tampoco has venido a matarme, porque al hacerlo aquí causarías un conflicto diplomático. Así que cuéntame, Dmitra. ¿Qué pretendes de todo esto?
Virix escudriñó en la oscuridad de aquella cripta para observar cauteloso a su interlocutora. Sin duda había sido bella, aunque los años pesaran y las hebras de plata y gris sustituyeran poco a poco los rubios cabellos. Notó la flauta al cinto y sonrió torvamente. Ése era el detalle que sin duda le faltaba.
Iba a hablar cuando, de repente, un espasmo recorrió su cuerpo y comenzó a toser. Escupió entre espasmos una sustancia gelatinosa, probablemente sangre coagulada o algo por el estilo. La mujer a quien Virix había llamado Dmitra contempló compungida y con cierto asco que, además de aquella sustancia, también insectos y moscas se introducían en las heridas del nigromante, como si vivieran allí.
—No me mires así, Dmitra. Estoy más muerto que vivo. Ellos sólo devoran las partes muertas para ayudarme a trascender… Y agilizar el lento proceso de putrefacción al que estoy sometido.
Un brillo lastimero destelló en el ojo sin parche de Dmitra, pero su corazón se endureció. No había llegado hasta allí para sentir lástima por un pobre infeliz. La maestra de espías de Ryniver tenía trabajo que hacer, aunque en esta ocasión el Culto al Lujo no fuera el objetivo.
—Háblame de Altra – sentenció al fin. La mujer enfrió la situación con una voz fría, calculadora y profesional. – ¿Qué sabes de ella?
El hechicero carraspeó con una tos seca, esta vez sin líquidos, y se apoyó en el bastón. A modo de invitación a sentarse, extendió una mano señalando un banco de piedra junto a la desnuda pared. Dmitra sacudió la cabeza y se resignó a apoyarse contra el dintel, en clara señal de desafío. Virix sonrió torvamente y se encaminó a sentarse tras la declinación.
—Altra, sí, la Trasmutadora. O al menos lo que queda de ella. Supongo que ella fue el inicio de todo, al fin y al cabo. Fue ella la primera en llegar a Y502 y el primer ser ajeno a esa dimensión en escuchar el Latido.
Dmitra sonrió. Se tomó la licencia – no sin hacer acopio antes de toda la valentía que pudo – de prepararse una pipa de tabaco. Desde luego, había dado en el clavo. Altra. Había sido ella todo el tiempo, y tras una ardua búsqueda quizá podría empezar a averiguar alguna respuesta.
—La desaparición de Altra inició un contacto con la dimensión Y502. ¿Me equivoco?
—Sí y no -respondió Virix. – El viaje planar sólo está al alcance de unos pocos. Altra insistió en realizarlo por medios puramente mágicos, pero quizá no contaba con que sí había un ser capaz de realizarlo… al otro lado de la puerta. No. El archivo imperial de Dendra está equivocado, o quizá sólo esté incompleto. No fue Altra quien abrió la conexión con Y502. Simplemente llamó a la puerta y los Apóstoles se la abrieron, del mismo modo que yo he hecho con usted.
Por un momento la barda se alteró, pero una calada de su pipa y aspirar el humo del tabaco contuvieron sus nervios. Eso suponía un cambio de paradigma. Abrió la boca para hablar, pero no supo muy bien qué decir. Afortunadamente para ella, Virix trató de responder a las preguntas que se había formulado mentalmente.
—Los habitantes de Y502 ya habían sido evangelizados por Astaroth. El dios muerto latía, y los Apóstoles trataban de interpretar sus latidos. La llegada de Altra supuso una nueva interpretación de los mismos. Desde las salinas abrasadas de aquella dimensión habían descubierto un plano diferente para evangelizar. Así que regalaron el mejor corcel que tenían y llevaron a Altra junto al Corazón, y ella se regocijó con sus Latidos y fue bendecida por su Señor y Salvador Astaroth. Bajo sus designios Altra fue decapitada y ahora vivirá por siempre libre del peso de la vida.
En una sombra de duda, Dmitra pensó que llamar bendición a la no-vida era algo terroríficamente siniestro, pero contempló con horror cómo el nigromante hacía gala de un Miocardio Reseco. Seguramente por ello, por ser un devoto del Corazón Difunto, el viejo semi-drow veía las cosas con una óptica diferente.
—Entonces comenzaron los viajes planares a la inversa. Y Ryniver fue uno de los lugares escogidos.
Virix asintió.
-Altra sólo fue la clave para que los Apóstoles entendiesen la mecánica del viaje planar. Nimbor, Danarpe, Kheleb y Ryniver. Lugares con almas a las que Evangelizar. En varios de aquellos lugares hubo resistencia pagana, ¿sabes? Se negaron a recibir el Don. Pero Danarpe sí fue Evangelizado.
—Todavía no he entendido tu papel en todo esto – increpó la dendrita al hechicero. – Mis pasos me han llevado hasta ti… bueno, porque tú has estado allí, en la Salina Abrasada, y has escuchado el Latido. Y pese a todo, pese a conocer a tu Dios Muerto, has decidido volver. No lo entiendo. ¿Por qué Altra pudo quedarse y tú has decidido no hacerlo?
—Mírame, Dmitra. Todavía estoy vivo. Poco, pero lo estoy. Respiro, sangro, enfermo y necesito alimentarme. El Don aquí se desarrolla lentamente, pero el proceso es irreversible. Pronto desvelaré los secretos de la Muerte y me convertiré en un Lich. Pero todavía queda. Todavía no pertenezco al plano Y502. Así que ahora sólo puedo preparar la llegada de los Apóstoles desde mi humilde poder.
Dmitra permaneció en silencio, observándolo. Había conocido a suficientes hombres poderosos como para reconocer la vanidad cuando la tenía delante, y Virix rebosaba de ella. Sin embargo, no era la vanidad de quien deseaba riquezas, títulos o reconocimiento. Era algo mucho más triste. El orgullo de quien había contemplado una verdad terrible y, en lugar de apartar la mirada, había decidido abrazarla.
—¿Y qué ocurrirá cuando lleguen? —preguntó al fin—. ¿Qué ocurrirá con Ryniver?
—Lo mismo que ocurrió con Convallis.
El nigromante pronunció aquellas palabras con una naturalidad que hizo que Dmitra se incorporase ligeramente. Hasta entonces había hablado de Altra, de los Apóstoles y de un dios muerto con la familiaridad de quien relata una historia que ha escuchado demasiadas veces. Pero ahora había algo distinto en su voz. No era satisfacción, ni tampoco miedo. Era certeza, una extraña certeza que sólo puede poseer alguien que procesa la Fe en Astaroth.
—Háblame de ese lugar.
Virix apoyó ambas manos sobre el bastón. Sus dedos, largos y nudosos, parecían ramificaciones de un árbol enfermo. Durante unos instantes contempló las piedras del suelo, como si entre ellas pudiera encontrar las palabras adecuadas.
—Convallis era un mundo distinto al nuestro. No conocían a nuestros dioses, Dmitra. Ni siquiera los necesitaban. Sus habitantes habían aprendido a comprender el mundo mediante el estudio, la observación y el razonamiento. Allí, un hombre podía formular una pregunta y dedicar su vida a encontrar la respuesta, sin que ningún sacerdote le exigiera arrodillarse antes de pronunciarla.
La barda enarcó una ceja.
—Un lugar sin dioses. ¿Y pretendes que me lo crea?
—No he dicho que careciera de ellos por voluntad propia. Sencillamente, nunca los habían conocido. Hay una diferencia considerable entre ambas cosas.
El nigromante dejó escapar una risa húmeda, interrumpida por un carraspeo que hizo estremecerse a Dmitra. Una mosca abandonó la comisura de sus labios y revoloteó hasta perderse en la oscuridad.
—Sus eruditos estudiaban los astros, calculaban las fuerzas que gobernaban la materia y construían ingenios capaces de realizar tareas que nuestros mejores magos apenas podrían imaginar. No necesitaban pedirle a un dios que les explicara por qué brillaba una estrella. Les bastaba con estudiarla. No necesitaban que un sacerdote les asegurase que el mundo había sido creado para ellos. Se conformaban con descubrir cómo funcionaba.
—Parece un lugar bastante aburrido —murmuró Dmitra.
—Oh, no. Tenían guerras, ambiciones, injusticias y toda la colección de miserias que acompañan a los seres conscientes. No eran mejores que nosotros. Simplemente, habían decidido que la ignorancia no era una virtud y que ninguna pregunta debía quedar prohibida por el mero hecho de incomodar a alguien.
Virix se inclinó hacia delante. La luz mortecina que iluminaba la cripta acentuó las profundas oquedades de su rostro.
—Y entonces llegó Astaroth.
Dmitra dejó de jugar con la boquilla de la pipa.
—¿Llegó?
—No como llegan los conquistadores, ni como llegan los profetas. Astaroth no llamó a sus puertas para ofrecerles una nueva doctrina. Llegó muerto.
El silencio se instaló entre ambos.
—Durante una guerra entre los dioses de otro mundo —continuó Virix—, de nuestro mundo. Astaroth fue derrotado. Herido de muerte, trató de escapar de su plano, pero ignoraba las leyes que rigen esas travesías. No sabía adónde iba. No sabía siquiera qué era aquello que intentaba atravesar. Y terminó precipitándose sobre Convallis.
—¿Un dios muerto cayó sobre un mundo desconocido?
—Su cuerpo quedó atrapado en una estrella blanca antes de alcanzar el planeta. Allí se consumió durante quién sabe cuánto tiempo, hasta que terminó precipitándose sobre la cara oculta de Convallis. Los habitantes de aquel mundo contemplaban desde sus ciudades las costillas de una criatura gigantesca que se alzaban sobre las montañas heladas del horizonte. No sabían qué era. No podían llegar hasta allí. Y, como suele suceder con las cosas que no comprendemos, terminaron por acostumbrarse a su presencia.
Virix hizo una pausa.
—Pero el cadáver de Astaroth no estaba tan muerto como creían.
Dmitra sintió un escalofrío que atribuyó a la humedad de la cripta.
—Su poder sobre la muerte era inmenso. Incluso después de perder la vida, incluso después de que su cuerpo quedase reducido a una carcasa vacía, aquella fuerza continuaba emanando de él. La estrella que lo había abrasado comenzó a cambiar. Su luz se volvió más intensa, más violenta. El calor se extendió por el planeta y los océanos empezaron a desaparecer. Los habitantes de Convallis contemplaron cómo su mundo se transformaba ante sus ojos, sin comprender qué estaba ocurriendo ni cómo detenerlo.
—¿Y entonces llegaron los Apóstoles?
—No. Entonces llegó la muerte.
El nigromante pronunció la frase sin énfasis alguno.
—Los mares se secaron. Las tierras fértiles se convirtieron en desiertos de sal. Las ciudades sucumbieron al calor y al hambre. Y cuando el cadáver de Astaroth terminó por descongelarse, su corazón comenzó a latir de nuevo.
Dmitra miró involuntariamente el pecho del hechicero. Bajo sus ropas raídas, el Miocardio Reseco permanecía oculto, aunque ella sabía perfectamente qué era aquello que había contemplado antes. Virix advirtió el gesto y sonrió.
—Sí, querida. El corazón de un dios muerto. Imagínate lo que debió de significar para los supervivientes. Su mundo se había convertido en un cementerio, pero el causante de aquella desgracia seguía allí, palpitando en la distancia. Una presencia imposible de ignorar. Una fuerza que no podían explicar. Y, sin embargo, una fuerza que podían sentir.
—Así que lo adoraron.
—Algunos lo hicieron. Otros huyeron, se escondieron o murieron sin llegar a comprender lo sucedido. Pero los que permanecieron junto al Corazón encontraron una respuesta a su sufrimiento. No una explicación, Dmitra. Una respuesta. Y hay pocas cosas más peligrosas que confundir ambas.
El nigromante se recostó contra el banco de piedra. Por un instante pareció agotado, aunque resultaba difícil determinar si aquella fatiga procedía de su enfermedad o de los recuerdos que estaba desenterrando.
—Los Apóstoles aprendieron a escuchar los latidos. Les atribuyeron un significado. Interpretaron en ellos una voluntad, un propósito, una promesa. Y así nació su fe. No entre templos dorados ni bajo cielos benditos, sino entre cadáveres, sal y ruinas. Su dios no les ofreció prosperidad. Les ofreció algo que, para quienes habían perdido todo lo demás, resultaba mucho más tentador.
—¿La inmortalidad?
—La trascendencia.
Virix levantó un dedo para subrayar la diferencia.
—La inmortalidad no es más que una prolongación de la vida. La trascendencia consiste en abandonar aquello que nos hace mortales. El hambre, la enfermedad, el miedo a desaparecer. Los Apóstoles creen que el cuerpo es una prisión y que la muerte, lejos de ser el final, es la puerta que permite escapar de ella.
Dmitra recordó la sustancia gelatinosa que el nigromante había escupido unos minutos antes. Recordó las moscas que entraban y salían de sus heridas. Recordó también la expresión de satisfacción con la que había hablado de su futura transformación.
—¿Y tú también lo crees?
Virix no respondió inmediatamente. La observó con su ojo enrojecido, estudiando el rostro de la mujer como si buscase en él alguna señal de comprensión.
—Creo que el cuerpo es una prisión —dijo finalmente—. Creo que la muerte es una puerta. Y creo que sería un necio si despreciase la posibilidad de atravesarla.
La barda apartó la mirada. Había algo profundamente desagradable en aquella respuesta, no por su contenido, sino por la sinceridad con la que había sido pronunciada.
—Altra sí lo sabía —insistió—. O eso es lo que has dado a entender. Ella llegó hasta el Corazón y fue bendecida. ¿Qué descubrió que tú no hayas podido descubrir?
—Altra era una mujer extraordinaria. Su talento para la transmutación excedía lo que la mayoría de los hechiceros de los Reinos podría llegar a comprender. Cuando alcanzó Convallis, los Apóstoles vieron en ella algo que no habían visto en ningún otro visitante. No era una simple curiosa, ni una peregrina, ni una creyente que acudía a buscar consuelo. Era alguien capaz de comprender la naturaleza de lo que tenía delante, aunque solo fuese parcialmente.
—Y la decapitaron.
—Así es.
Virix sonrió, mostrando una dentadura que parecía haber sobrevivido a una guerra.
—Los Apóstoles la consideraron digna de recibir el Don. Bajo sus designios, Altra fue decapitada. Su existencia mortal terminó y, con ella, todo cuanto la vinculaba a este plano. No sé si fue una decisión suya, una exigencia de los Apóstoles o el resultado de algo que ninguno de nosotros puede comprender. Solo sé que no regresó.
—Y tú sí.
—Por el momento…
La respuesta quedó suspendida en el aire. Por primera vez, Dmitra creyó advertir una grieta en la seguridad del nigromante. Virix bajó la cabeza. Su bastón crujió bajo la presión de sus manos. Dmitra aguardó, pero el hechicero no añadió nada. La mujer apretó los labios. Podía insistir, amenazarlo o tratar de comprar su confianza, pero comprendió que ninguna de aquellas opciones le serviría de mucho. Virix no era un informador ordinario. Había llegado a un punto en el que el miedo, la vergüenza y las convenciones sociales parecían haber perdido buena parte de su utilidad. Quizá fuese precisamente por ello por lo que seguía siendo peligroso.
—Volvamos a Ryniver —dijo, cambiando de estrategia—. Has hablado de cuatro lugares. Nimbor, Danarpe, Kheleb y Ryniver. ¿Por qué esos cuatro?
—Porque los Apóstoles no desean limitarse a su mundo. Convallis ya no tiene nada que ofrecerles. Sus mares son sal, sus ciudades son ruinas y sus habitantes, en su mayoría, han desaparecido. Necesitan otros lugares donde propagar su fe. Otros seres a los que ofrecer el Don.
—¿Y Danarpe?
—Danarpe recibió a los Evangelizadores. Sus habitantes aceptaron lo que se les ofrecía, aunque dudo mucho que comprendieran todas las implicaciones. Los otros lugares opusieron resistencia, cada uno a su manera. No todos los pueblos están dispuestos a recibir la salvación cuando viene acompañada de una condena que no alcanzan a entender. Pero nadie acudió a Danarpe.
—¿Y Ryniver?
—Ryniver es una puerta que todavía puede abrirse.
Dmitra apagó la pipa contra una piedra del dintel. Había obtenido más información de la que esperaba, pero cada respuesta parecía conducirla hacia una pregunta todavía más inquietante. El archivo imperial de Dendra había descrito la desaparición de Altra como el origen del contacto con Y502. Ahora comprendía que aquello era, como mínimo, una interpretación incompleta. Altra no había abierto la puerta. Había sido recibida al otro lado por quienes ya esperaban junto al cadáver de su dios.
Virix levantó la mirada y con cierto acopio de valor, Dmitra le miró a los ojos.
—No has regresado a los Reinos únicamente para convertirte en un Lich y esperar a que los Apóstoles llamen a tu puerta. Si lo que deseas es preparar su llegada, necesitar algo más que tu bastón y tus desagradables hábitos. La pregunta es… ¿por qué?
El nigromante dejó escapar una carcajada que degeneró rápidamente en un ataque de tos. Cuando logró recuperarse, tenía los ojos anegados en lágrimas. Dmitra no supo si eran consecuencia de la enfermedad o de la hilaridad.
—Los Reinos todavía no están preparados para la vuelta de Astaroth. Todavía no. Lo que necesito es que comprendas lo que está ocurriendo. Que sepas que los Apóstoles no son una horda de fanáticos que ha descubierto una nueva manera de adorar a su dios. Son los supervivientes de una civilización que fue destruida por la presencia de ese dios. Han encontrado sentido a su desgracia y desean compartirlo con el resto de Planos.
La mujer sintió que aquella conversación comenzaba a resultarle insoportable. No porque Virix le hubiese revelado algo que no pudiera aceptar, sino porque cada una de sus palabras encontraba acomodo en un rincón de su mente donde las sospechas llevaban demasiado tiempo acumulándose.
—¿Y qué sucederá cuando los Apóstoles lleguen a Ryniver? —preguntó de nuevo.
Virix contempló las sombras de la cripta. Durante un instante, Dmitra tuvo la impresión de que el anciano escuchaba algo que ella no podía percibir. Quizá el roce de los insectos entre las piedras. Quizá el eco de su propia respiración. O quizá, sencillamente, estaba recordando.
—Eso dependerá de vosotros —respondió—. Si los recibís como enemigos, combatirán. Si los recibís como salvadores, os ofrecerán el Don. Y si tratáis de comprenderlos, tal vez descubráis que ninguna de esas dos opciones importa demasiado.
—¿Por qué?
El nigromante volvió a sonreír.
—Porque el corazón ya está latiendo, Dmitra. Y los Apóstoles llevan mucho tiempo escuchándolo.
La barda no contestó. Se ajustó el parche sobre el ojo derecho y se colocó el mechón canoso detrás de la oreja, repitiendo inconscientemente los mismos gestos con los que había entrado en la cripta. Por primera vez desde que había comenzado aquella conversación, no estaba segura de querer conocer la respuesta a la siguiente pregunta.
—Una última cosa, Virix. Cuando te conviertas en Lich, ¿seguirás siendo tú? ¿Qué harás entonces?
El nigromante permaneció inmóvil. La tos había cesado, y por un instante su rostro pareció menos grotesco, casi humano. Después, su sonrisa se ensanchó hasta revelar algo que Dmitra habría preferido no ver.
—Ésa, querida, es la única pregunta que de verdad importa. Supongo que habrá llegado el momento de unirme a la Evangelización.
Y, antes de que la mujer pudiera replicar, Virix volvió a toser.
en respuesta a: Druidas con forma de pato, sí, pero no tanto. #3591111 y 5) No sé si la TS protección está funcionando adecuadamente, porque aún con negación ts se sigue protegiendo. Y no, no hablo del sátiro, hablo en general.
2) Clamar yo creo que sobra, así en general. Recuperar pgs está muy bien, pero para el resto ya hay hechizos. Y para pgs ya están los bardos, y curiosamente ellos no pueden reponerse pgs a sí mismos… ¿Por qué un druida debería dar más pgs que un bardo?
4) Coincido en que el coeficiente del poder de curación debería ser 1 y no 0,5 porque actualmente no sirve de mucho.
Para el resto de impresiones tuyas igual lo adecuado es que se hablara de matemáticas… así que sin datos no comento.
en respuesta a: Así luce mi IA #359075Recientemente lo probé con la descripción de Rogruk.
en respuesta a: Margrave de Devron, puntos para quien ha conquistado? #359046En mi opinión no tiene sentido de que puedas hacerlo por dos motivos:
1- Se darían situaciones más raras de las que hay actualmente (por ejemplo si el Margrave sirve a Dendra en ese momento no deberían poder matarlo los dendritas so pena de perder estatus, pero aplicable sería a muchas otras situaciones). Se quita el no perder estatus, OK (pero no deberías de poder farmearlo si está alineado contigo).
2- No tienes que abrir. Nadie te defiende (eres tú quien debería defender). Se minimiza el PK (te autofarmeas y subes los puntos cuando la lógica te dice que eres tú quien debería protegerlo para que no se posicionara del lado de otros).
en respuesta a: Duda novata #357988Hola, hace tiempo hice una pequeña guía pero nunca llegó a ver la luz. Es muy básica pero quizá te ayude, acabo de subirla aquí: https://www.reinosdeleyenda.es/foro/ver-tema/guia-del-vagabundo-novato/#post-357987
Pido perdón por el primer post (Si algún admin lo ve que lo borre, por favor, el formato me ha jugado una mala pasada).
en respuesta a: Guía del Vagabundo (novato) #357987GUÍA DEL VAGABUNDO (NOVATO)
(Esta Guía pretende ofrecer algunas posibilidades para nuevos jugadores en torno a Anduar, que es el reino más central del juego, y responder preguntas recurrentes como «estoy un poco perdido, ¿qué puedo hacer en este MUD?)
Así que has decidido convertirte en vagabundo, ¿eh? A la mayoría de vagabundos los dioses los han dejado tirados y olvidados, así que son ateos. No tienen porqué preocuparse por sus guerras religiosas, sino por su propia supervivencia. Los pocos vagabundos que sí profesan un culto son los sacerdotes (druidas adoradores de Izgraull, Ralder o clérigos de Khaol) cuyas deidades se mantienen al margen de la guerra entre Eralie y Seldar. Si no vas a jugar una de estas clases, mi recomendación es que elijas ser ateo para poder meditar (ver más adelante). Si quieres jugar un nigromante, te recomiendo la religión Khaol (ya que más adelante descubrirás que la fe da bono a la voluntad de comandar muertos vivientes).
Como vagabundo labras tu propio destino: pertenecerás al bando mercenario (si tus diplomacias permiten relacionarte con algunos bandos o con todos ellos) o al bando renegado (si decides ser enemigo de todos). Si eres un jugador novato, ser un mercenario y simpatizar con todos los bandos es una opción ideal para tener libertad de explorar el juego y aprender las mecánicas. Es ya de por sí un juego bastante difícil, así que no eches piedras sobre tu propio tejado. Elijas lo que elijas, ármate de valor y ven a conocer Anduar.
PRIMEROS PASOS
Aparecerás en los Campos de Cultivo del sur de Anduar. En principio, deberías dirigirte al norte, para conocer la ciudad. Es la ciudad más cosmopolita del juego, así que podrás ver a bastantes jugadores por aquí. Gracias a sus leyes, nadie quiere enemistarse con ella (es una ciudad neutral a todas las guerras), así que estar dentro es relativamente seguro. Siempre hay excepciones, por supuesto. Cualquier jugador puede robarte o matarte allí, aunque muy pocos se muestran interesados en altercados. Sin embargo, los alrededores de la ciudad son bastante inseguros, así que ten cuidado cuando dejes de ser novel, hay gran cantidad de peleas por aquí.
Justo en el corazón de Anduar se encuentra la Plaza Mayor, a menudo llamada simplemente plaza, o Terni, el NPC que la custodia). Allí hay tres NPCs (Roth, Terni y Furan). Furan en particular tiene misiones para principiantes que pueden ser muy interesantes para conocer las mecánicas del MUD. Coge las que quieras (utiliza el comando “conversar misiones”), aunque te recomendaría las siguientes:
– El intérprete (para los más roleros). Es un misión suuuuper fácil que te otorga la capacidad de emotear. Yo la haría la primera. Para ello tienes que ir a hablar con Dalvin, el trovador, en la taberna del Dragón Verde (“conversar dalvin”) e ir preguntándole. Puedes utilizar el comando “conversar temas” para saber los tópicos de los que te puede hablar. Te dirá que le han robado el arpa, así que vamos a ayudarle. El arpa la tiene un cofrade (los cofrades son ladrones) en los caminos al norte de la ciudad. Si conversas con este vendedor cofrade te la venderá a cambio de una cantidad irrisoria de monedillas. Cómprasela y vuelve con Dalvin para entregársela. ¡Voilà, tu primera quest hecha!
– Escalar el mallorn. No es tanto una quest como un logro que te da un objeto único (y muy dopado, ya que da slots adicionales de equipo). Para ello nos tendremos que desplazar a Naduk, el pueblecito del este de Anduar. Allí, en la taberna, hablaremos con el montaraz y le preguntaremos por el mallorn. Él nos enseñará cómo trepar por él (con los comandos agarrar la rama, apoyar pie en corteza, impulsar hacia arriba). Si no hablamos con él no podremos trepar. El mallorn está en el bosque cercano al este de Naduk, nada más cruzar el puente, y el mallorn se encuentra al sur del todo. Pon los comandos y completarás un logro. No te asustes si te caes y te arrastra la corriente, es habitual.
– Buenos nudos. Es una misión bastante chorras en Alandaen que te da la habilidad de anudar (para hacer arpeos). En cuanto recibas la misión deberás ir al sur, a Alandaen, pasando por un camino donde hay animales salvajes. Si no conoces el MUD ten cuidado, las hienas pueden matarte, aunque no son enemigos formidables, y si vienes de hacer lo anterior ahorrarás parte del camino tras la caída. Una vez llegues a Alandaen, habla con el pescador y págale lo que te pida, él te enseñará.
– Aprendiendo a nadar (cerca de Alandaen) que te da la habilidad nadar. Esta habilidad sí es importante. Es una misión muy sencilla, aunque algo traumática (tendrás que reponerte comiendo después del intento). Para hacerla lo único que tienes que hacer es hablar con el niño que está nadando en la charca.
– Paciencia, disciplina y fuerza de voluntad (si eres ateo). Te enseña a meditar. Esta misión es más complicada que las anteriores así que mejor si la dejas para el final. Tendrás que atravesar el pantano del sur de Alandaen (Zumelzu) hasta encontrar al ermitaño en la zona de más al sur, donde las ruinas. El principal peligro consiste en atravesar el lodo, sumamente dificultoso excepto para los exploradores o para aquellos que tienen ítems o hechizos especializados.
Estas misiones, te proveerán de equipo básico y algo de dinero, para comenzar tu aventura.
Misiones diarias:
Naduk se encuentra al este de Anduar. En el reservado de su taberna está Azarov, quien ofrece misiones diarias (puedes hacer un máximo de dos cada día) a cambio de experiencia o dinero (puedes elegir al completar cada quest). La mayoría son cercanas, pero no todas. Sin duda, con cada misión podrás explorar un poquito. Para conseguir uno de sus encargos habla con él, tienes que escribir ‘conversar misiones’ y te dará una libreta donde ir apuntándolas.
Cosas que puedes hacer
Si eres una clase sigiladora te recomiendo también hacer la misión llamada “Rufianes de Anduar” de Furan, el bardo frustrado. Tiene una muy buena recompensa para niveles iniciales y es bastante sencilla, aunque los hitos deberás irlos descubriendo tú mismo.
Tras terminar algunas de las misiones de Furan, es aconsejable, explorar la ciudad y sus alrededores para ir conociendo el entorno y conversar con los distintos pnj’s (personaje no jugador) que te encuentres para adquirir información sobre la ciudad de Anduar.
Explorando la ciudad
Si lo que buscas es aprender dinámicas dentro del MUD es la ciudad adecuada para ello.
Hay leyes en Anduar, y los nivrim se encargan de que se respeten. Puedes conocer las leyes de los diferentes sitios con el comando leyes. Aquí puedes poner “leyes ver anduar” para listarlas. Asimismo, además de cumplir las leyes, asegúrate de no causar muchos problemas (matando ciudadanos, por ejemplo). Antes de matar a alguien utiliza el comando “estatus” para asegurarte.
¿Quieres entender cómo funciona la exploración en Reinos de Leyenda? Al sureste de la plaza están los barrios gremiales, en donde se encuentra la ópera de Anduar (en una salida dentro con la puerta cerrada, junto al NPC Manfredo Gotelli). Hay 15 secretos allí dentro, si los desvelas obtendrás algo de experiencia y además empezarás a entender cómo funciona esto de la exploración.
Aventurándote por la ciudad podrás encontrar los distintos barrios que conforman la población de Anduar. En cada punto cardinal de la ciudad, norte, sur, este y oeste, se encuentran las distintas puertas que delimitan la ciudad. Caminando por el mercado, al noreste, podrás encontrar la herrería, la sastrería , el taller, la herboristería, lla tienda de magia, la taberna y varias tiendas diversas. Una de esas tiendas es la de Kalb. ¡Siempre necesita ayuda para llevar paquetes de un sitio a otro! Además no paga mal, te ayudará en tus primeros pasos para hacer dinero. Al sudeste se encuentra el banco, y al noroeste la sede de la guardia Nivrim y las caballerizas.
Conviene mencionar, que sobre las murallas que rodean la ciudad, se encuentran las almenas de la misma. Además Anduar tiene suburbios extramuros que rodean toda la ciudad, pero que quedan dentro de la limitación de la antigua muralla.
Explorando los alrededores de la ciudad
Al noroeste de Anduar, se encuentran las minas, donde podrás encontrar carbón y alguna veta, además de una tienda de utensilios para picar. Al oeste se encuentra el Rancho Comellas, donde entrenar a tus monturas (y también un carbonero). Al norte está el Hostal Comellas (tiene un buen servicio de habitaciones si necesitas recuperar energía mientras no juegas). Al este se encuentra el cementerio de Anduar (el enterrador tiene un humor extraño, pero es tu hombre si has cometido algún error para enmendarlo por una módica cantidad de platinos y algunos favores) y más allá está el pueblo de Naduk. Un consejo: explóralo. Como vagabundo es un sitio que visitarás a menudo, especialmente su taberna. Al sur de Anduar se encuentra Alandaen, el puerto del reino.
Dónde puedes…
Ganar experiencia
Como primer paso, las Alcantarillas de Anduar es la mejor opción para adquirir experiencia de forma sencilla y rápida, teniendo en cuenta, además, que a veces, tal cantidad de bichos es buena para ir ganando alguna maestría.
Cuando tengas un poco de nivel, es aconsejable esperar hasta nivel 5-8, con el equipo básico de las misiones iniciales, al norte y al oeste de Anduar, hay numerosos ladrones y bandidos que andan al acecho.
Ganar dinero
A niveles bajos, tu sustento económico, será abastecido por los paquetes de Kalb y las misiones diarias. Es aconsejable también, repetir las misiones iniciales en la medida de lo posible, que estarán disponibles, cada cierto tiempo, hasta que alcances el nivel 15-20. A partir de ahí, podrás intentar enfrentarte a los bandidos que frecuentan los distintos caminos de Ostigurth, al norte, una opción interesante, pues portan bastante dinero (¡y Terni te pagará si derrotas a su jefe!). Sin embargo, es duro y posiblemente no podrás con él… todavía.
Mejorar estatus
Al principio, esta es una cuestión que no debería preocuparte, sin embargo, los ladrones y bandidos también dan estatus, por lo que aprovecha para subirlo un poco. Las misiones de Kalb también lo hacen, y también alistarte, si no lo has hecho ya, a la guardia nivrim.
Alineamiento
El alineamiento no debería preocuparte salvo si eres un nigromante o un sacerdote de Khaol. Para ello, cuánto más bajo sea tu alineamiento, mejor. Para ello, lo que debes hacer es matar a cualquiera que tenga un buen alineamiento, uno alto. Cuanto más alto sea el de la víctima, más baja el de su asesino.
Curarte
La forma más rápida y efectiva de curarte, es siempre acudir al sacerdote más cercano. En caso de que no haya ninguno conectado que pueda ayudarte y perteneces a la Guardia Nivrim puedes solicitar el uso de su curandero (comando “decir curame”).
Otra forma de recuperar vida, es comiendo. En la taberna de Anduar hay un exquisito menú, digno de reyes, que puede saciar tu hambre y curar tus heridas. Esta opción, es aconsejable si pretendes subir tu grado de alimentación. Cabe también mencionar, que en la taberna, sirven de igual manera bebidas, que pueden subir tu grado de hidratación, lo cual puede serte útil para curarte si estás deshidratado.
Equiparse
En la herrería del mercado, puedes encontrar todo un surtido de armas de todo tipo. Cortantes, aplastantes, penetrantes… desde un pequeño puñal, hasta una firme espada bastarda. De igual manera, en la herrería puedes encontrar una gran variedad de armaduras, pero todas hechas de metal por supuesto. Si no eres del tipo de aventurero que puede vestirlas, quizá deberías probar suerte en la sastreria, donde encontrarás todo tipo de armaduras de tela, si bien es cierto que no son tan resistentes, también es cierto que permiten mayor movilidad y maniobrabilidad. En caso de que lo que busques sean accesorios, como por ejemplo, un anillo, un pendiente, un cinturón o incluso una capa, tu sitio es la tienda de artículos. Dentro de la tienda de artículos, al noreste, se encuentra la tienda de magia, que contiene todo tipo de pergaminos, cada cual más raro y misterioso. Recuerda también pedir ayuda y consejo por los canales novato y bando, los jugadores más experimentados podrán ayudarte.
Aprender hechizos
Si eres un bribón usuario de magia (mago-ladrón, bardo) primero deberás aprender a “Leer Magia”. Para ello encontrarás un libro en las alcantarillas. Si se lo devuelves a Tharir, su propietario te recompensará con ese hechizo (vive en el bosque de Ucho, entre Kattak y los campos de Celedan, al oeste de Anduar).
En caso de que hayas escogido el camino de la hechicería, has de saber, que puedes comprar los pergaminos que necesites en la tienda de magia. Además, al norte hay un sitio mágico conocido como La Roca. Si pronuncias las palabras podrás aprender algunos hechizos.
En caso de que hayas escogido el camino del sacerdocio, tu camino es muy sencillo. Cuando cumplas los requisitos necesarios para aprender hechizos (Guía de Sacerdote para más información), dirígete a un altar de de tu dios, y utiliza el comando ‘rezar’ con el parámetro hechizos, es decir, ‘rezar hechizos’.
Guardar el dinero
Has de recordar, que al sureste, se encuentra el banco. Allí, podrás guardar tus ahorros de forma segura, aunque te costará una pequeña comisión depositarlos.
Buscar misiones
La mejor forma de encontrar misiones, ¡es buscándolas!. Ante todo, conversa con todos los PNJs que encuentres para descubrir que información ocultan (si es que ocultan algo) y estate atento, pues el hecho de que antes no tuvieran información sobre nada, no quiere decir que ahora sigan sin tenerla. También deberías examinar cuidadosamente las descripciones de las distintas salas por las que pases, siempre puede haber alguna anomalía que te llame la atención.
Por último, escucha rumores en la taberna del Dragón Verde, pues circulan rumores e información de toda Eirea, y si pides ayuda a un Bardo te sorprenderías de la capacidad que tienen para reunir rumores.
Gobierno
El gobierno de Anduar está compuesto por un Consejo de Comercio cuyo portavoz es Lord Renalkar Comellas. La Guardia de Anduar (Nivrims) se encargan de hacer cumplir la ley. La Guardia Nivrim tiene como mandatarios a un General y dos Sargentos que se encargan de multar a quienes tienen un comportamiento incívico. Si tienes dudas sobre las leyes de Anduar puedes escribir “leyes ver anduar” y conocerlas.
en respuesta a: Comando descansar, mejoras #357481A mí me da problemas el descansar. Lo he reportado, creo que es por la Sangre de Saurio Blanco (si no, no me lo explico). He intentado de todo (salir y entrar, desnudarse, etc…) pero «algún efecto mágico te impide descansar. Mi ficha es Ssshek.
en respuesta a: Apartados a revisar #357405Voy a proponer yo también una serie de cosas, la mayoría sobre soldados (que es la clase que más juego).
1- Creo que hay mucho desbalance de pgs si tienes una fuerza baja, lo noto con mi goblin fue18. Los soldados tiran de fuerza, sí. Pero yo creo que los pgs de todas las clases deberían tirar de nivel y no de atributos. Por eso mismo no renta, a priori, hacerse soldados que no sean enanos, lagartos u orcos, y eso considero que es un error de diseño, y que todas las clases deberían ser competitivas con todas las razas.
2- Algunas habilidades de soldado están desfasadas (desarmar, defender y, sobre todo, horda). Quizá no se han tocado porque no los juegan muchos players. Personalmente, la que me afecta es horda. Quizá podría reconvertirse en una habilidad que dé algún buff a aliados (tipo inspirar o cuerno de príncipe demonio). Por darle una salida, vaya. Además, la quest del rancho Comellas de desmontar está rota y no deja aprender la habilidad.
3- Creo que todos los soldados deberían de escalar por igual, como los nivrim en bp. ¿Por qué unos sí y otros no? Además creo que también deberían tener opciones de empuñar armas de proyectiles, aunque sólo sea a kills (nada de certeros, para eso ya están los tiradores).
4- ¿Cómo funciona el límite de daño en soldados? Hay soldados que con el doble de bono a daño que un cazador mete la mitad, y no hablo de bonos bajos. ¿Sus habilidades tienen un cap de daño?
5- El set de esgrimista tiene estorbo. ¿Podría ponerse que cuando se lleva el conjunto ese estorbo desaparece? Así sería posible herir a dos floretes (contando duelista).
Y un extra, pero no de soldados… ¿Por qué las invocaciones de druida tiran de bo? ¿Podrían tirar de nivel, como las de chamán o gb? A más experimentado, mejor poke… Tirar de bo no parece tener mucha lógica.
en respuesta a: Apartados a revisar #357290Yo añado mi punto de vista sobre lo ya comentado.
– Bardos: ¿para qué les sirve el carisma? No escala muy bien. Además tienen que llevar chopecientos instrumentos por hechizos (creo que es la única clase que necesita tantos ítems), tantos que no caben ni la mitad en el fardo del juglar.
Soldados: aguantan bien los golpes pero no pegan tanto y no se curan. Deberían tener opción de ir a dps (ser más papel, hacer más daño) o a chapa/ tanque (resistir más, hacer menos daño). La especialidad de soldado horda no funciona. El desarmar del soldado dendrita está desfasada. Ilógico que el herir con dos armas tenga tantos requisitos, entre ellos no llevar estorbo (o quitar estorbo del set duelista; yelmo mithmel y calzas de malla).
Yvers: injugables hasta contra NPCs. Necesitan velocidades del torbellino y algún efecto (quizá más bo). Quizá mejorarían también si el sorprender diera lentitud cuando se ejecuta en entornos urbanos, y más salvaciones contra trampas (en ciudades también).
Sobre los hechiceros y la bo: yo creo que quedaría balanceado si los pm se sumaran a la bo a la hora de calcular impactos. Así muchos hechizos de toque y las flechas tendrían más facilidades para impactar.
Danzantes: hay alguna danza desfasada a las temeridades (p:ej hay una que evita que seas desarmado). No hacen nada de daño, por eso pondría coeficiente la espada rúnica, a ver si escala más.
Druidas: el ent debería llevar lentitud de serie. ¡Si se pegan varias horas para saludar en éntico!
Monjes: se chapan más que soldados forrados a armadura, se curan y tienen habilidades instant… No hay más comentarios.
Bárbaros: están rotos con pociones de salud, que no tienen un máximo de cure. En un solo combate es como pegarse contra 30k de vida si se toman un par.
Ladrones: creo que cuando tratas de robar monedas (y sólo monedas) no deberían existir penalizaciones o bonificaciones por temeridad.
en respuesta a: Oficio cocinero/ habilidad cocinar #357236Genial, mola.
Si mi opinión sirve de algo para el oficio alquimista, las pociones de salud están muy op curando por porcentaje con clases de mucha salud (bárbaros, por ejemplo). Yo les pondría un máximo de vida curada!
Para las comidas he dado alguna idea arriba, pero si te parece dejo alguna idea para bonos más (obviando el propio cure). No dejaría que los diferentes bonos puedan stackearse.
– Atributo +1
– Daño
– Bono curación
– Regeneración vida
– Regeneración energía
– Bo
– Bp
– Be
– Pm
– Armadura mágica
– Bono de ts
– Bono de nadar
– Voluntad
– Bonos no temporales para festines especiales (tendrían lock)
+1 Con (y lock de un año)
– Cambios alineamiento
+1 slot (solo una vez)
+ Fe
Hay un montón de posibilidades!! Y así se le podría dar mucha salida a jornaleros y pescadores, que actualmente tiran muchos despojos, especialmente si no son carnívoros.
en respuesta a: Espadas rúnica y arcana #355646Entonces, como charla conceptual:
La espada arcana nace como una extensión del alma de un danzante o un rúnico que se bautiza en la Congregación Rúnica. Es una espada que debería potenciar esa unión mágica y espiritual (de ahí mi propuesta de ponerle coeficiente). Quizá por eso mismo coincido con Rijja en que debería ser un arma de fase o inmaterial. No creo sin más que doparlas sea la solución, pero es cierto que nadie las usa porque han caído en el olvido (todos los rúnicos van a tridentes de Tiszu hoy en día, y esos no forman parte de su alma).
Un ejemplo de un artefacto similar podría ser el Anillo Único de Sauron, del ESDLA (un objeto de terrible poder que utilizado por seres no poderosos como los hobbits lo único que les transfiere es la invisibilidad, pero que en seres poderosos como Gandalf o Galadriel se convertiría en un arma terrible. Véase Tom Bombadil, quien no desaparece al ponérselo).
Por otro lado, la espada rúnica: más de lo mismo. El danzante tiene esa espada como requisito para danzar, es una extensión de su cuerpo y mente y canaliza el poder de la magia de los antiguos elfos. Como espada es un poco meh, pero permite las danzas. Las danzas son espirituales y mágicas, así que entiendo que la espada también debería verse beneficiada del poder mágico del danzante (es una clase arcana, al fin y al cabo, y no puede chaparse). De ahí mi propuesta de ponerle también coeficiente: así reforzaría la naturaleza mística de las danzas.
en respuesta a: Anduar. Leyes, diplomacias y nivrim #355339Voy a revivir el hilo para anunciar que, en relación a lo comentado por Satyr, he puesto dos nuevas leyes en Anduar para perseguir el «bandolerismo de dos pistolas».
Dichas leyes deberían prevenir a los Nivrim de hacer PK en el reino de Anduar. Les conmina a no atacar y les protege de ser atacados.
Si, como decís algunos, sois Nivrim y queréis hacer PK sin restricciones en el reino, lo lógico sería que os dierais de baja del gremio inmediatamente: el rol nivrim es mantener la paz, no generar más conflictos. Formar parte de la guardia por la sede, el equipo y no cumplir su rol es, cuanto menos, interesado.
Y limitarlo por especialidad? Los yvers rastrean en ciudades, guardabosques en bosques y al revés no tendría porqué tener sentido, no veo a un luchador callejero identificando huellas en el barro o a un montaraz en una ciudad.
No recuerdo dónde pero me suena que los bonos cambian según las rooms, y quizá podría suceder lo mismo con rastrear. Así un cazador podría rastrear en pequeños sitios según el tipo que sea, pero no fuera de ellos.
en respuesta a: La expedición Ashkar: contrataciones. #355194Residencia Ashkar: Despacho de trabajo.
En el centro de la sala hay un escritorio de trabajo con varias sillas. En una de las paredes, a diferencia de las otras en las que hay armarios de madera que las cubren al completo, ves un retrato grande, que representa a los fundadores del clan, medio abrazados. Por cómo está colgado el cuadro, dirías que le pasa algo raro.
-\|Esbana|/- llega desde el sur seguido de Westh, el Gran Lobo Ancestral.
Esbana sonrie.
Dices con una voz sobrenatural: Saludos, Esbana.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Saludos señor Rogruk-
Dices con una voz sobrenatural: Supongo que vienes por la oferta de trabajo…
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Sin duda, todos tenemos que comer.-
Asientes con la cabeza a Esbana.
Esbana acaricia a Westh, el Gran Lobo Ancestral.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-El tambien come, y mucho.-
Dices con una voz sobrenatural: Muy bien. Siéntate, por favor.
Esbana se sienta en la primera silla cercana que encuentra.
Rogruk mira al lobo con desconfianza mientras toma asiento.
Esbana mira al lobo y le hace una señal, haciendo que el gigantesco lobo se tumbe a su lado.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Y bien, de que trata.-
Dices con una voz sobrenatural: La expedición Ashkar va a partir próximamente desde Anduar hacia el desierto en busca de un templo oculto en una formación rocosa, posiblemente enterrada por la arena.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Desierto… terreno practicamente inexplorado-
Esbana amablemente dice en dendrita: _-¿con que fin?-
Dices con una voz sobrenatural: Según los datos que disponemos, las cavernas de Ôlbamarl se ubican al este, cerca de Ar’kaindia, y albergan un templo de la Segunda Era inexplorado.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Entiendo, si el desierto es una trampa mortal, muchos no salen vivos de alli.-
Dices con una voz sobrenatural: Durante años, dicho templo fue la sede de un culto drow, una secta cuyo final es inconcluso. Posiblemente se autodestruyó. Es la pista que tenemos para encontrar la Torre de Anbalukkhor.
Preguntas con una voz sobrenatural: ¿Has escuchado hablar de la torre?
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Drow… antecesores de mi raza.-
Esbana lo niega absolutamente todo.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-No habia escuchado jamas hablar de esa torre.-
Rogruk se levanta a por un viejo diario y lo desenvuelve de la tela protectora con parsimonia. Se dispone a leer.
Dices con una voz sobrenatural: La Torre de Anbalukkhor: se trata de un objeto mágico que adopta la forma de una torre de marfil de unos 15 centímetros de altura, exquisitamente tallada; semeja una torre del juego del ajedrez. A una determinada orden mágica, la torre se transforma en una construcción real de piedra maciza de 40 metros de altura y con capacidad para 500 personas. Un mago con el suficiente control sobre la torre puede hacer que se teleporte, con todo lo que lleve dentro, hasta 7 leguas de distancia. Sin embargo, en manos de un mago inexperto, puede teletransportarse en una dirección y con una distancia al azar.
Dices con una voz sobrenatural: Naturalmente, cabe esperar que la torre no sea el único tesoro que encontremos.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Buscais un objeto magico, entiendo, pero para poder teletransportar?-
Lo niegas todo, todo, todo.
Esbana saca un trozo de carne de su mochila y se lo da a Westh.
Dices con una voz sobrenatural: Busco una torre mágica de 15 centímetros, capaz de convertirse al instante en una fortaleza de 40 metros.
Esbana levanta las cejas en modo de asombro.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Vaya lo había entendido mal.-
Esbana amablemente dice en dendrita: _-y una pregunta, creo que mas importante que nada, como vamos a movernos por ese terreno tan hostil?-
Dices con una voz sobrenatural: No te preocupes. La magia inherente a la torre de teletransportarse quizá tenga algo que ver con su homóloga, la de Éxodus.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-La torre de exodus, esa si la conozco, pero esa torre esta presidida por un gran mago.-
Esbana amablemente dice en dendrita: _-¿quien preside la torre que buscais?-
Dices con una voz sobrenatural: Nos moveremos en caravana, atravesando el sur de Dendra y desviándonos por la sabana hasta llegar al oasis del desierto. Estableceremos nuestro campamento base junto a los nómadas que habitan allí, y comenzaremos a buscar.
Dices con una voz sobrenatural: La torre que busco posiblemente estará abandonada.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Si realmente esa torre que mencionas tiene TANTO poder, imagino que la cantidad de la paga sera suculenta.-
Dices con una voz sobrenatural: A decir verdad, busco un objeto de aproximadamente 15 centímetros de altura.
Asientes con la cabeza a Esbana.
Dices con una voz sobrenatural: Dos pagas y media por día de trabajo, mas media parte por cada guardia y el reparto del 60% del posible botín encontrado entre los miembros de la expedición.
Dices con una voz sobrenatural: Gastos de la expedición aparte.
Esbana le brillan los ojos.
Rogruk saca del cajón de su escritorio un contrato.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Vaya, mas de lo que me han pagado nunca…-
Dices con una voz sobrenatural: Los gastos imputados a la actividad de carácter misceláneo, como gastos de sepelio, incluidos.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Realmente es un trabajo tentador, tambien conlleva su riesgo.-
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Como mencione antes, el desierto es una trampa mortal.-
Dices con una voz sobrenatural: Y sin embargo aún no hemos hablado de la función que necesito que desempeñes en la misma.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Cierto, ¿cual serían mis funciones?-
Dices con una voz sobrenatural: Tengo cubierta la parte de exploradores, para localizar la cueva, y de investigadores arcanos para estudiarla y analizarla. Todos los miembros de la expedición deberán colaborar en el viaje y transpoerte de mercancías y víveres. No obstante necesito valientes aventureros que sirvan de vanguardia contra los Zimaj, la mayor amenaza a la que nos enfrentamos.
Esbana sonrie mientras mira a su lobo.
Rogruk busca en su diario más información para leer a Esbana.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-No es nuestro terreno para la mejor lucha, pero somos implacables, Westh y yo somo uno.-
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Esos Zimaj, serán comida para Westh.-
Dices con una voz sobrenatural: Si bien tenemos ya un experto en criaturas que ha previsto un plan para adormecerlos, el equipo lo conformaréis varias personas. Te leo: los Zimaj, también llamados “Dragones de la arena”, son enormes seres reptilescos que pueden llegar a medir los 80 metros de longitud. Viven por debajo de las dunas, pero su rapidez es encomiable. Están armados de poderosos dientes, aunque no pueden lanzar fuego. No son inteligentes: sólo viven para sus apetitos e instintos. Desde luego, unos enemigos formidables. Estos seres aparecen en los cuentos duergars, donde se les llaman los “Hombres-Gusanos del Último Desierto”.
Dices con una voz sobrenatural: Son seres peligrosos que han hecho de las cavernas de Ôlbamarl y del antiguo templo su hogar.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Será un reto, imaginaba que tanto oro y recompensa no seria por pasear por las arenas.-
Rogruk mira a Westh, el Lobo Ancestral.
Dices con una voz sobrenatural: No estoy tan seguro de quién será comida para quién.
Esbana calma a su lobo mientras este le enseña los colmillos a Rogruk tras su ofensa hacia el lobo.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Si es verdad que en desierto ellos juegan con ventaja, pero intentaremos adaptarnos al terreno.-
Preguntas con una voz sobrenatural: ¿Tenemos un trato, entonces?
Esbana asiente con la cabeza.
Dices con una voz sobrenatural: Muy bien.
Esbana amablemente dice en dendrita: _-Sangre, oro, riquezas, ¿qué mas se puede pedir?-
Rogruk se levanta a buscar dos copas y una botella de whisky destilado en Takome.
Exclamas con una voz sobrenatural: ¡Brindemos entonces, por el triunfo de nuestra expedición!
Esbana mira con ojitos deseosos la botella de Whisky.
Rogruk sirve las dos copas y le tiende una a Esbana. Deja la botella en la mesa por si se quiere
echar más.
Esbana levanta la copa hacia Rogruk.
en respuesta a: La expedición Ashkar: contrataciones. #355188Residencia Ashkar: Despacho de trabajo.
En el centro de la sala hay un escritorio de trabajo con varias sillas. En una de las paredes, a diferencia de las otras en las que hay armarios de madera que las cubren al completo, ves un retrato grande, que representa a los fundadores del clan, medio abrazados. Por cómo está colgado el cuadro, dirías que le pasa algo raro.
Puedes ver dos salidas: sur y este.
-\|Eldhana|/- está aquí.
Cartel.
Rogruk repasaba la interminable lista de proveedores del aprovisionamiento de la expedición. Bienes de consumo, raciones de alimentación… la lista era larga pero el semi-orco estaba resuelto a colmarse de paciencia y analizar los ítems uno por uno para ajustar el presupuesto.
Rogruk estaba tan ensimismado en su ardua tarea matemática que se sobresaltó cuando escuchó la campanita del llamador de la puerta.
Preguntas con una voz sobrenatural: ¿Sí? ¿Quién es?
Ves a Eldhana la mujer Semi-elfo.
Una Semi-elfa hembra con aspecto hermoso.
Menuda, delgada y flexible como un junco, rondará el metro sesenta de altura. Su rostro exento de toda mácula, posee la perenne juventud y belleza élfica de parte de su sangre, algo que también denota el fino oro bruñido de sus lisos cabellos que se derraman cual fulgurante cascada dorada sobre sus hombros y espalda, recogiendo y devolviendo con infinitos matices la luz que sobre ellos cae. Empero, la expresividad e inquietud que trasluce la mirada de sus ojos, del profundo color turquesa de los arroyos de montaña tras el deshielo, son propios de la raza humana con la que también comparte ancestros. Su cuerpo, esbelto, delgado aunque no exento de exquisitas formas, y dotado de una musculatura finamente modelada, son garantes de que su fuerza, pese a no ser muy elevada, será aprovechada al máximo.
Eldhana dice en adurn: He visto vuestra demanda clavada en la puerta de la taberna de Anduar
Asientes con la cabeza a Eldhana.
Eldhana dice en adurn: He visto que buscáis los servicios de exploradores para una expedición y que están bien pagados
Dices con una voz sobrenatural: Así es. Necesito varios exploradores para una importante tarea dentro de la expedición Ashkar.
Eldhana te mira.
Dices con una voz sobrenatural: Vamos a movernos por terrenos muy hostiles climáticamente y a peinar una zona desértica peligrosa.
Eldhana escruta tus facciones con atención
Eldhana dice en adurn: No sabía que la expedición estaba a cargo de un orcoide….
Dices con una voz sobrenatural: La expedición está a cargo de un empresario, cuya sangre es tan humana como la vuestra.
Eldhana te mira con frialdad.
Eldhana dice en adurn: Mi sangre es élfica, semiorco
Dices con una voz sobrenatural: Veo también la sangre mestiza en ti, Eldhana.
Dices con una voz sobrenatural: Eres como yo, un paria entre dos mundos.
Eldhana dice en adurn: no es este un buen comienzo, orco.
Eldhana dice en adurn: En el tablón no se especificaban los honorarios….
Eldhana recoge la espada y se pasa el talabarte sobre los hombros apoyando la mano en la empuñadura con suavidad mientras te mira fijamente.
Dices con una voz sobrenatural: El sueldo está estandarizado y muy presente en el contrato de trabajo. Dos pagas y media por día de trabajo, y media paga extra por cada guardia nocturna.
Dices con una voz sobrenatural: Un alto porcentaje de las posibles ganancias, en torno al 60%, será repartido equitativamente entre los miembros de la expedición, incluyendo un servidor. El 40% restante estará destinado a los gastos de la misma.
Eldhana dice en adurn: No es mal negocio.
Eldhana aparta lentamente la mano de la empuñadura de su espada
Eldhana dice en adurn: tendrás un mapa del intinerario… algo…. hay muchos desiertos en Dalaensar
Dices con una voz sobrenatural: Buscamos un complejo de cuevas subterráneas, llamadas Ôlbamarl. Muy posiblemente estén enterradas bajo la arena.
Eldhana reflexiona.
Dices con una voz sobrenatural: A nuestra disposición hay mapas, si bien son arcaicos y bastante conjeturables.
Eldhana tamborilea con los dedos sobre la guarda de la espada.
Eldhana pregunta en adurn: Podrían ser unas buenas ganancias, pero… todo depende de a quien haya que matar y que obstáculos sortear….. ¿el desierto es aquel que separa Anduar de las tierras de los orgos?
Dices con una voz sobrenatural: El complejo de cuevas lo localiza en algún punto occidental del desierto de Mor-Gaddor, cerca de Ar’kaindia.
Dices con una voz sobrenatural: Efectivamente.
Eldhana se apoya en la pared con gesto displicente.
Dices con una voz sobrenatural: El entramado serpenteante de cuevas de los Riscos del Ocaso parece tener alguna relación orográfica con las cavernas que buscamos.
Eldhana dice en adurn: si vamos por la ruta de Anduar nos arriesgamos a emboscadas de los gigantes que controlan los accesos al desierto, por no hablar de que en ese punto el desierto es más ancho y casi no contamos con oasis localizables… podríamos dirigirnos al noroeste pero sería complicado que sobreviviéramos sin la ayuda de los nómadas del desierto ye estos no siempre son colaborativos.
Eldhana dice en adurn: y si vamos por la ruta de Hostigurt…. el Paso de la Niebla es casi imposible de atravesar sin bajas los goblins y lso bandoleros lo vigilan estrechamente
Dices con una voz sobrenatural: Los nómadas del desierto han decidido permitir que su asentamiento junto al oasis sea nuestro campamento base durante esta expedición.
Eldhana asiente lentamente.
Dices con una voz sobrenatural: Aún así, movilizar todos los recursos a través del desierto no es tarea fácil.
Eldhana dice en adurn: Podríamos evitar el grueso del desierto si entramos desde las grandes sabanas del sur de Dendra… aunque para ello deberíamos de atravesar en secreto al este de esa maldita nación.
Eldhana dice en adurn: conozco los riscos como la palma de mi mano, pues pasé toda una estación en esas tierras, bellas, pero salvajes y duras.
Asientes con la cabeza a Eldhana.
Dices con una voz sobrenatural: Es una buena idea.
Dices con una voz sobrenatural: Podemos atravesar Dendra diplomáticamente. La expedición Ashkar no tiene problemas con el imperio.
Dices con una voz sobrenatural: Nuestro paso no será secreto.
Dices con una voz sobrenatural: No podemos ocultar el rastro de carromatos llenos de víveres y de una expedición tan numerosa.
Eldhana dice en adurn: bien… entonces cruzaremos Riniber y tomaremos el camino hacia el oeste…. de allí recorrersmoa ls sabana hacia el oeste y luego tomaremos la ruta hacia el sur hasta llegar a los riscos, minimizando la ruta por el desierto
Asientes con la cabeza a Eldhana.
Dices con una voz sobrenatural: Y una vez llegados al campamento base comenzará la verdadera odisea: localizar Ôlbamarl.
Eldhana dice en adurn: Hay ciertos peligros… pero esta ruta, aunque algo más larga nos evita el desierto y sus peligros.
Eldhana dice en adurn: En los riscos corren algunas fuentes de agua, escasas y escondidas, pero para quien sabe mirar… y buscar….
Eldhana dice en adurn: Eso sí todo depende del tamaño de la expedición, carruajes, cabalgaduras….
Eldhana dice en adurn: todo es más fácil con una expediciónd e pequeño tamaño tanto para sortear a bandidos y demás criaturas que se verán atraídos como para alimentarlos y abrevarlos.
Dices con una voz sobrenatural: El principal peligro son los Zimaj que custodian Ôlbamarl, obviamente. Pero ya he contratado un experto en aquellos seres para derrotarlos.
Eldhana pregunta en adurn: No me suena ese nombre…. ¿y qué buscamos exactamente?
Dices con una voz sobrenatural: Buscamos la Torre de Anbakukkhor.
Dices con una voz sobrenatural: La Torre de Anbalukkhor es objeto mágico que adopta la forma de una torre de marfil de unos 15 centímetros de altura, exquisitamente tallada; semeja una torre del juego del ajedrez. A una determinada orden mágica, la torre se transforma en una construcción real de piedra maciza de 40 metros de altura y con capacidad para 500 personas. Un mago con el suficiente control sobre la torre puede hacer que se teleporte, con todo lo que lleve dentro, hasta 7 leguas de distancia. Sin embargo, en manos de un mago inexperto, puede teletransportarse en una dirección y con una distancia al azar.
Eldhana pregunta en adurn: ¿Y que hay dentro de esa torre?
Dices con una voz sobrenatural: No tenemos ni idea. Bastante problemático va a ser de por sí encontrarla, como para saber lo que hay dentro.
Dices con una voz sobrenatural: La historia de la Torre se perdió durante la Segunda Era.
Eldhana pregunta en adurn: ¿Y que buscamos en su interior?
Rogruk busca un pergamino en su escritorio y lee:
Dices con una voz sobrenatural: A principios de la Segunda Era, una secta de sacerdotisas drow especialmente maligna llegó a conseguir cierto poder en la Suboscuridad. Sin embargo, su “religión” basada en la destrucción era tan despiadada (hasta Oskuro estaba sorprendido) que a los dos siglos de haber alcanzado su máximo apogeo la secta se “autodestruyó”. El templo principal se encontraba en las cuevas de Ôlbamarl, en un complejo bajo el desierto de Al-Qualanda. El tesoro que llegaron a reunir fue saqueado con el devenir de los siglos… pero no todo. Si un grupo de exploradores encontrara el templo en las cuevas (lo que es muy difícil sin un mapa o algo similar) debería enfrentarse a un grupo de tres “Zimaj” que han hecho del templo su hogar.
Dices con una voz sobrenatural: Los Zimaj, también llamados “Dragones de la arena”, son enormes seres reptilescos que pueden llegar a medir los 80 metros de longitud. Viven por debajo de las dunas, pero su rapidez es encomiable. Están armados de poderosos dientes, aunque no pueden lanzar fuego. No son inteligentes: sólo viven para sus apetitos e instintos. Desde luego, unos enemigos formidables. Estos seres aparecen en los cuentos duergars, donde se les llaman los “Hombres-Gusanos del Último Desierto”.
Eldhana sonríe ampliamente.
Dices con una voz sobrenatural: El interior de la torre es desconocido. Hay un grupo de expertos en conocimiento arcano de diferentes escuelas para ello.
Eldhana desliza la hoja de la espada en la vaina unas cuantas veces, reflexiva.
Eldhana dice en adurn: esos seres parecen un reto adecuado para mi hoja
Eldhana dice en adurn: y quizás sus pieles alcancen buenos precios.
Rogruk se encoge de hombros.
Dices con una voz sobrenatural: Desconozco su valor en el mercado.
Dices con una voz sobrenatural: Pero a mí me preocupa más que esos Zimaj nos embosquen.
Eldhana dice en adurn: Lo descubriremos… sin duda
Eldhana dice en adurn: Para eso estoy yo aquí… imagino
Eldhana sonríe.
Dices con una voz sobrenatural: En fin, si con estos detalles sigues interesada, por favor, ruego que te incorpores a la expedición. Partiremos desde Anduar dentro de unos días.
[Obtienes 16596 puntos de experiencia]
Eldhana dice en adurn: Puedes contar con mi hoja.
Asientes con la cabeza a Eldhana.
Eldhana dice en adurn: Me gustan las nuevas tierras y los retos y este parece ser un digno reto
Rogruk se levanta del escritorio y va en busca de dos copas y una botella de licor para celebrarlo.
Rogruk sirve la copa de Eldhana, y después la suya propia.
Dices con una voz sobrenatural: Licor eldorense. Sin duda será gusto de tu paladar.
Dices con una voz sobrenatural: Brindemos por el éxito de nuestra expedición.
Eldhana dice en adurn: Prefiero el vino élfico pero brindaremos por el éxito.
Eldhana extiende la mano en busca de la copa.
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