Recientemente hemos tenido noticias de que la conocida revista Playboy ha publicado en su edición en inglés un artículo que nos interesa. No, no os volváis locos, no es que tengamos entre nuestros jugadores a la nueva miss universo (que también podría ser pero actualmente es un dato que desconozco). Aunque la conocida publicación se hizo famosa especialmente por sus portadas de desnudos sus contenidos abarcan un espectro mucho más amplio, tan amplio que llega a los juegos online tipo MUD o MMORPG.

MUD, MMORPG: influencia mútua

En este caso nos hemos fijado en un artículo que habla de los MUD y su influencia en los actuales juegos MMORPG. No os fijéis solo en las imágenes de configuraciones de clientes que acompañan el artículo (que también molan, pero se de buena tinta que dentro de poco no tendremos nada que envidiar) y si entendéis bien con el  idioma, procurad leerlo entero. Los que no os desenvolváis tan bien en el idioma británico no os preocupéis, pues os voy a poner a continuación una versión (con algunas libertades) en castellano.

El artículo comienza dando algunos datos estadísticos nada buenos para el WOW, ya que en los últimos tiempos ha sufrido una bajada de suscriptores del 40% (anda que no daría yo por tener la centésima parte de sus “solo” 5,6 millones de jugadores, imaginaros como estaría Eirea de superpoblada) y ha perdido el liderazgo en este tipo de juegos en favor del LOL y el DOTA-2. Las malas noticias para el WOW no son una buena señal para los demás títulos del género, ya que, a pesar de las diferencias, acaban por ser básicamente lo mismo, y lo que le ha sucedido ya a varios títulos bastante representativos, se puede extender a los demás.

Según el autor del artículo, si los MMORPG quieren sobrevivir tendrán que hacer cambios drásticos y la solución puede estar en el pasado del género. Antes de los WOW, antes del EverQuest e incluso antes del Ultima Online (uno de los primeros MMOs) ya existían los juegos tipo MUD (que dato más curioso, y nosotros sin saberlo).

Los MUD y los MMORPG comparten muchas características. Ambos son aventuras online que atraen a decenas e incluso cientos de jugadores a la vez. Solamente existe una gran diferencia: En los MUD todo funciona en modo texto, no se permiten gráficos (otra gran sorpresa, por no hablar de que los MUD son accesibles y la mayoría de los MMORPG no).

En cambio, los MUD le resultarán muy familiares a los veteranos del WOW: Conectas, eliges la profesión y la raza de tu personaje, colaboras con otros personajes y matas algunos monstruos (o a otros jugadores), te potencias con mejor equipo, y repites.

Breve historia de los MUD y MMORPG

La similitud no es una coincidencia. El primer MUD (afectuosamente llamado MUD1) fue lanzado en 1978 por Roy Trubshaw, exclusivamente en la red local de la universidad de Essex. MUD1 se abrió a usuarios remotos en 1983; desde entonces los MUD corrieron como la pólvora. A finales de los 80 y principios de los 90 los MUD inundaban servicios online como CompuServe, America Online y otros proveedores de internet emergentes.

Cuando Origin Systems decidió crear Ultima Online, el primer MMORPG gráfico, la compañía contrató a Ralph Koster, uno de los fundadores del popular LegendMUD, como diseñador jefe. Muchos miembros del equipo tras EverQuest jugaron en un MUD llamado Sojourn (no confundir con el famoso PNJ de Naggrung). De hecho, EverQuest es tan similar a sus predecesores basados en texto que mucha gente sigue creyendo que EverQuest robó código de DikuMud, una de las plataformas MUD más populares. Poco después, muchos de los desarrolladores de EverQuest se movieron a Blizzard para trabajar en World of Warcraft. El linaje está claro.

Esto dejó a los propietarios de MUD en un dilema. Habla a cualquiera involucrado en la escena MUD y te dirá que los jugadores empezaron a abandonar este tipo de juego en 1998 o 1999, justo alrededor del momento en que los primeros MMORPG golpearon el mercado. Los juegos en modo texto de baja tecnología simplemente no podían competir con juegos con llamativos gráficos, interfaz amigable e importantes presupuestos de marketing. Y aún así, de alguna manera, los MUD siguen ahí. Incluso mejor, podrían proporcionar la inspiración que los MMORPG necesitan para florecer de nuevo.

Adaptarse para sobrevivir.

Renovación de los MUD

Para sobrevivir, los MUD tuvieron que cambiar. Incluso en su mejor momento, los MUD tenían una curva de aprendizaje pronunciada y navegar por los comandos y el rápido texto cambiante es todo un desafío incluso para jugadores expertos. Los recién llegados no tienen oportunidad.

“Siempre hubo la presunción de que cualquiera que conectase a un MUD era algún tipo de técnico y sabía moverse por el entorno de un cliente MUD”, dice Lasher, el fundador de Aardwolf, el más popular de los MUD sin ánimo de lucro (si el artículo fuera en castellano, apuesto a que nos nombraban ahí). “Pasado el tiempo, ese claramente no era el caso.” En 2007, en una puja por hacer Aardwolf mas fácil a los nuevos jugadores, Lasher comenzó a trabajar en una de las señas de identidad de Aardwolf: Su interfaz semi-gráfica única (bueno, tanto como única…, en 2007 ya teníamos gente trabajando en nuestro cliente propio, del que llegaron a salir 2 versiones, y en la actualidad, a pesar del retraso, estamos muy cerca de poder presentar no una sino dos interfaces realmente completas, una de ellas creada especialmente para nuestro colectivo invidente).

Cliente mudlet_RL, MUD, MMORPG

Ejemplo de presentación del mudlet_RL by zoilder (septiembre 2014)

Cliente Mushclient aardwolf-mud-client4, MUD, MMORPG

Captura de pantalla del mush Aardwolf edition

A diferencia de los MMORPG, que incluyen sus propias aplicaciones, los jugadores conectan a los MUD a través de un software de terceros conocido como cliente. A finales de la de los 2000, Lasher contactó con Nick Gammon, el ingeniero de software detrás de MUSHClient, uno de los más populares programas para MUD. Juntos, Gammon y Lasher crearon una versión especial de MUSHClient para Aardwolf (qué envidia, nosotros solo hemos colaborado con MUSH, MUDLET y hemos hecho la traducción al castellano nada más y nada menos que del ZMUD…)

Este cliente expandido principalmente incluye miniventanas que aislan información del texto principal de Aardwolf (Si, como las configuraciones que manejáis muchos de por aquí), haciendo el juego más fácil de seguir. Las miniventanas soportan gráficos también. “De repente la oferta de barras de vida, de experiencia, listas de equipo y mucho más eran una realidad” dice Gammon (Zoilder, a ver si aprendes). En 2010, Gammon llevó todo un paso más allá, con un módulo de mapeado que permitía a los jugadores “visualizar su posicionen el mundo fantástico” (Madre mía, esto si que no me lo esperaba, oigan).

El resultado final es algo que parece notablemente similar a la interfaz de usuario de World of Warcraft, pero con texto en un rol más destacado. Funcionó. Lasher dice que más de la mitad de los jugadores de Aardwolf conectan al juego mediente el MUSHClient de Gammon, y que el cliente ha tenido un efecto positivo en la adquisición y retención de nuevos jugadores.

No solamente han cambiado las interfaces de los MUD. Para competir con los MMORPG muchos MUD reforzaron sus características únicas. Por ejemplo, el MUD orientado a multijugador Duris se centra en una intensa guerra racial jugador contra jugador (no, ahora no me pidáis más pk a mi, eso es cosa vuestra, aunque vuestras opiniones son siempre bienvenidas)

Por diseño, el combate multijugador no es algo para principiantes. Comparado incluso con World of Warcraft (y dale con el WOW, que no es tan bueno, leches, que afán de protagonismo), el cual es por sí mismo masivo, “Duris es enorme, complejo, duro y castigador” (¿será primo del AK?), dice Torgal, el propietario del MUD. “Son cosas que lo hacen realmente atractivo para nuestros jugadores”. Ante la pregunta de cómo lo hace para atraer nuevos jugadores, Torgal tiene una respuesta simple: “honestamente, nunca lo intenté”. Duris es simplemente demasiado complicado.

Otros MUD se enfocan hacia la personalización a través del jugador, lo cual es mucho más sencillo en un entorno basado en texto. De acuerdo con el lider de BatMUD, Nkloos Lindroos, debido a que los MUD no tienen que preocuparse de los gráficos, “es fácil contribuir a desarrollar algo nuevo”. Batmud proporciona herramientas que permiten a los jugadores crear sus propias ciudades sin escribir ni una sola línea de código, y si los jugadores están interesados en unirse al equipo de desarrollo, todo lo que deben hacer es enviar una solicitud (me vais a perdonar por ser pesado, que sé que lo soy, pero… ¡Lo tenemos todo, señoras y señores!–menos abuela, por supuesto-)

Cliente Batmud ssv150, MUD, MMORPG

La presentación del BatMud me gusta bastante

Cliente Batmud, MUD, MMORPG

Insisto, mola

La libertad del jugador es también el mayor atractivo comercial de Avalon: La leyenda continúa. Avalon es uno de los MUD más viejos –fue lanzado en 1989- y tuvo un inmenso impacto en la escena MUD. Antes de Avalon los mud limpiaban sus servidores a intervalos regulares, haciendo que todo el mundo empezase de nuevo desde un estado limpio (si, efectivamente es lo que estáis pensando: ¡Purgaaaaaaa!). Contrastando, las acciones en Avalon eran permanentes. Si algo cambia, permanece así.

Eso quiere decir que el mundo de Avalon es totalmente conducido por los jugadores (luego no vais a los eventos, desaparecen poblaciones y lloráis, mira que os tengo avisados). Mientras los MMORPG tienen una historia fija escrita por sus desarrolladores, la totalidad de las historias de Avalon surgen del juego. Sam Kendall, uno de los jugadores con más trayectoria de Avalon, indica que “Un área completa del mundo (de Avalon) puede ser destruida, una población de jugadores quedarse sin hogar, y la forma de jugar de docenas de personas modificadas por las acciones de otras” Los administradores de Avalon llaman a este estilo de juego “realplaying” (o juego real), en oposición al rol-playing (o juego de rol); Avalon ha contado la misma historia desde finales de los 80 y los jugadores han estado a cargo todo el tiempo.

Ninguna de esas experiencias está disponible en los actuales MMORPG, con la posible excepción de EVE Online, de CCP Games, el cual es tan complejo y realista que permite a sus jugadores crear conglomerados multinacionales y aparecer como tiranos del espacio virtual en la vida real y como resultado, muchos MUD comparten la misma ventaja: sus jugadores se plantan (ni se os ocurra que sus capo a tos). El fundador de Avalon, Yehueda Simmons, aún permanece involucrado en el juego (aunque se tomó un descanso durante los 90). Lasher lo ha estado con Aardwolf desde que lo fundó en 1996. Gammon ha sido parte de la escena MUD desde el lanzamiento de MUSHClient en 1995, mientras que Landroos comenzó a jugar en BatMUD, tiempo atrás, en 1991. Los jugadores de MUD son también ferozmente leales (yonkis, que sois todos unos yonkis). No juegan a MUD, sino que juegan especificamente a Duris, Avalon o Aardwolf (O a Reinos de Leyenda, que siempre se olvida este tío de nombrarnos, voy a tener que hablar con él).

Es fácil ver por qué. Para la mayor parte de ellos, World of Warcraft y sus iguales proporcionan contenido a los jugadores para consumir. Los MUD permiten a los jugadores crear y conducir el contenido ellos mismos (No os lo creáis que os achucho a Satyr, que por cierto fue el que vió este artículo). Mediante los giros de la guerra interminable de Duris, el mundo creado por jugadores de Batmud o la historia de décadas de antigüedad de Avalon, los jugadores tienen un notable, significativo impacto en los mundos virtuales de los MUD. Ellos están involucrados personalmente, y eso les mantiene enganchados.

Si los MMORPG van a sobrevivir a largo plazo, eso es algo que Blizzard, Square Enix y otros desarrolladores de MMORPG deberían fijarse. Las interfaces basadas en texto de los MUD podrán ser de baja tecnología, pero suministran experiencias ricas, emocionales e intensamente personales. Como mejor punto, los MUD hacen sentir a la gente que son importantes. A pesar de las dificultades que atraviesa World of Warcraft en términos de suscripciones, es realmente sencillo mantener a los jugadores volviendo a por más: Todo lo que debes hacer es hacer que ellos se preocupen. Ellos harán el resto.

Sobre el autor del texto original

Christopher Gates es un escritor y crítico de videojuegos de Los Angeles, California. En su tiempo libre ve demasiado beisbol, lee demasiados comics y bebe demasiada cerveza.

Síguele en Twitter en @ChrisWGates

(Te queremos Christopher, muchas gracias. No nos denuncies por plagio, por favor)