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en respuesta a: Mesa redonda de bribones #269369
Buenas,
Antiguamente un ladrón podía robar lo que quisiera, lo cual -sin entrar en detalles- estaba balanceado porque corría el riesgo de:
- Robar a un enemigo y que éste lo matase (es difícil morir, pero es posible) perdiendo todo su equipo
- Robar a un aliado y que éste lo descubriese, causando que tuviese problemas diplomáticos
Eso hacía que quitar objetos a otro jugador estuviese bien, puesto que había un beneficio (quitar objetos) y un riesgo (si muero, me quedo sin nada) que estaban equilibrados.
El problema es que ahora al morir no vas a perder objetos. Esto implica que el robar entre prudentes es una maniobra de riesgo cero; y digo cero porque al morir no te van a quitar nada tuyo y, como mucho, tendrás que rezar/meditar energía y pagar unas reparaciones.
Por contra, la persona a la que robas pasa a perder un objeto que no puede recuperar de otra forma que sea matándote en ese momento (muy muy muy difícil).
Esto significa que un ladrón puede, saltarse las reglas para coger objetos de otros jugadores, sin arriesgar literalmente nada.
Los jugadores prudentes no pueden matar a otros y robarle una recompensa, ¿por qué el ladrón si debería sin necesidad siquiera de tener que matarlo? la lógica inicial dicta que no debería, si bien decidí mantener el robo entre prudentes muy limitado por no quitarlo del todo.
Respecto a lo que sugieres de lock de 3h/1h sigo manteniendo mi postura. Ya expliqué la situación de la ganancia/riesgo, si encima permitimos que un ladrón pueda diversificar sus robos, lo único que consigues es tener (aún) más ganancias por menos riesgo.
Estoy abierto a sugerencias, pero esta que propones no veo que sea justa para el resto de jugadores.
Respecto al desfondar / saltopícaro, bien has dicho que no son muy usadas por lo que la pérdida no es especiamente significativa, sin embargo eso no significa que tengan que tener locks separados, porque eso solo está multiplicando de forma lineal las potenciales ganancias de un ladrón jugando en un modo de no riesgo.
Respecto a lo de «todos son prudentes»: esto es así porque vosotros (los jugadores) habéis dejado claro que no queréis perder equipo al morir o ser robados, esa fue la conclusión de la semana de PK casual y de las encuestas que hicimos. Esto no es una opinión personal, es un hecho empírico que creo que se demostró en el incremento de jugadores. Si todos son prudentes es porque, a día de hoy, es lo que queréis.
Respecto a Roncon, lamento mucho que haya retirado, si bien no creo que sea la forma más apropiada de tratar las cosas. Su postura será la de que «es injusto para el ladrón» o «los ladrones tienen que robar» la cual -si bien es cierta- está sesgada, ya que los ladrones tienen que robar siempre que haya un nivel de riesgo que lo justifique. Estamos de acuerdo en que quitar cosas por quitar solo es divertido para el ladrón, ¿verdad?
En el mud no juegan solo los ladrones y tienen que existir los mecanismos necesarios para lidiar con ellos; la rebaja de la muerte (la cual es algo que vosotros pedísteis y votásteis) elimina cualquier posible represalia contra el ladrón, por lo que lo que no puede ser es que no exista riesgo para el ladrón y sí muchísimas posibilidades de ganancias.
Es posible que en el futuro próximo haya que reenfocar la frase, cierto, pero tal y como habéis votado (y elegido con vuestra temeridad) dejar las consecuencias de la muerte está claro que la solución no es la de permitir robar más a los ladrones prudentes.
Respecto a lo de que «todos los jugadores son prudentes»… eso no es algo que hayamos elegido nosotros. Cada uno elige su temeridad y si la mayoría de jugadores opta por jugar con prudente -lo cual no tiene nada de criticable, ojo- pues es opinión suya y ahí los inmortales no tenemos nada que decir.
Insisto, estamos abiertos a sugerencias, pero el «robar más con el mismo o menor riesgo» es una vía que creo que no nos va a llevar a nada.
en respuesta a: Inventario Belefont #269317Sí claro, usad el foro para cualquier cosa que queráis del juego.
en respuesta a: NUEVOS YVER #269120Lo de perder kills por % de vida se llama umbral de salud y se explica aquí. Si tienes 100% pegarás un kill al estar al 15% de tu vida.
Pegas dos kills el primer turno porque el sorprender puede subir mucho (1000-1200 en función de tu equipo) y el yver consiste en seguir a la presa y no hacer burst damage.
en respuesta a: NUEVOS YVER #269114Varias cosas:
- Si quieres meter más a chapa siempre puedes usar armas de penetración.
- El daño del sorprender no se va a subir porque entonces a gente sin chapa la matarías en un turno.
- Puedes esquivar 2-3 ataques con las evasiones de un sorprender.
- Puedes esquivar más ataques teniendo un cepo en la sala.
- La zancadilla la puedes meter durante tu torbellino para cortar habilidades (hablas de herir y de movidas pero nunca mencionas que tienes herramientas para lidiar con ello).
- Puedes moverte para esquivar habilidades sin que se corte el torbellino.
- Por último, cuanto más nivel de maestría tengas, menos vas a sufrir el problema de «pegar 1 kill si estoy tocado».
Teniendo en cuenta todo lo anterior, no creo que la cosa sea tan negra como la pintas, ya sin contar objetos que podrían facilitarte la faena si tanto problema defensivo tienes (pej: colmillo de lessirnak).
en respuesta a: NUEVOS YVER #269111Con zancadilla no hay críticos, si quieres meter críticos (y meter a chapa) hay que pegar sorprender.
Muy buena guía, la pongo como destacada. Llegado el momento estaría genial pasarla a PDF y tenerla en la wiki y página como descargable
Y me ha gustado que usaras los colores xD
en respuesta a: Si yo fuera el jefe del mud…. #268916Primero, gracias a todos por aportar.
Hay muchas cosas mencionadas y creo que en algún sitio ya hay planes (no se a qué plazo) o intentos de apuntar el mud en esa dirección.
Me gustaría contestar a muchas cosas que habéis dicho.
Anduar y su esplendor
Siempre intentamos tener presente que Anduar es una ciudad que ha de considerarse céntrica. Por eso intentamos meter negocios exclusivos (taquillas, materiales) y cualquier otra cosa que pueda ser usada por todos allí.
El torneo de anduar, su regata y los torneos de Mystic es algo que hemos intentado hacer mucho. También nos gustaría intentar centralizar el PK en los alrededores de anduar, pero eso será más dificil.
Nuevas razas
No se los plazos, porque empezamos antes con el PK, pero tenemos una nueva raza en desarrollo. No os preocupéis por eso.
Diplomacia entre ciudades
Siempre que el mud crece hay que segregar. Siempre que reduce, hay que intentar reducir.
Ahora mismo me alegra que haya una media de jugadores más alta.
Tenemos pensado meter un nuevo sistema de diplomacias -con un nuevo bando- y separar al bando anárquico del malo.
Esto no significará que el bando anárquico tenga que ser necesariamente enemigo del bando malo, pero le daremos libertad a los jugadores anárquicos para que decidan si quieren o no serlo, tanto a nivel individual como de ciudadanía.
Morganski
Te hago un apartado especial porque has dicho muchas cosas.
En todo lo que dices tienes razón. Pero la parte social es muy complicada.
Este año hemos hecho avances con la web, aunque sean pequeños, ¿no?
Sin embargo nunca hemos sido capaces de encontrar a un inmortal que tenga ganas de llevar en serio las redes sociales. Es un trabajo agotador y más difícil de lo que parece, pero siempre hemos querido sacarlo adelante.
Respecto a aplicación, cliente, etc… eso es mucho mucho trabajo y ahora mismo no tenemos personal para asumir, pero si un día tuviesemos tiempo (o dinero) podríamos plantearnos el hacerlo.
Oficios
A largo plazo tenemos pensado hacer una reforma muy gorda, nada que ver con lo que hay ahora. Lo que se hizo recientemente no son más que pequeños cambios para intentar darle un golpe de vida.
El alquimista lo veréis pronto. No os preocupeis por eso.
Eventos
Tenemos un gordo esperando. Gordo gordo. Todo a su tiempo.
PK
Actualmente es lo que estamos haciendo. Esperamos tener algo en juego muy muy pronto.
Sacaremos un modelo inicial y de ahí iremos puliendo en función de los consejos de la comunidad.
Clerigos y chapa
Es algo que me pensé muchas veces y es algo que no descarto, pero no podemos hacerlo a las bravas y requeriría adaptar mucho equipo actual a mallas, sin embargo no tienes razón.
Juntar hechizos y habilidades pasivas en magos
Muy buena idea y es algo que siempre quise hacer. En D&D hay hechizos tipo «combinador» que te permiten crear objetos que lanzan dos hechizos simultáneamente o, incluso, que hace que se lancen solos en ciertas condiciones (cuando reciba un golpe de espada formula presa sacudidora). Es algo que nos gustaría explorar llegado el momento.
Las habilidades pasivas de magos es algo que siempre quise meter. Intenté hacerlo con la formulación radial pero no salió como esperaba. En su momento todas las especializaciones tendrán una pasiva para dar color a las clases.
Rolear
Cierto es que falta rolear, pero hay que preparar a la gente para ello.
Empezaremos creando un canal rol, más que crear muchos canales offrol y seguiremos por esa línea.
Recientemente hemos intentado crear concursos de interpretación y seguiremos apostando por ello.
La habilidad emote tienes razón que debería aprenderse sin más.
Muchas gracias a todos por aportar, cualquier cosa que digáis siempre es bienvenida y, por favor, seguir comentando.
en respuesta a: NUEVOS YVER #268840No estoy defendiendo ninguna postura, solo aclaro las cosas. Si hay que revisar los daños se revisan, no hay absolutamente ningún problema.
Lo del seguir, ya te digo que no creo que haya nada especial en el torbellino. Hay que seguir, sí, es así en los cazadores y más aún en los Yvers. Si no te entraba es porque el enemigo se movió, igual no te dió esa impresión.
Si quieres, nos pasas un log en el que te suceda y lo vemos.
en respuesta a: NUEVOS YVER #2688351.Fui al coliseo y probe con las pruebas que habia y alucine con los daños,el 1 turno esta ridiculamente capado a 2 kills con lo que metia sobre 300 pvs y con los otros turnos a chapa una media de 600 700 y 400 a piel de corteza.Tengamos en cuenta 2 factores sin entrar muy a fondo en el tema.El primero esque cuando le pegas a alguien si ve que le pegas 600 pvs el te pega ati 2 comandos y el que muere eres tu.
Buenas,
Un yver no tiene ningún problema en llegar a los 1000 pvs de sorprender (sin contar kills) por turno.
Ten en cuenta que:
- Los torbellinos críticos ignoran armadura.
- Sorprender te da un bono a crítico temporal contra tu víctima.
- El bono del sorprender crece de forma lineal con tu atributo crítico, esto significa que un punto de crítico que consigas por equipo se puede traducir en más puntos en el sorprender.
Sabiendo esto, decir que «pegas poco a chapa» significa que estás pegando pocos críticos, lo que significa que o bien no has sorprendido primero o que necesitas más equipo de crítico.
Respecto a lo de recibir daño y demás, como sabes el sorprender te puede añadir un par de «espejos» encima. Eso, añadido a las trampas que puedes tener por ser cazador y al hecho de que sigilas te ofrece una defensa más que aceptable.
He de decir que no se ahora mismo el equipo del Yver del coliseo por lo que es posible que necesite revisárselo, pero vamos, pegar poco no creo que peguen.
Un saludo,
en respuesta a: Me presento :) #268705Bienvenido Therom,
Interesante saber que nos conociste gracias al maco de investigación de una tesis.
La mejor forma que tienes para buscar u tutor (o padrino) es usar el canal «novato» o el canal «bando» que están dentro del juego, por allí encontrarás jugadores que pueden contestar a tus dudas y darte un par de consejos.
A mayores, si pillas conectado a algún inmortal del juego (los desarrolladores) pídele un código de novato para que te den unos tesorillos 🙂
¡Ánimo y bienvenido!
en respuesta a: Anti Vs Explo y soldado. #268485El post de Nadrak sobre el log de Thyaser se movió a balance:
https://www.reinosdeleyenda.es/foro/ver-foro/balance/en respuesta a: Soldado (atrapar) vs explorador #268483Buenas,
Me gustaría empezar aclarando que si creo que ambos comandos merecen una revisión, si bien creo que tampoco es tan malo como lo estás pintando y procedo a explicarlo.
Lo primero destacable del log, y lo que considero más relevante, es que estás entrando en la room de thyaser sin pulsos libres a causa de que antes siquiera de entrar y atenías en cola un comnado «rastrear». Esto hace que estés sin pulsos y por lo tanto, el primer turno no puedas hacer nada.
A mayores, parece que fallas el sigilar al estar thyaser buscando por lo que estás entrando descubierto y sin herbit en la room de un soldado que tiene un turno de ventaja sobre ti.
Ese turno lo invierte en atraparte; en éste log en concreto da igual que el atrapar sea instant o no, porque aquí tu no tienes pulsos libres y el hecho de que tarde un turno o 0 no te daría posibilidad a librarte, así que para éste caso es igual si es un turno o 0.
Aclarado ésto, vamos a recapitular lo que está pasando y desglosarlo por turnos:
Turno 1:
– Gastas tu HB en entrar en la room de Thyaser al meter en cola un «rastrear».
– Metes varias direcciones en cola.
> Thyaser gasta sus pulsos en: buscar, matar y e iniciar un atrapar. Recibes 1136 de daño.
> Thyaser no pega kills porque la habilidad ‘atrapar’ no lo permite.Turno 2:
– Entran en cola tus direcciones y recibes 360 por forcejear al fallar una «ts-aliento».
– Pegas un kill.
> Thyaser no te mete kils porque te está atrapando.
> Thyaser te desploma y te hace 951 de daño.
> Thyaser te stunea 8 segundos (lo cual es mucho).Turno 3:
> Thyaser te centra y ejecuta un certero.
> Thyaser te pega un round de kills.
> Thyaser te pega un golpecertero. El total asciende como muestra tu log a 1489.
– No pegas porque estás stun.Mis conclusiones
- Recibes un total de 3936 en 3 turnos, una media de 1312 por turno
- Hay que revisar varias cosas de atrapar+desplomar, por lo menos que avise y reducir el stun de desplomar a la mitad
La última conclusión la dejo aquí, porque quiero desarrollarla y es que creo que merecías morir.
¿Por qué?, porque has entrado en la room de un soldado que está buscándote y, sin nisiquiera ver si éste esta ahí, has metido en cola un «rastrear», dejándote efectivamente sin posibilidad de reaccionar y escapar cuando éste te hubiese descubierto. Los cambios del herbit que hicimos recientemente son precisamente para ayudar en estas situaciones, pero es necesario que uses tus pulsos de forma inteligente, es decir: que si quieres jugar sobre seguro (como debería jugar un sigilador) tienes que moverte despacio, dejando siempre «pulsos en reserva» para escapar si es necesario.
Tú no lo has hecho así y has entrado en la room de un soldado que está buscándote sin pulsos libres y que tiene la mayor parte de los suyos disponibles.
Aún si aplicásemos los cambios que mencioné antes (atrapar que tarda un turno y mitad de stun en desplomar) seguirías muerto, puesto que del tercer turno no te ibas a librar (asumiendo un tiempo de desplomar de 2-4 segundos lo cual es bastante más razonable).
Este log hubiera sido muy distinto si te movieses con más cuidado (ya que podrías haberte escapado al estar descubierto) y sería más distinto aún si thyaser entrase en una trampa en la que estuvieses esperándole.
No digo que estén perfectos los comandos de soldado (como mencioné antes) pero creo que si revisas lo que te he comenté podemos llegar al acuerdo de que has cometido un error grave al principio. Supongo que no te esperabas que estuviese Thyaser en esa room, pero eso no quita que sea un fallo.
en respuesta a: Soldado (atrapar) vs explorador #268482Separo el hilo (no estaba relacionado con los soldados vs. antipaladines) y lo muevo a balance.
en respuesta a: Anti Vs Explo y soldado. #268431Yo solo me ciño a tu propio texto, que dice (y cito literalmente):
Pues mirar este de un soldado lv 80 full equipo vs un paladin con equipo de gremio donde el soldado es totalmente humillado fallando todos los comandos
Al soldado no le humilla nadie.
El soldado elige mal sus opciones y muere. Cualquier otra discusión (como la que propones de los críticos) hace referencia a un escenario ficticio que no es el que quieres ilustrar con tu log, que insisto, es el de un «soldado humillado por no impactar». Si no impacta es porque has elegido mal el estilo a usar y nada tiene que ver con el estado actual de los soldados o de los paladines.
Y en un combate de 5 minutos si no tienes nada para curarte (comida, cuerpos, plantas, regeneración) está claro que pierdes (sin contar que no uses esgrimir), pero ¿qué haces 5 minutos quedándote en un combate que vas a perder?, sería el equivalente a un soldado que va a matar al paladín con estilo BO e impactando y éste opta por NO curarse y morir; ¿tiene algún sentido?, evidentemente no.
Y por último, ¿qué es eso de que Vhaleria lleva equipo de gremio?, ¿has visto su equipo?, hasta ahora has presentado un log en el que no solo has jugado mal si no que te equivocas en el equipo del paladín, ¿crees de verdad que algo que está lleno de esos fallos es significativo a la hora de hablar de blance?, ¿qué pasa si ponemos un log de un cazador que va descubierto y a kills muriéndose contra todo el mundo al tiempo que se queja de su clase?, ¿tiene algún sentido eso?, porque si bien esto no es tan exagerado, tiene tantas cosas inexactas que hace que el log no tenga ningún valor para probar nada sobre el estado de los soldados.
Me parece muy bien hablar del estado de cualquier clase, pero siempre y cuando se haga con información veraz y con logs bien hechos. Espero que pienses con frialdad, examines lo que te digo y comprendas cuales son los problemas del log que presentas.
en respuesta a: Anti Vs Explo y soldado. #268407http://www.deathlogs.com/list_log.php?m_id=10&l_id=53177 Pues mirar este de un soldado lv 80 full equipo vs un paladin con equipo de gremio donde el soldado es totalmente humillado fallando todos los comandos Aqui veo el problema de siempre y para mi no son los caballeros son claramente los soldados un paladin lv 80 vs un druida lv 80 o un mago lv 80 los 2 full equipo o contra un chaman etc hay un buen combate.Cualquier combate que me imagine entre 2 pj lv 80 full equipo seria un buen combate pero en todos los casos posibles con un soldado el soldado esta muerto. Espero que nadie afronte el tema diciendo que si el soldado fuese con un clero a la espalda etc porque siempre se dice eso olvidando que pasaria si el paladin tambien va con un clero a la espalda
Si vas sin estilo BO es normal no dar una.
Si vas sin estilo BP es normal no parar una.
Un paladin a un soldado a BP no le toca. Esperas a que se vaya el heroismo y ya está.
Ese log no lo has jugado bien y no es una prueba de nada.
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