Inicio Foros Ayuda Guía de combate naval en los mares de Eirea, por el pirata gnomo Morganski

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      GUÍA DE COMBATE NAVAL EN LOS MARES DE EIREA
      por el pirata gnomo Morganski

      ¡Arrrr marineros de Eirea! Calaña bucanera del Mar de la Espada y despistados grumetes de agua dulce. ¡Qué placer navegar por el ancho mar! ¿Verdad? Muchos coincidiréis con este viejo pirata: el océano es una de las cosas mejores hechas y más divertidas de este mundo, tanto si exploramos en busca de islas misteriosas, nos enfrentamos a las bestias marinas y a los navegantes de las diferentes facciones del Orthos, o combatimos ferozmente contra otros héroes marineros de Eirea (atentos o despistados, con o sin tripulación a bordo).

      Son muchas las ocasiones en el mar en las que tendremos que hacer uso de nuestros cañones y catapultas, disparar frente a otro barco o apuntarle desde la lejanía, hacer fintas, persecuciones, abordajes, rutas desesperadas hacia coordenadas guardadas en nuestros cuadernos de bitácora e incluso pasar a algún bribón por la quilla o lanzarlo a los krakens…

      Desde mi humilde experiencia como Corsario de Ak’Anon, es mi deseo elaborar esta guía de combate naval basándome en las aventuras que vivo en el mar casi a diario. Es una guía subjetiva basada en mis gustos personales y puede que muchas cosas se puedan resolver mejor o de una manera más “ortodoxa”. En todo caso son mis procedimientos y aqui recopilo mi punto de vista sobre el combate naval.

      Esta guía se divide en los siguientes apartados:

      1- Comparativa de barcos
      2- Comparativa de armamentos
      3- Disparar en la misma room
      4- Abordajes
      5- Disparar desde otras rooms
      6- Huidas
      7- Rutas
      8- Combate contra otros jugadores

      Todo ello acompañado de “Consejos Pirata” destacados con el símbolo (!). ¡Pues allá vamos! ¡Espero que algunos puntos de esta guía os sirvan de ayuda marineros! ¡Y ahora a disfrutar del mar y de sus contiendas! ¡¡¡AHOY!!!
      1- COMPARATIVA DE BARCOS

      En este tema existe mucha controversia sobre qué barco es “mejor” para salir a navegar. Partiremos de la base de que podemos usar cualquier barco porque somos marineros de nivel 10 (esto no es una guía de como subir oficio marinero, sino de combate naval), así pues, podríamos resumir que existen 5 barcos óptimos para el combate naval:

      la CORBETA, por 1719 platinos (todos los precios calculados con Car 18)
      el CAÑONERO, por 2218 platinos
      la FRAGATA, por 7568 platinos
      el CRUCERO DE BATALLA, por 8471 platinos
      el DESTRUCTOR, por 10835 platinos

      Sin embargo, corbeta y cañonero son de la misma familia, así como fragata y crucero de batalla, así que nos quedaremos con 3 para hacer la comparativa. Entre corbeta y cañonero, si bien he usado los dos me quedo con el cañonero. Por un poco más de dinero, tienes una nave mucho mejor en todos los valores. Quédate con la corbeta si consideras que la velocidad 3 es importante para ti. En realidad, en una pelea entre jugadores puede llegar a ser determinante si eres hábil, pero personalmente, prefiero quedarme con velocidad 2 que es el standard y ganar esos valores extra. Entre fragata y crucero de batalla está más clara la elección: crucero de batalla sin dudarlo, 900 platinos más aproximadamente a cambio de una mejora de todos los valores y navegar en el mejor barco de velocidad 2 del juego. Así, compararemos las naves:

      CAÑONERO
      Velocidad: 2, Vida: 35k, Protección: 18, Ataque: 102, precio: 2218 pl.

      CRUCERO DE BATALLA
      Velocidad: 2, Vida: 50k, Protección: 21, Ataque: 118, precio: 8471 pl.

      DESTRUCTOR
      Velocidad: 1, Vida: 83k, Protección: 25, Ataque: 132, precio: 10835 pl.

      Y tras esta comparativa visual, vayamos con los pros y los contras:

      CAÑONERO
      Pros:
      * Se trata de un barco muy asequible, bastante barato comparado con sus 2 alternativas, por lo tanto será fácil de reponer y hará que seas todo un valiente en el mar. Porque los barcos están hechos para navegar, divertirse y, si procede, estamparse, no para dejarlos en puerto.
      * Buena velocidad.
      * El mejor barco calidad-precio, con buenos valores, aunque no espectaculares.
      * Para mi, la mayor ventaja: el puesto de artillería está en la room contigua al timón, fundamental en el enfrentamiento contra otros jugadores para solo moverse una room mientras navegas/oteas y disparas.
      Contras:
      * No son los mejores valores para un barco de velocidad 2.
      * Si te gusta disparar con catapultas, solo puede llevar ligeras.
      * Contra barcos pnjs, la vida va un poco justa, hay que ser relativamente rápido limpiando el barco abordado si vas solo. Descarta el abordaje a caravela o juggernaut si no tienes a un grumete que se lleve tu barco mientras vacías, y contra corbetas lo pasaras mal, aunque es un buen barco contra barcos y lundars, no te bajarán la vida por la mitad a no ser que tardes mucho.

      CRUCERO DE BATALLA
      Pros:
      * Los mejores valores para un barco de velocidad 2, y casi los mejores valores del juego en un barco, solo superado por el destructor.
      * Buena velocidad.
      * Puede llevar catapultas normales.

      Contras:
      * Elevado precio para un barco que tiene aproximadamente un 50% más de vida que el cañonero, costando más del triple de platinos.
      * La room de artillería está muy alejada de la room del timón, convirtiéndolo en una nave mejorable en el combate en movimiento o contra otros pjs.

      DESTRUCTOR
      Pros:
      * Salvo por la velocidad, son los mejores valores para un barco en el juego. 83k de vida y 25 de resistencia le proporciona una gran robustez, especialmente diseñado para enfrentarse contra barcos pnjs potentes, tanto a disparos como abordando y limpiando comodamente.

      Contras:
      * Precio desmesurado para un barco que puede llegar a hundirse como cualquier otro.
      * Velocidad 1, para mi, algo que descaría su compra a priori: te tendrás que enfrentar a cada barco con el que te cruces hasta hundirlo y lo que es peor, incluso un marinero hábil en una goleta puede hundirte si tiene suficiente munición y atine. Hay que recordar que si estás combatiendo contra otro barco no puedes amarrar en puerto, y con velocidad 1, si hay buena visibilidad, no podrás escapar de sus cañonazos.
      * Por lo tanto, un barco totalmente inútil contra barcos de pjs: no vas a matar, y te pueden matar.

      Tras este análisis, mi opinión personal es que si quieres una nave para transportar, explorar, enfrentarte a barcos pnjs (hundir para hacer puntos de oficio o abordar para sacar tesoros), y enfrentarte a barcos de pjs, la duda está entre el cañonero y el crucero de batalla, y no entre el crucero de batalla y el destructor. Esto es una opinión muy personal, pero yo me quedo con mi cañonero. Sus rooms contiguas para el enfrentamiento contra pjs y su bajo coste económico, con lo mucho con lo mucho que castigo al pobre, lo convierten en el barco perfecto para mi. Pero a la hora de elegir sigue tu instinto, piratilla. Navegar es divertido hasta con un bote de remos, Arrr!

      (!) Consejo pirata: Compra barcos acordes a tu nivel de marinero según vayas mejorando el oficio. No creo que sea conveniente que pases directamente de un nave tipo barco (en la que solo has oteado y hecho rutas hasta llegar a nivel 9) a otra tipo crucero de batalla sin disfrutar con naves intermedias. La experiencia como marinero pasa inevitablemente por el hundimiento de algún barco mientras aprendes a dominar bien un medio diferente y bastante especial del juego que no está carente de sorpresas y pifias y en el que los momentos de torpeza están a la orden del día. Es mejor que ganes experiencia primero con lundars y exploradores, y combatiendo con goletas o corbetas. Sus hundimientos no serán tan traumáticos, y aunque te cueste más tiempo, a la larga no solo ahorrarás platinos sino que subirás el oficio de una manera más natural que farmearlo. Navega y diviértete, los puntos vendrás solos.
      2- COMPARATIVA DE ARMAMENTOS

      El armamento es fundamental para causar daño a otras embarcaciones desde nuestro navío. También existe controversia sobre qué combinación de armas es “mejor”. Os daré mi humilde opinión, pero antes prefiero explicar las claves acerca de los atributos de las armas para que podáis haceros vuestra propia opinión.

      Existen 3 tipos de armas instalables en los puestos de artillería de los barcos: ballestas, cañones y catapultas, y cada grupo se divide en 3 subgrupos: ligeras, normales y pesadas. Cada arma tiene los mismos atributos:

      Consumo de potencia: por ejemplo, 32. Es la cantidad de daño que hace una sola arma en cada disparo. A valor más alto, más cantidad de daño al barco al que disparamos. La suma de

      Velocidad: por ejemplo, 74 m/s. Significa lo rápido que van las balas, desde que se disparan hasta que impactan en el objetivo. A valor más alto, más rápido impactarán desde su disparo. Valor especialmente útil en persecuciones.

      Tiempo de carga: por ejemplo, 9 s. Es el tiempo que tarda un arma en volver a estar lista para el siguiente disparo. A valor más alto, más hay que esperar para volver a disparar. Valor también útil en enfrentamientos con otros jugadores.

      También hay que tener en cuenta que:

      * No podremos disparar si no tenemos munición en el polvorín. Debemos comprar la munición en cualquier tienda de barcos y luego, cargándola, bajar hasta el polvorín de nuestro barco y “almacenar balas” por ejemplo.
      * Cada disparo de cada arma consume una munición de su tipo. Si disparamos dos catapultas consumiremos 2 obuses por cada salva de disparos desde ese puesto de artillería.
      * Las ballestas disparan saetas (un oro c.u. aprox), los cañones disparan balas (1 platino c.u. aprox) y las catapultas disparan obuses (4 platinos c.u. aprox.).
      * Si disparamos antes de que se carguen las armas, estas no se dispararán y no perderemos las balas.
      * No podemos instalar más de 4 armas en un barco.
      * La suma del consumo de potencia de las armas no puede superar el valor de ataque del barco.

      Tras esta presentación de datos, y antes de analizar qué armas le pondría a cada barco, quiero nombrar mis preferencias personales:

      * Como en esta guía analizamos el cañonero, el crucero de batalla y el destructor, no voy a hablar de las ballestas. Es cierto que, aunque menos poderosas en ataque, son rápidas y de munición barata, pero su uso está destinado a barcos más ligeros y no acabo de ver su rol en un barco bélico. No me imagino, por rol, un crucero de batalla con ballestitas _:D
      * Bajo mi humilde opinión, siempre llevaría el mismo juego de armas: o tres cañones ligeros, o dos cañones pesados, o dos catapultas… este tipo de combinaciones nunca nos permite llenar completamente la capacidad de ataque total del barco y siempre desperdiciaremos 4, 6 o más puntos de ataque (cosa que no ocurriría con combinaciones rocambolescas como 1 catapulta, 2 cañones y 1 ballesta), sin embargo, perder 4 puntos cuando rondamos los 100 totales no lo veo tan grave y prefiero sacrificar eso a cambio de poder disparar salvas con todas mis armas a la vez.
      * Por último, y esto también es un gusto personal, prefiero los cañones a las catapultas y en mis barcos siempre llevo cañones. Es cierto que las catapultas pueden causar daños adicionales con su poder de ataque superior, pero lo cañones son más rápidos recargando y también tienen una velocidad mayor, por lo que los veo más útiles frente a barcos de pnjs y de pjs. Por otro lado la munición de catapulta es casi 5 veces más cara. Si usáis tantas balas como yo a lo largo de la semana, acabaréis arruinados si usáis catapultas.

      Dicho esto y teniéndolo en cuenta, veamos qué combinaciones de armamento escogemos para cada tipo de barco:

      CAÑONERO (Ataque máximo 102)

      4 combinaciones uni-arma posibles:

      cañón ligero: 4 x 24 = 96
      cañón: 3 x 28 = 84
      cañón pesado: 3 x 32 = 96
      catapulta ligera: 2 x 38 = 76

      Descartamos cañón y catapulta ligera. Entre 4 cañones ligeros y 3 cañones pesados, me quedo sin duda con 3 cañones pesados para un cañonero. Así llevo armado el mio. Ahorraremos en balas y, pese a que perdemos cadencia de disparo, ganamos velocidad de alcance. Vale la pena tener atine que ser una metralleta.

      CRUCERO DE BATALLA (Ataque máximo: 118)

      cañón ligero: 4 x 24 = 96
      cañón: 4 x 28 = 112
      cañón pesado: 3 x 32 = 96
      catapulta ligera: 3 x 38 = 114
      catapulta: 2 x 56 = 112

      En el caso del crucero de batalla, yo barajaría 2 opciones: o 4 cañones normales, o 2 catapultas normales. Prefiero cañones, pero las 2 opciones de 112 de ataque me parecen buenas. 3 catapultas ligeras añaden solo 2 puntos de ataque por el gasto extra de 1 obus por salva, una ruina…

      DESTRUCTOR (Ataque máximo: 132)

      cañón ligero: 4 x 24 = 96
      cañón: 4 x 28 = 112
      cañón pesado: 4 x 32 = 128
      catapulta ligera: 3 x 38 = 114
      catapulta: 2 x 56 = 112
      catapulta pesada: 2 x 64 = 128

      En el caso del destructor, la duda está entre 4 cañones pesados o 2 catapultas pesadas. Pese a mi predilección por los cañones, en este caño escogería las 2 catapultas pesadas, ya que este barco está diseñado exclusivamente para enfrentarse a pnjs y, como he comentado arriba, no me parece óptimo para el enfrentamiento contra otros jugadores marineros (salvo que lleve otro destructor o juegue al abordaje), así que mejor catapultas porque contra npcs, no hay prisa.

      Vistos los barcos y vistas las armas, sigo prefiriendo mi opción actual: Cañonero con 3 cañones pesados y siempre un mínimo de 100 balas en el polvorín.

      (!) Consejo pirata: Por muy caro y poderoso que sea tu barco, nunca salgas a navegar sin el armamento instalado y el polvorín lleno de balas. Cuando calcules lo que va a costarte un barco y cuanto pretendes ahorrar, incluye el coste de las armas y de las balas en el total. Se cuenta una leyenda en la taberna de la Isla del Bucanero: un marinero del bando malo gastó una enorme suma de dinero (5 cifras) en el barco más caro que existe, pero no lo armó y salió directamente a navegar. No regresó jamás a puerto, ya que no pudo huir de la carabela fantasma que siempre te persigue y dispara por mucho que corras. Curiosamente, es un barco pnj que se hunde de 3 salvas y con pocos platinos podría haber evitado la pérdida de 10000 :/

      (!) Consejo pirata: Llenar de balas el polvorín de tu bodega es algo tedioso ¿verdad? Hay que esperar tantos resets… ¡Optimiza tus viajes! Sin duda el mejor lugar donde comprar munición es la Isla del Bucanero. Siempre hay una gran cantidad en stock, a lo mejor 32 balas frente a las 8 que pueda haber en aldara, grimoszk o keel… En la Isla del Bucanero podrás llenar tu polvorín en 3 o 4 resets y además podrás disfrutar del buen grog de la cantina 😉
      3- DISPARAR EN LA MISMA ROOM

      Disparar a otro barco que se encuentre en la misma room del mar en la que nos encontramos nosotros es la manera más standard (y también la más sencilla) de combate naval. Si oteamos en nuestras travesías veremos los puntos rojos que representan a los barcos enemigos. Los barcos pnjs siempre están quietos. Muchas veces los intentaremos evitar, otras iremos a por ellos, o bien para abordarlos y saquearlos o bien para hundirlos y obtener puntos de oficio. Y en algunas ocasiones la navegación despreocupada o el accidente hará que sobrepasemos estos barcos o que acabemos en una de sus rooms. En estas ocasiones podremos intentar quedarnos a combatir o empezar una huida más o menos desesperada dependiendo de los tipos de naves. Si en cualquier caso el combate es nuestra opción, combatir en la misma room podría facilitarnos las cosas.

      * Si combatimos en la misma room de un barco, este nos disparará de manera normal.
      * Si combatimos en la misma room de un barco, podemos olvidarnos de los valores de ángulo e inclinación. Eso si, la inclinación deberá ser 0 (la que tenemos por defecto) y el ángulo podrá ser cualquiera (también el que tenemos por defecto).
      * Si combatimos en la misma room de un barco, podremos intentar abordarlo.
      * Si durante el combate contra un barco que esté en nuestra misma room decidimos huir, este nos perseguirá al poco rato.

      Para disparar a un barco, debemos tener instalado el armamento y debemos también tener balas, saetas u obuses en el polvorín. Como hemos visto en el punto anterior, podemos comprar el armamento por tandas de “tantas balas como podamos cargar”, y tras “embarcarse cañonero” y acceder a la bodega del polvorín debemos “almacenar balas” y repetir este proceso tantas veces como queramos y dispongamos de munición en las tiendas. Desde el puesto de artillería donde tengamos instalado el armamento podemos escribir “Datos” para ver cuántas balas nos quedan.

      El comando para disparar es:

      Disparar <barco>

      Por ejemplo:

      Disparar barco
      Disparar velero
      Disparar lundar
      Disparar explorador
      Disparar carabela

      Y dado que lo más común que nos vamos a encontrar es un “barco” podemos hacernos el alias:

      alias di disparar $arg:barco$

      Si hacemos bien las cosas, el disparo será fiable, y atinaremos la salva entera al barco enemigo. Podemos intentar disparar seguidamente, pero si no ha pasado el tiempo de carga, aparecerá un mensaje de aviso, pero no perderemos las balas. Con algo de experiencia sabremos más o menos los tiempos de recarga y los ritmos del disparo.

      Cuando el barco al que disparamos se quede sin puntos de vida, este explotará y se hundirá, con todo lo que tenga abordo. Si miramos al exterior “mirar exterior” podremos ver los restos del naufragio, pero no obtendremos nada de ellos. La única excepción es que si el barco transportaba pjs, estos se quedarán flotando en la room de océano donde fue hundido el barco.

      Algunos barcos necesitan más salvas que otros. Si atacamos con un cañonero armado con 3 cañones pesados, la carabela fantasma nos durará 3 salvas (9 balas), un barco standard nos durará 4 salvas (12 balas) y un lundar 5 salvas. Barcos más robustos como corbetas podrían aguantar más de 8 o 9 salvas. Si hacemos puntos de oficio a cañonazos siendo marinero nuestro primer oficio, podemos calcular que cada punto de oficio nos cuesta 12 platinos 😀

      (!) Consejo pirata: Arrr! todo marinero es un poco cabezota, seguro que vosotros también os empeñáis en hundir el Juggernaut de los orcos que navega por el Mar de los Dioses… bien, pues preparad el bolsillo y llevad más de 100 balas cuando os enfrentéis a él porque es el barco más duro del océano con diferencia.
      4- ABORDAJES

      ¡Al abordaje mis corsarios! Uno de los momentos clave del combate en el mar es el abordaje. Podemos abordar barcos pnjs enemigos para matar a su capitán y robar su tesoro. Haremos dinero y xp limpiando la cubierta de marineros enemigos y conseguiremos que el barco sobre el que combatimos no dañe tanto a nuestra embarcación (cuantos más tripulantes matemos, menos daño recibirá nuestra embarcación, si los matamos todos, dejará de disparar). También podemos abordar barcos tripulados por otros jugadores enemigos… esto puede salir muy bien, o puede salir muy mal…

      * Solo podemos abordar embarcaciones que estén en nuestra misma room.
      * Para abordar una nave, debemos llevar empuñado un arpeo de abordaje.
      * Lleva 2 o 3 arpeos de abordaje, se pueden romper.
      * Nunca abordes sin haber soltado antes la escalera de tu nave, si caes al mar, no podrás volver a subir.
      * La acción de abordar no es instantánea, tarda un tiempo, unos 8 o 9 segundos en 3 fases.
      * Cuanto mayor es el nivel de marinero, mejor se aborda. Diría que a nivel 10 no se falla nunca.
      * Rara vez da 1 punto de oficio un abordaje exitoso.
      * Puedes abordar tu barco desde el barco enemigo cuando quieras, es un buen método para regresar a tu barco si, como buen pirata, odias mojarte el culo.
      * Abordar tiene un pequeño lock de un par de minutos.
      * Cuando abordemos un barco, lo hagamos desde la zona que lo hagamos de nuestro barco, siempre aterrizaremos en el puente de mando del barco enemigo, y viceversa.

      El comando para abordar es:

      Abordar <barco>

      Por ejemplo:

      Abordar barco
      Abordar lundar
      Abordar carabela

      Y dado que lo más común que nos vamos a encontrar es un “barco” podemos hacernos el alias:

      alias ab abordar $arg:barco$

      En algunas ocasiones me he enfrentado a barcos que hacen más daño que un barco básico. He conseguido limpiar cualquier barco, pero no de la manera más veloz, así que es bueno saber calcular cuánta vida le queda a tu barco. Por lo que puedes limpiar un barco en dos fases: vuelves a tu barco en mitad del proceso, huyes rápidamente a repararlo, y vuelves a completar la faena.

      Otra opción es ir acompañado por otros jugadores de tu bando, marineros o no. ¿Qué sería de un capitán sin sus grumetes?

      Si vas con otros marineros podéis abordar todos a la vez y será más sencillo.

      Si vas con otros no marineros, tendrás que abordar tu primero, y cuando llegues a la cubierta del barco enemigo tendrás que soltar la escalera para que tus compañeros suban desde el mar. (tendrán que abandonar primero tu barco y luego subir por la escalera del barco enemigo en el que te encuentras). Tu puedes ayudar a limpiar o volver a tu barco para controlar la vida de la embarcación (anda con ojo, porque los disparos enemigos pueden dañarte en algunas ocasiones).

      Otra buena opción, que nos tocó hacer en una gran aventura en la que vencimos al lich de las profundidades, es que uno de los marineros huya con el barco aliado una vez el barco enemigo tiene ya la gente que limpia. Eso evitará que tu barco sufra tantos daños y siempre puedes ir a repararlo mientras (pero muy rápido porque la carabela te persigue hasta cualquier puerto, único lugar en el que podrás reparar tu barco).

      (!) Consejo pirata: si tras limpiar un barco este sigue disparando al tuyo, es que queda alguien vivo. Esto suele pasar en el barco imperial. Busca por ahí, el espía imperial podría seguir vivo y escondido.

      (!) Consejo pirata: si dejas a algunos no-marieros limpiando un barco duro y te vas a reparar tu nave, el barco enemigo te perseguirá. Los limpiadores de un barco en movimiento deben de saber que una vez propinen al último marinero el barco no solo dejará de disparar sino que también se detendrá. Si esto lo hace, por ejemplo, en una room con serpiente marina, kraken o efrit, como no son marineros, solo podrán regresar a tu barco mediante el enfrentamiento marino, algo poco recomendable. Lo ideal sería que dejaran vivo a un marinero y que le propinen cuando el barco aliado haya regresado, atrayendo al barco enemigo a una room sin bichos marinos.
      5- DISPARAR DESDE OTRAS ROOMS

      A priori se podría pensar que disparar desde rooms contiguas o lejanas no tiene mucho sentido pudiendo hacerlo desde la misma room, pero en algunas ocasiones es fundamental.

      * Podemos disparar a barcos que se encuentren en rooms que no sean la nuestra, siempre y cuando los veamos oteando.
      * Si disparamos a un barco lejano, este seguirá quieto si estamos dentro de su alcance, y nos disparará como si estuviéramos en su room.
      * Si tras dispararle, nos alejamos, este nos perseguirá hasta estar dentro de nuestro alcance o en nuestra room, momento en el que seguirá disparándonos. Esto es especialmente útil para separar 2 barcos que estén juntos y abordarlos estando en combate solo con uno. Por ejemplo en la room que hay una corbeta y un barco imperiales, podemos separarlos disparando desde lejos al barco. Disparamos al barco, nos movemos, y este barco vendrá a por nosotros mientras la corbeta seguirá ignorándonos. Podemos limpiar primero el barco, reparar, y luego ir tranquilamente a por la corbeta. Enfrentarnos a ambos en la misma room podría ser una locura.
      * Disparar desde rooms a distancia también puede ser especialmente útil cuando nos enfrentemos a jugadores. No podrán abordarnos, nos interpondremos en su ruta de huída y la sorpresa será mayor.
      * Podemos disparar en ángulos rectos o en diagonales, mediante la orientación.
      * La inclinación es la clave para atinar desde lejos, Disparar en nuestra room es inclinación 0, disparar a la room de al lado inclinación 2 y disparar a 3 rooms de distancia, inclinación 6. Para hacer el cálculo podemos multiplicar por 2 la distancia en room o dividir entre 30 la distancia que nos indican en el oteo.

      Un par de ejemplos respecto a este último punto:

      Si queremos disparar a un barco que tenemos al oeste, justo en la room contigua: orientar oeste (en grados), inclinación 2, disparar barco.

      Si queremos disparar a un barco que tenemos al norte, a 2 rooms de distancia: orientar norte (en grados), inclinación 4, disparar barco

      Si este barco acude a nuestra room a dispararnos porque es de un jugador: Inclinación 0, no tocamos la orientación (si es en la misma room da igual cual sea), disparar barco

      ¿Como orientamos unos cañones? Va por grados, para haceros más fácil la vida, os proporcionaré directamente los álias de grados. No uso mayúsculas por si jugara con un sigilador, para que no se chafen los alias, pero podéis usar las letas que mejor os funcionen

      Alias de orientación:

      alias ee angulo 0 <— Orientamos cañones al este
      alias nee angulo 45 <— Orientamos cañones al noreste, etc…
      alias nn angulo 90
      alias noo angulo 135
      alias oo angulo 180
      alias soo angulo 225
      alias ss angulo 270
      alias see angulo 315

      ¿Que alias usamos para la inclinación?

      alias inc inclinación $*$

      Yo la pongo a mano, por ejemplo: inc 4

      (!) Consejo pirata: os recomiendo que os familiariceis con el combate a distancia aunque al principio desperdicieis balas. Es una técnica que puede resultaros muy útil en el futuro, sobre todo en los enfrentamientos con otros jugadores.
      6- HUIDAS

      ¡Incluso el más valiente corsario debe de saber cuándo ha llegado el momento de poner pies en polvorosa! Corre por tu vida y por la de tu barco, iza la mesana, gira el timón y huye lo más rápido que puedas… y no te preocupes por el honor: una de las grandes ventajas de ser un pirata es que careces totalmente de esa inútil carga ;D

      Huir puede resultar especialmente útil cuando la vida de tu barco peligra o podrías ser abordado por un jugador enemigo.

      * Un barco te perseguirá cuando pases por su room aunque no te pares. También si le disparas desde la distancia y te alejas.
      * Cuando huyas de un barco enemigo, este te perseguirá vayas donde vayas, a no ser que consigas salir de su campo de visión, momento en el que se parará.
      * Esta regla no se aplica a la carabela fantasma, que te perseguirá hasta su muerte o hasta la tuya vayas donde vayas.
      * No puedes amarrar un barco que esté en peleas con otro barco.
      * En cambio si que puedes repararlo.
      * Es verdaderamente difícil escapar de un barco más rápido que el tuyo. Es muy fácil escapar de un barco más lento que el tuyo.
      * Maniobrar un barco con el que huyes, e incluso fintar para evitar disparos enemigos, puede dar puntos de oficio hasta ciertos niveles de marinero.

      (!) Consejo pirata: Puedes huir aprovechando la fuerza del viento, huirás más rápido. No intentes huir contra el viento, o serás alcanzado.

      (!) Consejo pirata: Huye en línea recta al máximo de tu velocidad, y aprende a fintar recorriendo grandes distancias. Si huyes 4 rooms al oeste y giras para huir 4 rooms al norte, el barco enemigo te alcanzará en la diagonal. Y no uses ruta para huir, te moverás a velocidad 1 y serás fácil de alcanzar y predecible.
      7- RUTAS

      Las rutas son una buena manera de llegar sin demasiadas complicaciones a un puerto determinado, por ejemplo, en el transporte de otros jugadores. También pueden ayudarnos a ganar puntos de oficio. Hay que tener cuidado pues en algunos tramos podríamos encontrarnos con enemigos pnjs inesperados si usamos ruta. Movernos en ruta nos transportará a velocidad 1. Esto hace que el comando ruta no sea lo más adecuado a la hora de enfrentarnos a jugadores o durante nuestras huidas de los enfrentamientos con barcos pnjs de velocidad 2 o más. Por ello desaconsejo su uso e invito a que se practique constantemente la navegación manual. No obstante, tener hechos alias de rutas apuntanto a las coordenadas de cada puerto puede ser útil en algunos casos. Allá van:

      alias wigh ruta 44 11
      alias avharanna ruta 42 12
      alias urlom ruta 28 20
      alias alandaen ruta 36 22
      alias veleiron ruta 43 21
      alias grimoszk ruta 47 20
      alias aldara ruta 56 18
      alias schiphol ruta 59 15
      alias arilven ruta 58 13
      alias drimelan ruta 55 12
      alias keel ruta 67 29
      alias bucanero ruta 79 13
      alias kamana ruta 84 5
      alias sirenidos ruta 4 34

      Me gusta tener los alias con los nombres originales de los puertos porque así me aprendo los nombres como toca, y es mucho más rolero: ¡Rumbo a Arilven!

      (!) Consejo pirata: Si váis a acechar a un enemigo, u os vais a mover por una zona de mar reducida, por ejemplo el sur del continente y alrededores de Naggrung, es bueno que “ruteéis” la primera serpiente marina que veáis. Por ejemplo, me detengo en la room de la primera serpiente marina que vea y hago: alias ser ruta 71 32 y luego sigo mi navegación. Podría ser un buen recurso llegar rápidamente a esta room o tenerla localizada si tenemos un enfrentamiento inesperado (o esperado). Quien sea un auténtico pirata sabrá porqué 😉
      8- COMBATE CONTRA OTROS JUGADORES

      El combate contra barcos tripulados por otros jugadores está lleno de emoción y, pese a estar muy bien programado, es algo que no se ve a diario. En un enfrentamiento contra jugadores en alta mar, puedes abordar su barco para combatir en su cubierta o esperar a recibirlo en la tuya. También puedes cañonearlo para intentar hundirlo, y si se te escapa, perseguirlo mientras le cañoneas desde la distancia (algo nada fácil). Si consigues bajar todos los puntos de vida de la nave de tu enemigo, la destruirás. Si no ha sido en un puerto, tu rival caerá al mar y podría encontrarse una sorpresa esperándolo en las frías aguas… Destruir el barco de un jugador es algo que puede resultar desmesurado, la decisión es tuya, pero todo buen marinero sabe que tarde o temprano hundirán su barco (yo tengo mi cañonero asegurado a todo riesgo por la empresa de Stann, en la Isla del Bucanero, porque se que me lo hundirán cualquier día). Además, uno no puede llamarse pirata si no hunde algún barquito de vez en cuando ¿no?

      No existe una metodología específica para el combate contra otros jugadores. Puedes aplicar todas las cosas explicadas en esta guía o basarte en técnicas y trampas menos ortodoxas. No me considero un jugador habilidoso, pero algunas de estas pautas me han funcionado en alguna ocasión para hundir el barco de otro jugador. Os las resumo como consejos pirata porque no dejan de ser artimañas de bucanero gnomo 😀

      (!) Consejo pirata: Si sabes con certeza dónde se encuentra un barco, comienza a dispararle desde la room contigua, la sorpresa será mayor.

      (!) Consejo pirata: La mitad de enemigos que te encuentres irán montados en barcos normales. Con un cañonero armado con 3 cañones pesados, debería explotar tras 4 salvas. Si llevas un crucero incluso en 3 salvas. Bien, se rápido, en cuanto lo veas cambia rápidamente del timón al puesto de artillería y dispárale lo más velozmente que puedas, casi seguro que te entran 2 salvas antes de que se de cuenta de que está bajo un ataque, y ya tendrás la mitad del trabajo hecho.

      (!) Consejo pirata: En las persecuciones, tienes que preveer los movimientos de tu enemigo o se te escapará. Lo primero que hace la mayoría de jugadores que son atacados en puertos es navegar a velocidad 2 hacia el sur hasta que se estampan o meter ruta a un puerto cercano para poder amarrar allí su barco y evitar el hundimiento. ¡Se más rápido que él! Puedes ir a esperarle a ese puerto navegando a velocidad 2, recuerda que si está en combate contigo no podrá amarrar (pero si reparar).

      (!) Consejo pirata: Si buscas una presa, hazlo de día, y a ser posible con unos prismáticos de nácar (los obtendrás hundiendo 50 barcos enemigos). Tener una buena visibilidad es clave durante una persecución

      (!) Consejo pirata: ¡Un buen pirata cree en lo imposible! No es una locura disparar a alguien que huye o hace fintas para esquivarte. ¡Inténtalo! Más de una vez me ha funcionado y te llevas una grata sorpresa de que puedes ser un tío con buena puntería. Recomiendo inclinación 4 fija para poder operar solo con el ángulo, pero si lo esperas en un puerto no olvides volver a poner inclinación 0, ¡o serás el hazmerreir de los mares!

      (!) Consejo pirata: Si eres objetivo de un ataque y piensas que no puedes ganar la contienda. ¡Huye como un perro cobarde de mar que eres! Recuerda que no existe el honor para ti y que quien vive hoy puede luchar mañana. Es recomendable huir a velocidad 2, haciendo constantes fintas para evitar los disparos y buscando refugio en puertos poco concurridos.

      (!) Consejo pirata: Conoce tu barco, en el caso de un enfrentamiento sobre tu propia nave, conocer sus recovecos puede ser fundamental para reducir al adversario.

      (!) Consejo pirata: Si te abordan, no estás obligado a quedarte quieto esperando el combate. ¡Compórtate como el sucio pirata que eres! Puedes apartar tu barco y esperar que el enemigo caiga al agua. También puedes transportarlo poco a poco a otra room del mar mientras te persigue por la cubierta y expulsarlo en esa room (a ser posible con algún amigo-monstruo-marino) desde tu camarote con el comando “expulsar x”… y recuerda que si el enemigo te aborda, su barco queda vacío. Si consigues expulsarlo de tu nave a cierta distancia siempre puedes volver para hundirle su navío tranquilamente, no le dará tiempo a volver nadando. Son técnicas que ya han sido empleadas por leyendas de los mares de otras épocas y nunca pasan de moda. ¿Y qué hay del código de piratería? Bueeeeno… no es realmente un código. Son más bién… algunas directrices… ya sabéis 😉

      Esto ha sido todo, amigos marineros. Como he dicho al principio, ha sido una guía basada en mi punto de vista, en mis gustos personales y en poco fiable mi criterio, así que no os lo toméis todo al pie de la letra porque podría haber algún error. Pese a eso, espero que os sirvan algunas partes de esta guía durante vuestras bélicas aventuras en alta mar. Y ahora…

      ¡¡Arrrr!! A navegar y combatir por el Gran Orthos, pequeños grumetes. ¡No os olvidéis nunca de disfrutar de la vida pirata y de la libertad que otorga surcar el ancho mar! ¡¡¡AHOY!!!

    • Satyr
      Superadministrador
      Número de entradas: 9018

      Muy buena guía, la pongo como destacada. Llegado el momento estaría genial pasarla a PDF y tenerla en la wiki y página como descargable

      Y me ha gustado que usaras los colores xD

       

    • morganski
      Participante
      Número de entradas: 29

      Como resistirme a usar colores ahora que lo habéis hecho posible Satyr!!!! jajaja

      Cuando necesites el PDF dímelo. La ha redactado en el word de Google Drive directamente y la puedo maquetar un poco mejor y sacar el PDF en un plis.

      Saludos! 🙂

    • Sierephad
      Moderador
      Número de entradas: 2821

      Me ha gustado mucho la guia. ¡Felicidades por el trabajo realizado!

      Y creo k resume muy bien todo el combate naval que de por si siempre ha sido algo engorroso.

      A surcar los mares piratillas!

    • morganski
      Participante
      Número de entradas: 29

      Gracias Sierephad, viniendo de un marinero como tú, es todo un honor 😀

      Espero que sea de ayuda a los piratas y grumetes que surcan los mares de Eirea, el mar es muy divertido 😀

    • ryland
      Participante
      Número de entradas: 53

      Enhorabuena por la guía de combate 🙂 No se hace pesada de leer y despejas muchas dudas que la gente puede tener al coger un barco.

       

    • morganski
      Participante
      Número de entradas: 29

      Ryland, muchas gracias señor de las misiones 😀

    • Gurlen
      Participante
      Número de entradas: 237

      Muy buena aportación, yo añado otro par de trucos…

      alias rutas alias -b ruta

      Con este alias, al poner rutas, te saldrán listados todos tus alias que contengan la palabra ruta y así los podrás ver todos juntos tal y como los ha puesto Morganski en la guía.

       

      Carabela fantasma

      Si te persigue y debes huir, corre, corre a toda la velocidad que de tu barco porque te alcanzará igualmente. Pero la carabela es un barco muy grande y de gran calado y por eso mismo no puede navegar en ríos. Huye hacia el Cuivinien en Veleiron o hacia el estuario de Zulk.

    • morganski
      Participante
      Número de entradas: 29

      Wow Gurlen, menudos trucazos de marinero! No conocía lo del alias -b, muy útil para agrupar las rutas, si señor, me lo apunto.

      Y no sabía que la caravela es alérgica al agua dulce jajaja, o les darán repelús las truchas vete a sabes 😀 muy buen aporte, gracias 😉

    • kurst
      Participante
      Número de entradas: 126

      De los mejores post que hay! Gracoas Gnomito!

    • Ninhus Bravus
      Participante
      Número de entradas: 82

      Enhorabuena Morganski por la guia!

       

      Muchas gracias!

    • Cras94
      Participante
      Número de entradas: 870

      Yo, que soy un rebelde, me declaro culpable de no haber seguido la guía. No soy el más indicado para decirlo pero a veces «no me creo lo que no veo» así que cuando leí por primera vez la guía y me decidí a probar el oficio, todo bien, hasta que subí a nivel 8 y me compré el cañonero. En mi afán de no ser un borrego sin cuestionarme cosas me puse a investigar las armas.

      Cito:


      GUÍA DE COMBATE NAVAL EN LOS MARES DE EIREA
      por el pirata gnomo Morganski

      Tras esta presentación de datos, y antes de analizar qué armas le pondría a cada barco, quiero nombrar mis preferencias personales:

      * Como en esta guía analizamos el cañonero, el crucero de batalla y el destructor, no voy a hablar de las ballestas. Es cierto que, aunque menos poderosas en ataque, son rápidas y de munición barata, pero su uso está destinado a barcos más ligeros y no acabo de ver su rol en un barco bélico. No me imagino, por rol, un crucero de batalla con ballestitas _:D
      * Bajo mi humilde opinión, siempre llevaría el mismo juego de armas: o tres cañones ligeros, o dos cañones pesados, o dos catapultas… este tipo de combinaciones nunca nos permite llenar completamente la capacidad de ataque total del barco y siempre desperdiciaremos 4, 6 o más puntos de ataque (cosa que no ocurriría con combinaciones rocambolescas como 1 catapulta, 2 cañones y 1 ballesta), sin embargo, perder 4 puntos cuando rondamos los 100 totales no lo veo tan grave y prefiero sacrificar eso a cambio de poder disparar salvas con todas mis armas a la vez.
      * Por último, y esto también es un gusto personal, prefiero los cañones a las catapultas y en mis barcos siempre llevo cañones. Es cierto que las catapultas pueden causar daños adicionales con su poder de ataque superior, pero lo cañones son más rápidos recargando y también tienen una velocidad mayor, por lo que los veo más útiles frente a barcos de pnjs y de pjs. Por otro lado la munición de catapulta es casi 5 veces más cara. Si usáis tantas balas como yo a lo largo de la semana, acabaréis arruinados si usáis catapultas.

      Me convenció lo de el mismo tiempo de recarga para disparar con todas a la vez. Sin embargo, la catapulta ligera tiene el mismo tiempo que los cañones pesados, es decir, 9s. Con esta combinación (2 cañ. pesados 1 cat. ligera) cubrimos el 100% de potencia del cañonero (102), en cambio, con 3 cañones pesados tenemos una potencia de 96 (-6).

      Tras un tiempo con esta combinación voy a pasar a 3 cañ. pesados que, aunque menos potencia, más baratos, y más ahora que algunos barcos te sueltan balas al registrarlos.

      Con mi poca experiencia de marinero, creo que no merece tener el 100% de potencia en el cañonero, ya que es una ruina comprar obuses para 1 cat. ligera. Aún no he probado ni el crucero ni el destructor, tal vez ahí seguramente si merezca la pena los obuses con cat. más potentes.

      Otra desventaja que le encontré una vez es la inclinación. A 2 roms de distancia la inclinación 4 sirve para los cañ. pesados pero no para la cat. ligera. Imagino que será por los m/s (no lo he podido probar más a fondo).

      Tras esto, para mi gusto me quedaría con 2 cañ. pesados y 1 cat. ligera teniendo el 100% de potencia en el cañonero para hacer barcos npcs, si fuese rico.

      Os contaré piratillas mis próximas aventuras con mi nueva combinación

      ARRRRRR

      Que no te engañen las letras.
    • Cras94
      Participante
      Número de entradas: 870

      Tras un tiempo de prueba he descubierto que:

      • 2 cañ. pesados 1 cat. ligera a veces son 3 salvas y otras 4 contra un barco.
      • 3 cañ. pesados son 4 salvas contra un barco.

      A simple vista podemos decir que para destruir barcos con cañonero lo mejor son 3 cañ. pesados, por coste económico, ya que 1 obus es el doble de caro que 1 bala además la mayoría de barcos al registrar restos sueltan balas.

      Si es cierto que con 1 cat. ligera hace más daño, de ahí que a veces sean 3 salvas dependiendo de la suerte, pero sigue sin rentar. Quizás con embarcaciones más fuertes si, si alguien lo prueba que comente 😀

      De momento hasta aquí mi aporte.

      Que no te engañen las letras.
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