Respuestas de foro creadas

Viendo 15 publicaciones - del 1 al 15 (de un total de 2,413)
  • Autor
    Respuestas
  • Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294

    No, si lo decía por entender el problema que te obliga a andar con alias, más que nada.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294

    La premisa es esa, sacrificar algo a cambio de la capacidad de carga. De la msima forma, se intentan minimizar los objetos generales porque ahí, la idea de diseño, es que acaben los objetos que no necesariamente entran en el «meta» general del resto de acciones, si bien a veces no seguimos esa norma.

    > Polimorfarse hiena, quitarse X, ponerse filacteria, equipo -e; polimorfarse oso, quitarse X, ponerse filacteria, equipo -e; polimorfarse cocodrilo… Pero esperad, ¡que la cosa va más lejos!

    Esto no lo entiendo. Cuál es el problema?

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294

    Salud. Gracias por el post. Te contesto entre líneas a lo que considero que pueda aportar.


    En primer lugar, el equipo de creadores está bastante estancado

    Creo que esto fue siempre así en el juego. Nuestro número máximo activo de creadores tras ~¿2010? nunca fue muy diferente a 3-4 en distintos niveles de dedicación, que, diría, es lo que hay ahora.

    No quiero decir que no hagan falta más, pero creo que esto que señalas es el «estatus quo», no un nuevo desarrollo. Es un problema, pero no es un problema nuevo.


    En cuanto a balance, lleva sin entrar nadie del equipo de balance desde hace tanto tiempo que no puedo ni recordarlo

    Cierto es, el equipo de balance está parado. Cuando hace falta algo hay otros canales ajenos y se les pide que entre, pero hay mucho material hecho que no se ha implementado, básicamente. Hace falta hacer algo de rotación en el equipo y tenía pensado hacerlo en mis vacaciones.


    Por otro lado, voy pensando ya en la edad de Satyr

    No se muy bien qué significa esto 😀

    No se si te piensas que estoy para jubilarme o morirme, o algo. Diría que salvo bus espontáneo (seguir leyendo) por ahí no hay peligro.


    No veo ningún plan de contingencia por si fuese necesario establecer algún heredado para que el MUD no acabe perdiéndose en el olvido a largo plazo

    Un poco relacionado con lo de arriba. Tenemos un «bus factor» de **3** ahora mismo. Eso implica que un bus tendría que atropellarnos a Eckol, a mi y a Oskuro para que el mud desparezca por completo. A Oskuro no le véis mucho por el juego, pero tiene acceso a nuestros servidores y, de pasarnos algo a Eckol y a mi, podría promocionar a quien fuese pertinente.

    Si ese fuese el caso, pues que se hace es mirar al pool de creadores existentes y dar las llaves a quien se considere para tomar las riendas. Básicamente este ha sido el plan durante toda la historia del mud, esto mucho antes de que alguien me diese a mi las llaves y de que yo las moviese. Como nota, esto ya sucedió en el pasado y es el plan que mantenemos. Desde entonces no hubo más relevos.

    En mi caso particular, todo el material secreto del mud (claves, cuentas, contraseñas) vive en un sitio que mi familia heredaría con instrucciones, así que si me muriese de un día para otro esas cosas no morirían conmigo (pero, insisto, también está eckol por ahí).

    Creo que con eso contesto un poco a la sucesión técnica y humana. Decir que dentro de todo el post esta es la parte que considero mejor cubiertas.


    Sobre los errores (no cito el texto que creo que es largo): diría que en tu propio párrafo está la respuesta.

    Me parece entender que con lo de reactivo / proactivo quieres decir es que se priorizan unas cosas antes que otras.

    Hacemos exactamente esa revisión continua que dices. Lo que no hacemos es recorrer la cola por antigüedad porque no todos los reportes tienen la misma importancia. Yo reviso diariamente la cola y hago triage, pero tampoco puedo estar 100% a revisar errores, porque el mud tiene otras obligaciones, y al final, no puedo tener el lujo de decir «voy a revisar yo solo todos los errores» porque hay otro trabajo que sufriría.

    Dicho esto: la mayoría de cosas que comentas caen en el saco de balance. Es algo digno de revisar, pero encaja en lo que ya reconocí más arriba: falta gente de balance, y sí, hay que darle un repaso a eso. Formaremos un nuevo consejo pronto e intentaremos darle la vuelta a la tortilla. Hasta entonces, seguid las vías normales de reporte (p.ej.: foro) porque así, cuando los inmortales tengan tiempo para revisarlo, los comentarios, reportes y errores del foro pueden usarse como una forma de medir la prioridad de ese tipo de factores.


    Promoción:

    Sí, buen apunte. Hubo intentos de promoción (anuncios y campañas) y si bien hubo algún repunte de noveles no justificaban el importe monetario que costaban, así que no se persiguieron más.

    Respecto a otros tipos de esfuerzos que no requieran dinero (p.ej.: presencia en redes o publicidad de guerrilla) pues la respuesta es sencnilla: para eso hace falta alguien que lleve este tema. Nunca hemos encontrado nadie capaz de hacerlo, o bien, la gente que lo hizo terminó dejándolo (o, en algunos casos, nisiquiera empezó a hacerlo).

    Es fácil pensar en «hace falta promoción en el juego«; lo difícil es solucionarlo desde el punto de vista del entorno del mud: un trabajo no remunerado en el que alguien que quiera promocionar lo hace por vocación, tanto al mud como al empleo. No conozco a nadie con este perfil. Si tú sí, pues nos lo/la mandas. Si tienes otra idea, pues nos la dices. No obstante, este problema no va a tener nunca una buena solución hasta que se arregle el de abajo.


    Tutorial:

    Cierto es. Una asignatura pendiente del juego desde hace mucho tiempo. Muchos inmortales han intentado meterse en este tema, algunos varias veces (ese sería yo). Se han hecho algunos mecanismos para intentar hacer un tutorial reactivo (pistas, mecanismos del juego para permitir «guiar a un jugador» y más) y otros pormenores que no son relevantes. Pero el motivo es que sencillamente es un trabajo difícil y muy, muy largo y eso nos lleva al problema de los proyectos largos en el mud: los proyectos largos sufren especialmente aquí porque el trabajo es voluntario y las incidencias operativas (errores, consejo, peticiones de jugadores, factores externos, gente que nos denuncia por intentar demostrar algo) interrumpen continuamente el desarrollo. El tutorial ha caído varias veces en ese patrón.

    Esto es lo que me pasa a mi (tengo una larga lista de cosas en diferentes porcentajes de «terminado»), pero diría que le pasa (o pasó) a todos los creadores. Una gran mayoría de proyectos grandes terminan en este metafórico cementerio de elefantes. Requiere mucho tiempo y dedicación sacarlos adelante y, sobre todo, requiere mucho tiempo libre de interrupciones, cosa difícil de tener ahora mismo en el juego; por lo menos para mi, y ahora mismo, no se para el resto de creadores.

    Pero sí, vaya, tutorial hace falta. El problema es la mano de obra. Cuando me quite de encima alguna cosa pendiente (y otras obligaciones, como las especializaciones que prometí) volveré a retomar esto.


    Accesibilidad y «colaboradores»

    No existe la figura oficial de «colaborador», pero no me parece mala idea, la verdad. No se exactamente qué clase de estatus se busca con esto más allá de reconocimiento (¿en la web?, ¿portada de salida?), pero es cierto que el trabajo de accesibilidad es puramente por parte de la comunidad. Es cierto que depender de esas soluciones no es ideal, pero es que tampoco ha habido creadores invidentes con el conocimiento de jugador necesario para integrar esas soluciones. Hacer algo más «nativo» me parecería perfecto, pero en ese caso buena parte del diseño y de las necesidades tendrían que sernos transmitidas por los jugadores. Dicho de otra forma: haría falta alguien en el equipo que se dedicase a diseñar (que no necesariamente implementar) los mecanismos de accesibilidad necesarios.

    Sobre el mapa: uno de mis proyectos pendientes (ver lo que decía al respecto de mis proyectos «tutorial» más arriba) es precisamente tener un mapa dentro del juego, que además soluciona otros problemas (mapear a mano). Avanzo lentamente, pero en ello estamos. El objetivo final sería algo parecido al «irsala» que tenemos ahora en Mudlet, pero dentro del juego.


    Base que se resquebraja:

    Desconozco los motivos exactos de esos jugadores y no quiero atribuírselos sin que ellos los hayan explicado, si bien asumo que es un tema de cadencia de mantenimiento / novedades. Lo que sí comparto es el problema general: tenemos poca población y, con una base pequeña, cada jugador que deja de entrar se nota mucho.


    Y cierro la página. ¿Soluciones?

    Pues bueno, mi perspectiva es obviamente subjetiva, y es un poco repetir lo que repito a todos los creadores o jugadores que quieran escuchar. El juego es muy grande ahora mismo, y no está bien mantenido. Hay que centrarse en levantar lo que tenemos (zonas, objetos, clases, etc.) y solo cuando estemos en un punto en el que estemos cómodos con esos seguir añadiendo contenido, si bien también creo que alzar una zona existente es básicamente lo mismo que crear contenido.

    No obstante, esto hila un poco con todo lo anterior. Esto es un trabajo no remunerado y uno que se hace por vocación. En estos escenarios la gente no va a ser productiva si se pone a hacer algo que no quiere hacer. Por ejemplo: ¿por qué iba alguien a seguir dedicando tiempo al mud revisando 4329 salas casi vacías que hizo un creador distinto hace 15 años cuando podría estar yo creando las mías propias con la historia que yo quiero contar? la respuesta natural, legítima y humana en ese caso va a ser, en la mayoría empírica de las situaciones, la segunda.

    En un proyecto voluntario no puedo resolver ese conflicto ordenando a la gente que trabaje en aquello que menos le interesa. Hay que intentar que el mantenimiento sea asumible, acotado y, en la medida de lo posible, también atractivo para quien lo hace.


    Y, por no cerrar todo esto con una nota excesivamente pesimista: no creo que el MUD esté condenado ni mucho menos. Hay problemas reales, algunos arrastrados desde hace muchos años, pero también seguimos teniendo gente trabajando prácticamente todos los días, proyctos en marcha y una comunidad que todavía se preocupa lo suficiente como para escribir mensajes como éste.

    Quizás haga falta una forma de priorizar las cosas que intente equilibrar la percepción de la comunidad con la de los creadores, y también creo que los creadores deberían tener estas cosas en cuenta a la hora de considerar a qué cosas van a dedicar su tiempo (si bien, insisto y re-enfatizo que considero legítimo que el creador haga lo que quiera).

    No prometo que vayamos a resolver de golpe problemas que llevan quince o veinte años con nosotros. Sí creo que podemos ir escogiendo problemas concretos, hacerlos suficientemente pequeños para poder terminarlos y dejar el juego un poco mejor después de cada uno. Por mi parte, esa es la dirección que quiero intentar seguir.

    • Esta respuesta fue modificada hace 2 weeks, 5 days por Satyr.
    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294

    No es culpa de la cola. Ese mensaje es el sistema diciendo que hay algún problema con la diaria. Reporta en error aclarando la acción que te da el error.

     

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294
    en respuesta a: Error Armeria #358300

    A mi entender el daño mínimo sería 19 (1+18) y el máx 60 (42+18)

    No estás sumando el enchant (+20). 1 + 10 + 20 = 39.

    No obstante la armería muestra ahora.

    Lo mismo con el látigo, que es +40.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294
    en respuesta a: Error Armeria #358037

    Lo dejo arreglado. No era un problema de la armería, si no del conjunto.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294

    La misión ya la has terminado. El problema es que la misión, para darte cualquier hito, te pide que tengas el anterior.

    En tu caso te falta el hito número 5, que te impidió conseguir el 6, el 7, el 7.1, 7.2 y 7.3, siendo este último el necesario para que la misión se terminase al superar el desafío de mortus.

    El hito 5 se consigue al limpiar el arco de las alcantarillas. Desconozco si has hecho esto, pero es posible que no, ya que diría que no es un paso «obligatorio» para continuar.

    Si quieres terminar la misión pues tienes que hacer ese paso y retomar todo desde ese punto. El paso 6  es hablar con omelan cuando tienes el paso 5, el paso 7.1 es uno de los símbolos (solo si tienes el paso 6), etcétera.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294
    en respuesta a: Error Armeria #357998

    Gracias. Lo arreglo para la nueva armería.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294
    en respuesta a: Error Armeria #357996

    Correcto, Cras. Soy plenamente consciente de sus limitaciones. En el pasado hice un rework entero pero me desinflé al final y quedó abandonado. Ahora he empezado de nuevo y lo tengo casi terminado. Confío en terminar de una vez por todas con todos los problemas existentes.

    • Esta respuesta fue modificada hace 8 months por Satyr.
    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294
    en respuesta a: Duda novata #357992

    Hola Anyel!

    Si tienes dudas pregunta por el canal foro o usando el canal «novato» del juego. Solo decirte que has elegido un camino difícil con «mago-ladrón». Mucha suerte!

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294

    Vale, entonces eso funciona. Si quieres algo más cómodo haz esto:

    • Haz un cambio en el mapa
    • Escribe lua saveMap()
    • Cierra mudlet
    • Vuelve a abrirlo
    • Revisa si los cambios se mantienen

     

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294
    en respuesta a: Error Armeria #357916

    Gracias por reportar.

    De lo que dices, dejo todo actualizado. Algunos objetos estaban sencillamente desactualizados y el sistema a veces no lo gestiona bien. Trabajaré en eso.

    El «sin miedo» ahora sale en el juzgar. He recatalogado la armería así que ahora debería salir bien en todas partes.

    El conjunto de seda arreglado (problema en el propio objeto).

    Respecto a lo del poder mágico que mencionas, ni idea. Sin un ejemplo no puedo revisarlo.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294
    en respuesta a: Error Armeria #357915

    El conjunto tiene otro nombre ahora, se llama «pureza del lapislázuli».

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294
    en respuesta a: Error Armeria #357898

    Sí, puede hacerse. No obstante, necesitamos que nos digáis los objetos que no están bien para revisar por qué la armeria no lso cataloga, además de para garantizar que estamos actualizándolos correctamente.

    Has mencionado algunos (Escudo pavés de Obkaeklox, Turíbulo Incendiario de Kaioterion, todo lo de la corte de verano vaya) que ya los dejo arreglados. Si ves alguno otro que no está como debiera, avisa.

    • Esta respuesta fue modificada hace 8 months, 3 weeks por Satyr.
    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9294

    ¿Has hecho la otra cosa que te he dicho?

Viendo 15 publicaciones - del 1 al 15 (de un total de 2,413)