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Buenas a todo el mundo y al de otro mundo.
Aviso de antemano que este mensaje va a ser largo, pero no puedo hacerlo de otro modo, pues de lo contrario no podría expresar todo lo que necesito escribir. Si alguien de antemano piensa que el texto es muy largo, que lo resuma por IA o algo parecido. Me consta que algunos jugadores ya han actuado de modo parecido con algunos de mis debates iniciados. Pues hacedlo de nuevo si hace falta, pero no me puedo cortar.
Vamos al lío. En primer lugar, el equipo de creadores está bastante estancado. En cuanto a los avatares de gestas la cosa pinta bien porque Korogg, aunque poco a poco, hace lo que puede. EN cuanto a equipos de inmortales, Whinsky y Vhurkul se conectan prácticamente a diario, lo que implica que hay cierto mantenimiento del MUD y de sus servidores, por no mencionar el trabajo de Satyr diario.
Sin embargo, aquí acaba todo lo bueno (o todo lo bueno que percibo, al menos). En cuanto a balance, lleva sin entrar nadie del equipo de balance desde hace tanto tiempo que no puedo ni recordarlo. Por otro lado, voy pensando ya en la edad de Satyr y en el *segundo al mando del MUD*, Eccol. No veo ningún plan de contingencia por si fuese necesario establecer algún heredado para que el MUD no acabe perdiéndose en el olvido a largo plazo (un plazo que, por cierto, cada vez me parece menos largo).
Luego está el asunto de errores. Tengo constancia de que hay miles de reportes de errores y temas de balance. Sin embargo, me he fijado en una tendencia (una que he considerado española, pero siendo justos, ha sido más bien una especie de apatía o endogenia por una comunidad con la que no me identifico, si es que en efecto me identifico con alguna, pero esto no viene al caso). Normalmente las cosas suelen resolverse de modo reactivo. O cuando el error empieza a ser molesto, o cuando una clase que a lo mejor está desbalanceada desde que se creó, empieza a sobresalir demasiado en PK, o a fallar demasiado. Esto lo he comentado varias veces por chat, pero parece que no se toma en serio. El problema de actuar solo de modo reactivo es la desproporción, o el enfoque incorrecto. Por tratar de dejar una clase o una habilidad bien si estaba dopada, se acaba capando de más (tema danzante, por ejemplo). Cuando trata de crearse algo poderoso pero sin examinarse bien las consecuencias, se acaba creando algo dopado en exceso (como el macuto de la pericia, cuando en su momento daba 15 de evasión). A veces un enfoque incorrecto no provoca resultado alguno, si no se acaba combinando con otra modificación (como los tres cambios del disparoapuntado, que no sirvieron de nada por sí solos, hasta que se arregló un bug que Lish tenía al no cerrar al 25-30-40% de sus PVS. Antes cerraba al 5%). Con el explorador también me he quejado. Me parece muy bien que le tengan que bajar la BO al furtivo o bajar el daño del frenesí… Pero primero surge un problema mucho más acuciante. Uno que hay que resolver antes de tocar nada más, porque si colocas una carta de más en un castillo de naipes sin que la base esté segura, todo lo que puede pasar es que todo el constructo se venga abajo. Estandarizar las habilidades del explorador (y con las del explorador hay que incluir las del yver, y quién sabe si alguna más, como las del danzante), para que apliquen los bloqueos cuando deben, no los apliquen sin razón, permitan la ejecución cada turno sin que salten mensajes raros que impidan el uso de acciones principales (el furtivo y el frenesí no se pueden ejecutar de seguido porque no se acoplan al actual sistema de HB), y, por supuesto, para que las habilidades puedan beneficiarse de los efectos de las armas empuñadas (porque mucho hablan de que el furtivo mete mucho y aplica mucha BO, pero nadie habla de que el florete no aplica el infalible cuando debería. Me parece muy bien que se arregle lo primero, pero no sin que primero se palíe lo segundo, porque entonces pueden surgir problemas no previstos por la falta de pensar y el exceso de programar).
El hecho de que no haya actualmente ningún tema urgente en balance o en errores que resolver abre una oportunidad que no siempre estará allí para recibirnos con los brazos abiertos. El dejar de actuar de forma reactiva y tomar una actitud proactiva por parte del equipo de creadores. Esto quiere decir lo siguiente: Ir resolviendo los errores reportados, sean cuales sean. Uno a uno. Con tranquilidad (o como diría por el chat o a mis amigos, a ritmo de pato). Sin obsesionarse. Sin preocuparse de más. Quizás uno por semana, o cinco, o diez. Dependiendo de lo gordos que sean… Pero si dichos miles de errores reportados no se resuelven ahora, en tiempos de tranquilidad, y se espera a que pase algo gordo para arreglarlos, ocurrirá lo mismo que siempre. Se actuará deprisa, corriendo, y mal. O por actuación insuficiente, o por enfoque inadecuado, o por actuación desproporcionada. Si la montaña de bugs y reportes se van paliando, poco a poco, dejarán de amontonarse y, quizás con el tiempo, vuelvan a ser cero. Quizás no se resuelvan nunca, pero mejor ir poco a poco, que no hacer nada y esperar a que exploten.
Por último, quería remarcar varios puntos relevantes en materia de jugadores:
1) Promoción y tutorial: No he visto ningún proceso de promoción que realmente haya aportado cambio significativo, y eso que lleva tiempo hablándose de él. Lo mismo del enfoque. Algo ha sucedido al respecto. Por otro lado, he tenido la oportunidad de ver cómo es un buen tutorial, hecho con cariño y esmero, en un MUD inglés, de nombre Cosmic Rage. No solo tienen un tutorial básico de movimiento y comandos, sino que además tienen una especie de academia donde vas a lecciones en las que aprendes contexto del LORE, consejos sobre cómo empezar, qué son conceptos como la minería o los oficios, cómo se manejan cierto tipo de vehículos (aquí no hay, pero bueno, tnemos los barcos y el galopar), e incluso preguntas sobre combate o consejos de cómo empezar y qué comprar. Teniendo en cuenta que es un MUD inglés, me parece sorprendente lo que un tutorial bien hecho puede hacer. Me ha costado mucho menos introducirme en un mundo que utiliza un idioma que no domino bien, que en introducirme en su día en Reinos, lo cuál me parece más grave porque en Reinos me ayudó un amigo y en Cosmic Rage estoy completamente solo. ¿Porqué? En Cosmic Rage tienen un buen tutorial. Uno brutal, de hecho. Uno que te lleva prácticamente hasta un punto en el que, si no sabes dónde están diferentes tiendas, al menos sabes dónde tienes que ir (por no decir que tienen un sistema de mapa que los invidentes pueden usar, y no están obligados a depender de la buena voluntad de dos desarrolladores de scripts, Rhomdur y Enorthus, que ni son inmortales, ni se les ha reconocido como colaboradores, ni siempre estarán disponibles para echarnos un cable. Sin o fuese por ellos, los invidentes estaríamos en una desventaja brutal que tira para atrás, como cuentan quienes jugaron antes de 2014, como Astrion, donde te podía matar un ladrón sin que te dieses cuenta porque la velocidad con la que el lector te avisa de todo lo que ocurre en el MUD no es suficiente ni de broma). En Reinos, acabas un tutorial en el que a penas te enseñan a matar un lobo que no hace nada, y te dejan tirado. Como no tengas amigos que te lleven de la mano, estás perdido. Recuerdo mi época de novel y estuve a nada, nada, de dejarlo.
2) Una base que se resquebraja, porque el problema no solo está en la *no entrada* de nuevos: He hablado con un jugador a quien muchos conocéis, como por ejemplo su alias de SYL. Para que me diga que está aburrido y que ya no le interesa meterse al MUD (como mucho para Y502) y que un jugador clásico, Dreyhz, esté también desinteresado, algo gordo ha ocurrido. Szylah no entra casi para nada, y eso no sé si tiene que ver más con el equipo de creadores o con nosotros como comunidad, que no les resultamos atractivos o que, directamente, les hemos hecho algo malo. Podría dar más ejemplos, pero seguro que ya los conocéis. Gente que se conecta de uvas a peras y como mucho para Y502, jugadores como Aldamare, e incluso Karsig, Rijah y Arkram. Entre que no vienen nuevos, y la base, lenta, pero inexorablemente, va cayendo (y me incluyo, yo también me dispongo lentamente en retirada), algo está pasando. Porque dudo que las responsabilidades adultas y los hijos supongan la totalidad de los motivos por los que un jugador histórico ya a penas pasa por aquí, o peor. La marcha de Quioridien en su día. Cuando lo que abandona el MUD no es solo un jugador, sino un avatar, la cosa me parece que pasa de grave a crítica, aunque la costumbre nos impida darnos cuenta de que algo no fluye como debería.
En fin: Esto es todo chicos, chiques y chicas, seres amantes de los animales que desean abandonar su humanidad para pasar a formar parte de una especie quizás mejor, quizás peor, imitaciones del proyecto de Black Alien Proyect y cualquier ser vivo más que pueda leer estas líneas. Siento que el post sea largo, pero no sé cómo hacerlo de otro modo. Lo cierto es que casi no me quedan ganas ni energías para escribir más debates como estos, así que agradecería que se tomasen en serio.
Un abrazo grande y gordo de pato.
*Nota: He mencionado con precisión los ejemplos del tirador y del explorador como ejemplos de qué implica, o implicaría, actuar mal, tarde, de forma reactiva y no proactiva, no por favoritismo (como podrían opinar algunos, que barro para casa). He puesto dichos ejemplos porque son las únicas clases que conozco en profundidad. Pero si queréis pongo más ejemplos, además del druida (quimera que protege 25%, menos que un esqueleto? Algo pasa ahí. Lo dice Enorthus, no yo, pero estoy de acuerdo). Tenemos el danzante. Una clase en la teoría guapa. Ahora no es más que un montón de código inservible que pega menos que un Eralie (, Daños de 300, habilidades desincronizadas. Y sin cures para otros), y no sirve para nada. Un bardo que pega menos que un druida (curando el druida, curándose nada y menos el bardo con un arma que funciona no recuerdo ni cuando. ¿Y curar a otros… 0). También tenemos al ladrón que, con una sola habilidad de daño que, encima, solo pega bien a escondidas, vale nada y menos. Tenemos un Khaol que por diplomacias no puede aprender por quest la habilidad de escabullirse cuando en la ayuda se supone que puede aprenderse. Venga compañeros, seguro que se os ocurren más ejemplos, como el soldado con atrapar de rango 1 que en teoría mola, pero no mola nada porque es lento de narices, y con escribir sigilar (direccion) lo esquivas sin más. O el iluminar que tiene un bloqueo de 5 minutos sobre el objetivo. Creo que con dos es más que suficiente. SI ya casi ni puede entrar el efecto iluminacion, o si entra, de poco sirve, porque una de las armas más dopadas del MUD, la espada luz de luna, puede contrarrestarse con un brazal de piedra negra que vale 3 platinos y que puedes conseguir a base de matar al NPC más muermo del juego, el bufón goblin de la montaña de Ostigurth. Te pegan con la redención, algo que el brazal piedra negra no puede esquivar? Anillo antimagico, disipar magia me, y ale, otros cinco minutos sigilando tranquilamente, y pasa, resulta y acontece, que el soldado de turno se ha gastado más de 21k platinos en un arma que vale menos que un tridente de salamandras.
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Salud. Gracias por el post. Te contesto entre líneas a lo que considero que pueda aportar.
En primer lugar, el equipo de creadores está bastante estancado
Creo que esto fue siempre así en el juego. Nuestro número máximo activo de creadores tras ~¿2010? nunca fue muy diferente a 3-4 en distintos niveles de dedicación, que, diría, es lo que hay ahora.
No quiero decir que no hagan falta más, pero creo que esto que señalas es el «estatus quo», no un nuevo desarrollo. Es un problema, pero no es un problema nuevo.
En cuanto a balance, lleva sin entrar nadie del equipo de balance desde hace tanto tiempo que no puedo ni recordarlo
Cierto es, el equipo de balance está parado. Cuando hace falta algo hay otros canales ajenos y se les pide que entre, pero hay mucho material hecho que no se ha implementado, básicamente. Hace falta hacer algo de rotación en el equipo y tenía pensado hacerlo en mis vacaciones.
Por otro lado, voy pensando ya en la edad de Satyr
No se muy bien qué significa esto 😀
No se si te piensas que estoy para jubilarme o morirme, o algo. Diría que salvo bus espontáneo (seguir leyendo) por ahí no hay peligro.
No veo ningún plan de contingencia por si fuese necesario establecer algún heredado para que el MUD no acabe perdiéndose en el olvido a largo plazo
Un poco relacionado con lo de arriba. Tenemos un «bus factor» de **3** ahora mismo. Eso implica que un bus tendría que atropellarnos a Eckol, a mi y a Oskuro para que el mud desparezca por completo. A Oskuro no le véis mucho por el juego, pero tiene acceso a nuestros servidores y, de pasarnos algo a Eckol y a mi, podría promocionar a quien fuese pertinente.
Si ese fuese el caso, pues que se hace es mirar al pool de creadores existentes y dar las llaves a quien se considere para tomar las riendas. Básicamente este ha sido el plan durante toda la historia del mud, esto mucho antes de que alguien me diese a mi las llaves y de que yo las moviese. Como nota, esto ya sucedió en el pasado y es el plan que mantenemos. Desde entonces no hubo más relevos.
En mi caso particular, todo el material secreto del mud (claves, cuentas, contraseñas) vive en un sitio que mi familia heredaría con instrucciones, así que si me muriese de un día para otro esas cosas no morirían conmigo (pero, insisto, también está eckol por ahí).
Creo que con eso contesto un poco a la sucesión técnica y humana. Decir que dentro de todo el post esta es la parte que considero mejor cubiertas.
Sobre los errores (no cito el texto que creo que es largo): diría que en tu propio párrafo está la respuesta.
Me parece entender que con lo de reactivo / proactivo quieres decir es que se priorizan unas cosas antes que otras.
Hacemos exactamente esa revisión continua que dices. Lo que no hacemos es recorrer la cola por antigüedad porque no todos los reportes tienen la misma importancia. Yo reviso diariamente la cola y hago triage, pero tampoco puedo estar 100% a revisar errores, porque el mud tiene otras obligaciones, y al final, no puedo tener el lujo de decir «voy a revisar yo solo todos los errores» porque hay otro trabajo que sufriría.
Dicho esto: la mayoría de cosas que comentas caen en el saco de balance. Es algo digno de revisar, pero encaja en lo que ya reconocí más arriba: falta gente de balance, y sí, hay que darle un repaso a eso. Formaremos un nuevo consejo pronto e intentaremos darle la vuelta a la tortilla. Hasta entonces, seguid las vías normales de reporte (p.ej.: foro) porque así, cuando los inmortales tengan tiempo para revisarlo, los comentarios, reportes y errores del foro pueden usarse como una forma de medir la prioridad de ese tipo de factores.
Promoción:
Sí, buen apunte. Hubo intentos de promoción (anuncios y campañas) y si bien hubo algún repunte de noveles no justificaban el importe monetario que costaban, así que no se persiguieron más.
Respecto a otros tipos de esfuerzos que no requieran dinero (p.ej.: presencia en redes o publicidad de guerrilla) pues la respuesta es sencnilla: para eso hace falta alguien que lleve este tema. Nunca hemos encontrado nadie capaz de hacerlo, o bien, la gente que lo hizo terminó dejándolo (o, en algunos casos, nisiquiera empezó a hacerlo).
Es fácil pensar en «hace falta promoción en el juego«; lo difícil es solucionarlo desde el punto de vista del entorno del mud: un trabajo no remunerado en el que alguien que quiera promocionar lo hace por vocación, tanto al mud como al empleo. No conozco a nadie con este perfil. Si tú sí, pues nos lo/la mandas. Si tienes otra idea, pues nos la dices. No obstante, este problema no va a tener nunca una buena solución hasta que se arregle el de abajo.
Tutorial:
Cierto es. Una asignatura pendiente del juego desde hace mucho tiempo. Muchos inmortales han intentado meterse en este tema, algunos varias veces (ese sería yo). Se han hecho algunos mecanismos para intentar hacer un tutorial reactivo (pistas, mecanismos del juego para permitir «guiar a un jugador» y más) y otros pormenores que no son relevantes. Pero el motivo es que sencillamente es un trabajo difícil y muy, muy largo y eso nos lleva al problema de los proyectos largos en el mud: los proyectos largos sufren especialmente aquí porque el trabajo es voluntario y las incidencias operativas (errores, consejo, peticiones de jugadores, factores externos, gente que nos denuncia por intentar demostrar algo) interrumpen continuamente el desarrollo. El tutorial ha caído varias veces en ese patrón.
Esto es lo que me pasa a mi (tengo una larga lista de cosas en diferentes porcentajes de «terminado»), pero diría que le pasa (o pasó) a todos los creadores. Una gran mayoría de proyectos grandes terminan en este metafórico cementerio de elefantes. Requiere mucho tiempo y dedicación sacarlos adelante y, sobre todo, requiere mucho tiempo libre de interrupciones, cosa difícil de tener ahora mismo en el juego; por lo menos para mi, y ahora mismo, no se para el resto de creadores.
Pero sí, vaya, tutorial hace falta. El problema es la mano de obra. Cuando me quite de encima alguna cosa pendiente (y otras obligaciones, como las especializaciones que prometí) volveré a retomar esto.
Accesibilidad y «colaboradores»
No existe la figura oficial de «colaborador», pero no me parece mala idea, la verdad. No se exactamente qué clase de estatus se busca con esto más allá de reconocimiento (¿en la web?, ¿portada de salida?), pero es cierto que el trabajo de accesibilidad es puramente por parte de la comunidad. Es cierto que depender de esas soluciones no es ideal, pero es que tampoco ha habido creadores invidentes con el conocimiento de jugador necesario para integrar esas soluciones. Hacer algo más «nativo» me parecería perfecto, pero en ese caso buena parte del diseño y de las necesidades tendrían que sernos transmitidas por los jugadores. Dicho de otra forma: haría falta alguien en el equipo que se dedicase a diseñar (que no necesariamente implementar) los mecanismos de accesibilidad necesarios.
Sobre el mapa: uno de mis proyectos pendientes (ver lo que decía al respecto de mis proyectos «tutorial» más arriba) es precisamente tener un mapa dentro del juego, que además soluciona otros problemas (mapear a mano). Avanzo lentamente, pero en ello estamos. El objetivo final sería algo parecido al «irsala» que tenemos ahora en Mudlet, pero dentro del juego.
Base que se resquebraja:
Desconozco los motivos exactos de esos jugadores y no quiero atribuírselos sin que ellos los hayan explicado, si bien asumo que es un tema de cadencia de mantenimiento / novedades. Lo que sí comparto es el problema general: tenemos poca población y, con una base pequeña, cada jugador que deja de entrar se nota mucho.
Y cierro la página. ¿Soluciones?
Pues bueno, mi perspectiva es obviamente subjetiva, y es un poco repetir lo que repito a todos los creadores o jugadores que quieran escuchar. El juego es muy grande ahora mismo, y no está bien mantenido. Hay que centrarse en levantar lo que tenemos (zonas, objetos, clases, etc.) y solo cuando estemos en un punto en el que estemos cómodos con esos seguir añadiendo contenido, si bien también creo que alzar una zona existente es básicamente lo mismo que crear contenido.
No obstante, esto hila un poco con todo lo anterior. Esto es un trabajo no remunerado y uno que se hace por vocación. En estos escenarios la gente no va a ser productiva si se pone a hacer algo que no quiere hacer. Por ejemplo: ¿por qué iba alguien a seguir dedicando tiempo al mud revisando 4329 salas casi vacías que hizo un creador distinto hace 15 años cuando podría estar yo creando las mías propias con la historia que yo quiero contar? la respuesta natural, legítima y humana en ese caso va a ser, en la mayoría empírica de las situaciones, la segunda.
En un proyecto voluntario no puedo resolver ese conflicto ordenando a la gente que trabaje en aquello que menos le interesa. Hay que intentar que el mantenimiento sea asumible, acotado y, en la medida de lo posible, también atractivo para quien lo hace.
Y, por no cerrar todo esto con una nota excesivamente pesimista: no creo que el MUD esté condenado ni mucho menos. Hay problemas reales, algunos arrastrados desde hace muchos años, pero también seguimos teniendo gente trabajando prácticamente todos los días, proyctos en marcha y una comunidad que todavía se preocupa lo suficiente como para escribir mensajes como éste.
Quizás haga falta una forma de priorizar las cosas que intente equilibrar la percepción de la comunidad con la de los creadores, y también creo que los creadores deberían tener estas cosas en cuenta a la hora de considerar a qué cosas van a dedicar su tiempo (si bien, insisto y re-enfatizo que considero legítimo que el creador haga lo que quiera).
No prometo que vayamos a resolver de golpe problemas que llevan quince o veinte años con nosotros. Sí creo que podemos ir escogiendo problemas concretos, hacerlos suficientemente pequeños para poder terminarlos y dejar el juego un poco mejor después de cada uno. Por mi parte, esa es la dirección que quiero intentar seguir.
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Esta respuesta fue modificada hace 2 weeks por
Satyr.
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Si se le permite la opinión a un «abuelo».
ummm creo que conozco y juego al mud desde antes del año 1995, lo he visto en todos sus estados y evoluciones, evidentemente no se van a cruzar los astros y tener la misma digamos relevancia que en esos años.
Todas las cosas duran lo que quieran las personas que estamos detrás de ello, los juegos evolucionan y cambian, aquí por lo menos para los jugadores no les representa más que determinado tiempo jugando pero seguro que más de uno que está jugando al mud ha invertido dinero en un juego para pc, play , etc.. y una vez se lo ha pasado lo tiene guardado cómo una reliquia o ha invertido dinero en un juego que dura nada y menos en el mercado.El mud se puede comparar si hay algún tipo de comparación a un Wow por ejemplo e incluso esos juegos on-line tienen subidas y bajadas y movimientos de jugadores bestiales entre temporadas de juegos. Con esto quiero decir que las cosas no son «para cortarse las venas», disfrutad de lo que hay, disfrutad del hecho de que un juego que es del año 95 siga en activo y lo más importante dar las gracias a las personas que están de una manera totalmente altruista detrás de todo.
Hay cosas mejorables ciertamente , siempre las ha habido, pero es condición humana el querer siempre más y más …. y eso implica que de alguna manera nunca estamos contentos con lo que tenemos.
Ufff vaya rollo he soltao.
Simplemente disfrutad, dejad trabajar y mejorar y los jugadores ya volverán de alguna manera.
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