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en respuesta a: Torneo de Anduar #345914
Creo que lo más sencillo sería preparar este evento los jugadores, sin depender de inmortales. Al fin y al cabo, están muy ocupados haciendo cosas, y es perfectamente plausible organizarlo.
Yo me ofrezco voluntario a organizar inscripciones y rounds también.
en respuesta a: Torneo de Anduar #345910Me encanta la propuesta, contad conmigo para gestear!
en respuesta a: Algunas historias de personajes #345863Historia para Puruass
Puruass nació en algún lugar de Zumelzu. Su ovada había sido totalmente desechada por el pueblo lagarto de Grimozsk. Había sido abandonada en algún lugar de Zulk, pero los Colmillos Venenosos se las apañaban siempre para comerciar con este tipo de materiales, y traficar con huevos sin eclosionar era un negocio siempre rentable, exportándolos a grandes postores de todos los confines de Eirea por una gran suma de dinero. Claro que no solían sobrevivir a ambientes secos. Esta ovada en particular había sido comprada por alguien en Alandaen. Los Colmillos Venenosos no sabían por qué y tampoco hacían preguntas al respecto.
Sin embargo la guardia nivrim había fletado aquella mañana un barco y lo celebraros esas dos semanas con nuevas redadas. Los Colmillos Venenosos se vieron obligados a deshacerse de la mercancía arrojándola por la borda.
Las corrientes marítimas habían transportado a su huevo sin eclosionar hasta el barro de los pantanos, donde quedó semienterrado. Es, quizá, la respuesta a la pregunta de cómo ningún roedor u otro animal se lo comió desprotegido y a la intemperie.
Desde cría se destacó por ser una gran nadadora. Era capaz de zambullirse en las aguas y bucear para pescar con sus manos peces con los que alimentarse. Dentro del agua se sentía segura, y allí huía cuando se encontraba insegura o en peligro. Se sumergía hasta que pasaba el tiempo y las aguas volvían a su cauce.
No fue hasta cumplidos unos pocos años que Puruass pudo conocer a otro miembro de su especie. Un joven hombre lagarto, llamado Ssshek. Él era un comedor de ratones, un incursor de los pantanos de Zulk. Había viajado muchos kilómetros al oeste desde sus tierras hasta Zumelzu para investigar las ruinas por orden de la Matriarca Elhenja. Al parecer desde Grimoszk estaban interesados en los flujos migratorios de su pueblo. Y allí encontró a la pequeña Puruass, escondida bajo el lodazal del pantano y sin poder contener la curiosidad de haberse encontrado con alguien de su especie.
Ssshek decidió llevarla a Grimoszk como prueba de los flujos migratorios del pueblo lagarto, aunque era una suposición errónea. Tras una tremenda discusión y la comprobación genética subsiguiente, Ssshek fue castigado y Puruass obligada a marcharse de allí bajo pena de muerte. Es así como Puruass comenzó a ser llamada la Tres Veces Desechada por los lagartos.
Ssshek, pese a sus reticencias, aceptó su error y su castigo en Grimoszk, pero a cambio se aseguró de darle un nuevo hogar a la niña lagarta. Y es que, quizá siendo enemigos ahora, todavía sentía por ella un afecto especial que conmovió al general Ssratz. Ssshek la llevó lejos, al Reino de Anduar, en donde podría sobrevivir o ser adoptada, quizá por la guardia Nivrim. “El General Szhysszh es un hombre lagarto cuya ovada también fue desechada, él te adoptará” prometió a la pequeña Puruass. Sin embargo, no lo hizo. Puruass no tenía la edad suficiente como para alistarse en la guardia nivrim, ni tampoco las cualidades físicas necesarias. En cambio, encontró un hogar mendigando en el sitio más inverosímil de todos: las alcantarillas de Anduar. Y allí sobrevivió hasta ser encontrado por la criatura más inverosímil de todas: un hombre-rata.
Llegados a este punto de la historia, Shegor merece un punto aparte. Nacido en Takome, siempre fue un mago mediocre pero de gran inquietud con la experimentación mágica. Aunque no destacaba demasiado como mago de la escuela de Encantamiento, destacó en el desempeño de ser el conejillo de indias de un transmutador mucho más poderoso que él. Shegor nunca menciona lo ocurrido exactamente, pero cuando sale el tema a relucir sus ojos de roedor se hinchan y se inyectan en sangre con todo el odio del mundo. Puruass dedujo con mucha certeza que había asesinado a su mentor cuando vio en lo que el transmutador lo había transformado en aquel ser híbrido y asqueroso. Era un ser humanoide y peludo, repugnante por su aspecto de roedor y posiblemente portador de varias enfermedades, que no sobrepasaba el medio metro de estatura. Cuando tales hechos ocurrieron, Takome expulsó a todo el Cónclave de Magos allí establecido, considerándolos peligrosos, y tuvieron que huir a Anduar. Dichos magos, con Mortus a la cabeza y Shegor como su fiel ayudante, subsistieron en las alcantarillas.
Shegor hacía muchos años que no vislumbraba la luz del sol. Se había resignado a vivir a la sombra de Mortus en la húmeda oscuridad de las alcantarillas de Anduar. Por eso, encontrar a Puruass, tan joven e inocente le reconfortó, y trató de ayudarla para que sobreviviera. Puruass se debatía en entender si fiarse de un hombre rata, porque hasta ahora se había alimentado de cientos de ratones, pero también estaba resignada a sobrevivir. Shegor la alimentó y cuidó durante más de diez años, hasta su mayoría de edad, y a cambio Puruass se convirtió en sus ojos en la superficie. Así es como la Tres Veces Desechada encontró un padre y un shalafi al mismo tiempo.
Carcomido por una sed insaciable de venganza, Shegor – ayudado por Puruass – se vengaron de Mortus el Mago, encerrándolo para siempre en una trampa mágica subterránea de las alcantarillas de Anduar. Desde aquel momento, ya no había maestro, y Shegor ejerció como tal mostrando el noble arte a Puruass.
Durante una de sus lecciones, la alumna preguntó al Hombre-Rata acerca de la prisión mágica en la cual habían encerrado a Mortus. Entonces Shegor le habló de una Cámara Planar, un lugar que le azotaba vívidamente en sus pesadillas. Había estado una vez allí, antes de acobardarse y huir, cuando aún era humano. Hacía tanto tiempo que no recordaba dónde era exactamente, sólo que era en un templo subterráneo, accesible desde el mar. Puruass podía describir casi palabra por palabra aquel lugar descrito por su viejo mentor:
“La puerta estaba hecha de huesos alambrados, tenía un perno de madera de doble cara y un glifo negro dibujada en el interior de la misma que parece haber sido hecho con alquitrán. Esa habitación tenía el piso de piedra natural tallado suavemente, simple y desnudo. El techo tenía una bóveda de cañón con nervaduras tallado directamente en la piedra, lo cual daba una sensación antinatural. Se habían pintado toscamente símbolos alrededor de la base de las paredes a modo de friso. Trazos de líneas de luz violeta aparecían y desaparecían aleatoriamente por la estancia. La pared a la derecha estába cubierta de musgo verde. Era espesa y húmeda y parecía que el agua se filtraba de la piedra detrás de él. Esta sala húmeda y cubierta de moho estaba iluminada por glándulas de escarabajo de fuego metidas en huecos situados a lo largo de las paredes. En mitad de la habitación había un trono hecho de piel de lagarto estirada sobre una estructura de huesos y madera, todo ello cosido con hiedra. Cadáveres de pájaros y peces cubrían el trono, creando un horrible espectáculo mórbido. Una pila de tesoro se extendía alrededor de la base del trono.”
Puruass se obsesionó con aquel lugar casi de inmediato, llegando a consumirle por dentro desconocer su ubicación. Quería explorar el templo y saquear sus tesoros, al menos antes de que alguien de Grimoszk lo hiciera. Pero su viejo mentor estaba ya viejo y tenía que cuidarlo, no sobreviviría sin ella en las alcantarillas.
Pasarían dos años más hasta la muerte de Shegor, en los cuales aprendió toda la magia posible del viejo Hombre-Rata. Durante esos dos años, y en plena adolescencia, Puruass comenzó a vivir mucho más tiempo del acostumbrado en la superficie, y a relacionarse con la gente de su edad. Poco a poco fue conociendo cómo funcionaba el mundo de su alrededor, y pronto comprendió que la amalgama de razas de Anduar no era la característica más común en Eirea. Sólo aquellos seres anárquicos parecían de alguna forma respetarla, pero a ella tampoco le agradaban en exceso.
Una noche, la joven lagarta regresaba a las alcantarillas sólo para comprobar que se habían infestado de obreros y capataces. Iban a realizarse unas reformas en todo el sistema de desagüe y las alcantarillas ya no eran seguras. Aquella irrupción mató de pena al pobre Shegor, que al final decidió aceptar su destino ante la pérdida de su hogar, y murió apaciblemente dos días después, justo al comienzo del Largo Invierno. Puruass lo enterró para darle un descanso eterno y evitar así la Maldición, y justo después se marchó de allí. Ya nada la ataba, excepto la nostalgia, a aquellas alcantarillas. Era libre para ir a donde quisiera, explorar aquella cámara planar y vengarse de todos aquellos hombres lagarto que la abandonaron. Bueno, de todos no, quizá no de aquel Ssshek que le había ayudado años atrás.
Salió de aquellas alcantarillas con la mirada orgullosa de una superviviente. Ese día empezaba una nueva vida.
en respuesta a: Algunas historias de personajes #345849Historia para Snerg
Descripción: Snerg Gorbo es un humanoide de cómico aspecto perruno. Un kobold enclenque y peludo que mira alrededor de forma paranoide con sus nerviosos ojos negros. Hasta los ruidos más monótonos y ordinarios (o rutinarios) parecen asustarle, y desconfiadamente suele llevarse la mano al puñal más cercano (¡aunque de una forma sospechosamente coordinada!). Una mano que, al igual que muchos kobolds, está recubierta con restos de barro posiblemente de excavar en la tierra. Es de complexión muy peluda, siendo su piel una enorme alfombra de pelaje marrón salvaje que crece alborotado y arrastra suciedad y porquería de allá a donde va. Destaca en esa mata de pelo la formación natural de un penacho que crece unos centímetros hacia arriba desde la cabeza en forma de cresta, y desciende por su espalda hasta posiblemente hasta la parte más baja de la misma.
La historia de Ancarak es convulsa, y pese a estar bien documentada por los sucesos acaecidos durante la aparición del Cubo Negro, todavía mantiene un baile de luces y sombras con la realidad allí vivida. Snerg es un claro ejemplo de todo ello, sobre todo en cuanto a convulsa historia se refiere.
Nacido en el seno de la tribu Largohocico, la familia de Snerg siempre fue subordinada del clan Urja. Subordinada, al menos para Snerg, no era sinónimo de esclavizada (otro ser con un criterio un poco más neutral estaría muy dispuesto a discrepar de esto), así que la motivación de los Gorbo era inalcanzable, siendo secuaces de los Urja e ignorando por completo su propia falta de libertad.
A falta de ser un clan (no era un derecho ostentado por aquellos subordinados) se les conocía como Gorbo a todos aquellos emparentados que vivían en el Gorb. El Gorb de Ancarak era una serie de cuevas comunales y galerías que, aunque habían sido el esplendor de las cavernas de los kobolds, se encontraban en un estado pobre y lamentable tras los continuos derrumbes y la falta de atención. Los Gorbo trataban de reconstruirla en medida de lo posible, pero la falta de recursos era bastante evidente. Es por ello que los Gorbo son, quizá, la mayor familia de “albañiles creativos” especializados de toda Eirea. Vamos, chapuzas en toda regla. Y, por supuesto, Snerg no era una excepción.
Se podía decir que Snerg tuvo suerte, pero no es la suerte la que lo llevó a recorrer mundo. Fue su naturaleza paranoide y su capacidad innata para huir de los problemas y tomas todos los atajos rápidos hacia la ganancia inmediata. Ocurrió un Sayelie, durante las celebraciones de libertad de los ancareks. El Caudillo de la Horda Negra exigió una nueva remesa de esclavos a los Urja, pero estos estaban muy ocupados asesinando a todos aquellos que no fueran kobolds y no tenían género que vender. Entonces el Caudillo irrumpió en Ancarak para llevarse por la fuerza a esos esclavos. Los Urja decidieron esconderse, pero estaban tan acostumbrados a ser sociales (o todo lo sociales que puedan ser lo kobolds) que no estaban teniendo mucho éxito en aquello de pasar desapercibidos. Algunos comenzaron a llamar la Decana Trágica a aquellos diez días en los cuales más de diez mil kobolds del Gorb perdieron la vida o fueron esclavizados por la Horda Negra.
Snerg fue el más listo. Jugó a un triple juego: por un lado ayudó a los Urja a esconderse en el Gorbo, en donde los pocos orcos que entraban eran brutalmente asesinados, ganándose así el favor de los Urja sobre el resto de kobolds. Por otro lado, los vendió a los orcos a sus espaldas, dándoles información precisa sobre cómo acceder a algunos de ellos, siendo así “reclutado voluntariamente” por el Caudillo de la Horda Negra. Y por otro lado, aprovechó ese nuevo estatus para arrasar con las madrigueras de los Urja y conseguir todos los beneficios posibles para sí mismo, robándoles sin piedad un dinero que nunca le habían pagado.
¿Y cómo ocurrió que entonces Snerg salió a recorrer mundo? Sencillo, porque ese triple juego fue descubierto, y Snerg tuvo que huir a la carrera de Ancarak. Perseguido, eso sí, pero tampoco demasiado (los Urja estaban lamiendo sus heridas y los orcos no saben diferenciar un kobold de otro) enseguida fue olvidado. Tras un breve tiempo de “estancia” en Anduar, donde batió records en acumular multas por robos y hurtos, regresó a Ancarak con el rabo entre las piernas para comprobar que nadie lo recordaba ni a él ni a sus múltiples traiciones.
Esa fue la gran lección que aprendió Snerg: que si puedes robar algo y desaparecer o esconderte el tiempo suficiente hasta ser olvidado, la vida es más fácil.
Ante todo Snerg es desconfiado. Normal, por otra parte, porque ha traicionado a tanta gente que es ya incapaz de recordar todo nombre de aquellos agraviados. Es por ello que su instinto de supervivencia lo ha tornado paranoide en exceso y es difícil cogerlo con la guardia baja.
Snerg también es un vividor dentro de sus posibilidades. Cree que las hembras de los Urja son mucho más atractivas que cualquier otra hembra kobold de Eirea, y que el riesgo de aparearse con ellas siempre merece la pena. Pero claro, es algo que no suele gustar mucho a los Urja… sólo a ellas, y a veces ni eso.
Cuando vivía en el Gorb, Snerg aprendió a construir o reparar con sus manos las cavernas y hacerlas de alguna forma acogedoras. A veces, encontraba pequeños resquicios de su antiguo esplendor, y trataba de decorar las madrigueras comunales con un estilo particular, especialmente con pintadas. Sueña con reestablecer la magnificencia de la zona, quizá creando un nuevo clan o familia con la cual asentarse allí y llamarse de a iguales con los Urja.
Para Snerg ser un ladrón es una continua carrera por la supervivencia, pero también es el riesgo el que le motiva a hacerlo de una forma ligeramente masoquista. Pretende dar un golpe maestro algún día, y ha fijado las arcas de la guardia nivrim de Anduar como su objetivo.
en respuesta a: Algunas historias de personajes #345832Historia para Delanna
Delanna nació en Ryniver, en el seno de la familia Zann. Su padre, afamado cónsul dendrita en Al-Qualanda, había retornado de asuntos diplomáticos del reino del desierto y se dedicaba al control de pasaportes y a organizar redadas en la villa contra los conspiradores del Culto del Lujo. De esa forma, Delanna Zann tuvo a su alcance desde su niñez todo lo que quiso, y su familia (de ascendencia noble) jamás tuvo problemas económicos.
Malcriada por una familia imperial que consentía a su hija única todos sus caprichos, la adolescencia de Delanna rompió con el ideal de familia dendrita de ensueño. Experimentando con las bayas de Cyr y otras drogas, pronto sus excesos se volvieron comunes, causando indignación y vergüenza en la Mansión de los Zann. Era bastante frecuente verla lanzando anillos de humo de marihuana en el pórtico de la misma, y frecuentando camellos por la zona, así como flipando o emborrachándose en las tabernas.
Pronto alguien tomó la decisión de internarla lejos de Ryniver, ya que la familia Zann no quería convertirse en el hazmerreír de Ryniver. Delanna fue enviada al Colegio de Bardos de Dendra, e internada en una dura disciplian a la que no estaba para nada acostumbrada. Fue adoctrinada en la fe de Seldar de una forma tan efectiva que al final se doblegó ante sus instructores. Terminada su estancia allí, se redimió de su pasado en la Catedral de Galador como novicia para purgar sus pecados.
Convertida ahora en una barda imperial, una agente al servicio de Dendra, se alistó en el ejército. Recibió el nombre en clave de Dmitra, y fue asignada a Ryniver en el ámbito del contraespionaje, como antaño hizo su padre. Este movimiento fue cruel por parte del Imperio, porque descubrió su casa reducida a cenizas en uno de los ataques. Nadie de su familia había sobrevivido. ¿Los causantes? El Culto del Lujo.
Delanna, al contrario que su progenitor, no se dedicó a atosigarlos con mano de hierro en noches de redadas continuas. En lugar de ello se infiltró: debido a su pasado drogadicto no le costó apenas esfuerzo establecer contacto y convencerlos de que ella era una activista más. Mientras tanto recababa la información y la enviaba a sus superiores. Finalmente tuvo éxito, y pudo desmantelar una de las células terroristas, ganándose el respeto del Ejército de Dendra.
Decidida a ascender como espía para Dendra, Delanna Zann se enfocó entonces en su carrera profesional, pidiendo más y más responsabilidades en Ryniver. El Imperio era reacio a concedérselas, pero Delanna trabajaba duro. Comenzó a acumular logros y éxitos, tanto como espía como barda (su tapadera), hasta llegar a un nivel de virtuosismo tal que fue reconocida por todo el Imperio de Dendra y se publicitó su figura como un ejemplo de nacionalismo dendrita antiterrorista y otras campañas de propaganda, cantando para la causa.
Delanna tiene un personalidad magnética, como la mayoría de bardos de Eirea, capaces de inspirar a los mortales con sus palabras. En su caso, no sobran tampoco los comentarios crueles de aquellos que no son afines, y siempre tiene una pulla escondida en la lengua esperando salir. Eso le ha supuesto numerosas tensiones y desencuentros con sus iguales, pero incluso con aquellos con los que mantiene una rivalidad personal tan fuerte son incapaces de discutirla a nivel profesional.
Una criatura apasionada y que se ha dejado llevar por los impulsos y las emociones a flor de piel en una vida tan violenta y oscura como lo hizo en su niñez es en realidad una mujer necesitada de cariño. Nunca ha tenido una mejor amiga, y rehúye de sus amantes para no aproximarse a ellos. Si no hubiera sido cantante, seguramente se hubiera convertido en monja (lo cual hubiera sido una lástima para todos aquellos deslumbrados por su fama). Si bien le divierte el coqueteo, no ha muestrado ningún interés romántico.
En cambio Delanna siempre ha mostrado un excesivo celo en la consecución de sus objetivos, llegando a sacrificar gran parte de su tiempo personal y de sus recursos en la causa, y despertando a partes iguales la admiración y el temor en sus compañeros. Dura cuando lo requiere, puede ser un puño de hierro o recurrir a tácticas sutiles. No le importa a quien tenga que pisar, no dudará en hacerlo si se interpone en su camino.
en respuesta a: Algunas historias de personajes #345831Historia para Rhayla
Rhayla nació en Ryniver. Es, podría decirse, una ciudadana de Dendra, o al menos solía serlo. Había coqueteado demasiado con el Culto del Lujo y estaba muy descontenta con ello. Se había abstenido durante su juventud de participar en los innumerables ardides políticos debido a las continuas redadas en la villa. Dichas redadas había condenado al ostracismo o a la horca a varios de sus amigos y allegados, y también a la familia. Por eso Rhayla no quería inmiscuirse.
Rhayla tuvo la suerte de ser bendecida con el don de la magia, y cuando pudo marchó a estudiar a la Alta Torre de Hechicería de Dendra. Allí se decantó por la adivinación, una rama de la magia poco practicada, donde numerosos magos la entendían como algo menor en las artes arcanas, y la miraban como poco más que un bufón trilero en las calles de Keel. Nada más lejos de la realidad. Rhayla podía evitarlos si así deseaba, gracias a su arte… o encontrarlos.
Aquello la hizo muy peligrosa para Dendra a su vuelta a Ryniver. Ahora ella se implicó, una vez conocida la realidad de su sádico imperio. Coordinaba los esfuerzos del Culto del Lujo, y lo planificaba con cuidado. Durante algún tiempo ganaron mucho poder sin que las redadas llegaran realmente a nada, pero el imperio de Dendra tiene también sus propios recursos mágicos.
Fue engañada por alguien del colegio de bardos, una mujer de Ryniver que tocaba en la plaza y se acercó al Culto del Lujo. Era una agente de Dendra que tocaba el violín con habilidad. Sin duda estaba emparentada con la nobleza y a Rhayla le pareció apropiado ganar a su causa gente con dinero y poder, pero fue engañada. Si bien consiguió huir, la agente (desconoce su nombre, pero se presentó como Dmitra) la identificó y persiguió por la ciudad, los feudos cercanos y finalmente todo Dendra).
Pronto descubrió su identidad, aunque no su nombre. Era una suboficial del Ejército de Dendra, miembro menor de una Casa Real. Rhayla, convertida ahora en proscrita, clamaba por su venganza. La encontraría y la asesinaría de la forma más lenta y dolorosa posible por haberle arrebatado todo.
Sin embargo, la vida de proscrita renegada era muy solitaria, y se sentía lejos de casa a menudo, sin nadie a quien poder llamar familia. No se había asentado oficialmente en ningún sitio, pero estaba deseando hacerlo para poder volver. El problema de los bandidos y los proscritos es que a veces hay más puñales a la espalda que en la propia Dendra. Allí, por lo menos respetaban las alianzas, y a Rhayla no le agradaba demasiado el honor entre ladrones de la vida del renegado. Sus días se habían convertido en una carrera por sobrevivir y no podía fiarse de nadie… ¿o quizá sí? ¿Quizá debería tomar cartas en el asunto y reunir a su propia banda de renegados? Eran respuestas que sólo el tiempo aclararía.
en respuesta a: Algunas historias de personajes #345830Historia para Kunkh
La vida era dura en Mor-Groddûr, y no fue una excepción en el caso de Kunkh. La vida promedio de un goblin apenas llega a los diez años de vida, en caso de incluir el índice de mortalidad prenatal. Cuando nació, Kunkh era el único superviviente de su ‘camada’, habiendo devorado a sus hermanos en el vientre de su madre. Pero es la única manera para un goblin de asegurar su supervivencia: no tener hermanos con los que pelear.
El pequeño goblin pronto comprendió el sitio de la sociedad goblin en donde debía estar. O mejor dicho, dónde debía no estar. No debía de estar a la vista de todos, en donde cualquiera de los mayores le mandaba tareas que él consideraba aburridas y monótonas. Kunkh odiaba limpiar las vísceras de las matanzas de los demás, pero durante su juventud nunca tuvo la paciencia ni la destreza suficiente para desobedecer a sus mayores. Sólo se lamentaba y mientras fregaba la sangre del suelo, tramaba su plan.
No fue hasta algún tiempo después que lo ejecutó. O mejor dicho, los ejecutó. A todos. Por abusones, por viejos, y sobre todo, por darle órdenes. No pensaba tolerar ni una orden más. Descubrió (para sus sorpresa) que los goblins que más gruñen y dan órdenes son los más fáciles de estrangular con sus propias tripas, y que el crack del quebrar de sus cuellos son más similares al crujir de una pisada que pisa una rama seca de lo que quieran admitir. No, los goblins eran débiles y Kunkh no quería ser débil como ellos.
Vagabundeó algún tiempo por los Bosques de Eirea, al aire libre, y después por los desiertos. Kunkh se maldecía en los desiertos. ¡Qué sed daban! Poco después, el pequeño Ojosrojos llegó a Anduar. Se sintió allí un paria, donde pronto todos empezaron a temerle. El pequeño goblin no sabía por qué, acostumbrado a su sociedad brutal. Allí en Anduar descubrió que no sólo los goblins eran débiles, sino también los elfos, los enanos y los gnomos. ¡Ah, y los halflings! En la Horda Negra todos lo llamaban débil, pero Kunkh no conocía rival más fuerte que él.
Comenzó a hostigar a todo aquel que pudo para probarse a sí mismo, derrotando innumerables enemigos por todo el Reino, y con ello ganándose a veces el favor de la guardia de Anduar (otras veces ganándose alguna regañina). Y el guardia con quien más en contacto estuvo era Rogruk el Rompedientes, un semiorco que, pese a ser débil como todos los demás a ojos de Kunkh, le hizo gracia. Al menos era humilde y eso agradó al Goblin, quien aceptó en alguna ocasión en viajar con él en el barco.
¡Oh, los barcos! Eran una fortaleza flotante que no podías destruir con golpes, sino a pedradas de unos aparatos de los cuales Kunkh enseguida se enamoró irremediablemente. Catapultas que servían tanto para disparar proyectiles a enemigos como disparar enemigos de proyectiles. Él y Rogruk pasaron buenos tiempos en alta mar, hasta que Kunkh tomó una decisión.
Sí, los goblins eran débiles, pero los demás también. Su tiempo de limpiar la sangre de la cubierta del lundar había pasado, y necesitaba algún otro que se dedicara a hacer esa tarea (ya que ni el ni el semiorco fueron jamás grandes virtuosos en eso de fregar, si bien es cierto que las condiciones de higiene tampoco les importaban demasiado). Kunkh iba a regresar a Mor Groddûr y a reclamar el puesto que se merecía entre todos los demás débiles.
en respuesta a: La bendición de Nirvë #344538CAPÍTULO 3
Nuestro investigadores reúnen algo de información en la Taberna «La Mar Revuelta» de Alandaen, orientando sus pesquisas hacia su siguiente paso y recabando información inquietante.
Los parroquianos beben silenciosamente mientras hablan en voz muy baja el tema de moda en la villa. Rumorean sobre vagos detalles sobre actividades criminales en Alandaen. Al parecer se sospecha del asentamiento de una hermandad pirata en él. > Zakamwel bosteza cansadamente. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Ay Leethel, qué sueño tengo hoy. El crepitar del fuego es lo único que se escucha en la pequeña sala, a excepción de algunos comentarios oportunos. Los pescadores que acaban de llegar de faenar parecen comer y beber en riguroso silencio. > Leethel dice: Pues abre bien los ojos, tenemos que sacar algún tipo de información. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Pero voy a hacer el esfuerzo para salvarle el culo a mi semihermano. Zakamwel dice con voz sobrenatural: El señor que nos mandó la misión, nos dijo que buscábamos a Dientes de hierro, un roco pirata. Zakamwel mira a los parroquianos de alredor. Leethel dice: Así es, pero preguntar directamente por él no nos ayudará. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Mira en aquella esquina, Leethel. Zakamwel señala hacia una esquina, disimuladamente. La Taberna Mar Revuelta es una taberna pequeña pero de aspecto acogedor. Pequeñas mesas de madera con cuatro sillas están colocadas a intervalos regulares de manera muy junta. Hay varios pescadores tomándose silenciosamente unos tragos y comiendo algo después de la dura jornada que han tenido que pasar en el mar. Algunos borrachos están durmiendo la mona encima de las mesas. Un fuego de leña hace que el ambiente sea agradable. Sobre la chimenea pueden contemplarse varias decoraciones de estética marinera, en especial de pescadores: redes de pesca, anclas, un catalejo oxidado y un pequeño cuadro. > Leethel se gira sobre su tronco alcanzando la esquina que le dice Zakamwel. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Allí hay un par de orcos que podrían ser piratas dada la pinta. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Tal vez podríamos invitarles a una cerveza y enterarnos de qué les trae por aquí. Leethel dice: Te sigo. Los parroquianos son callados y comen y beben en un estricto silencio, mientras te lanzan miradas desafiantes sin parpadear siquiera. Van vestidos de la cabeza a los pies con enormes abrigos amarillos y gorros de lana marineros, dejando poco que ver de sus rostros. > Zakamwel se levanta y se encamina hacia los orcos. Zakamwel exclama con voz sobrenatural: ¡Buenas tardes, señores! Leethel se levanta lentamente tras Zakamwel. Leethel susurra a Zakamwel: No creo que esto sea buena idea. Son bastante feos, con sus enormes ojos saltones que miran a los extraños de una forma paranoide, pero no son orcos, desde luego. > Zakamwel dice con voz sobrenatural: Supongo que os sorprenderá que una pareja de semi-elfos venga a hablar con una pareja de orcos, pero tranquilos, somos amigables. Nos estábamos preguntando si podríamos jugar una partida de dados contra vosotros. Los pescadores se miran entre sí, sin entender muy bien al semielfo. Aldeano mira a su alrededor con gesto contrariado. Zakamwel Saca de la capa un juego de dados. Leethel contonea levemente la cabeza hacia ambos lados de sus hombros. Leethel exclama: ¡Hola, señores! Leethel dice: Perdonad a mi amigo. Notáis como un parroquiano os mira silenciosamente con sus enormes ojos saltones. El crepitar del fuego rompe el enorme silencio de la sala. El viento choca contra las ventanas y se filtra, llenando la sala de un salado aroma de mar. Leethel dice: No puede estar sin jugar más de media hora. Leethel coge del hombro a Zakamwel y lo sienta en la silla de la que se levantó. Zakamwel se agacha y tira los dados al suelo. Un seis y un tres. Zakamwel recoge los dado y vuelve a sentarse. Leethel dice: Así será mejor. El comentario de Leethel ni siquiera arranca un atisbo de sonrisa en los parroquianos, quienes parecen no tener ninguna intención de conversar. > Zakamwel dice con voz sobrenatural: Bueno, Leethel. Tendremos que buscar otro sospechoso. Leethel susurra: Esos son simples pescadores, dudo que sepan nada. Leethel alza su mirada sin reconocer a nadie en la taberna. Zakamwel vuelve a investigar la zona alrededor. La Capa Sangrienta de Nerbrad de Leethel derrama sangre sobre el suelo. Zakamwel pregunta con voz sobrenatural: Voy a pedir cervezas para mirar por el otro lado de la barra, ¿quieres una? Leethel levanta la mano a Tomeo, levantándoles los dedos iíndice y corazón, indicándole que le ponga ambas bebidas. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Vale, te me has adelantado. No hay problema. Leethel dice: Acabo de pedir dos a Tomeo, estará al servirlas. Los parroquianos habituales han vuelto de faenar y forman grupitos con los que cuchichean, sin apenas levantar la voz. Sólo una figura al fondo parece inmóvil de forma solitaria, contemplando la decoración del local. Leethel mira hacia la puerta. Zakamwel se fija sin mucho descaro en la figura solitaria del fondo. Se trata de un viejo pescador de barba rala y canoso, vestido con ropa remendada, que mira desconfiadamente alrededor y bebe con bastante avidez de una botella prácticamente vacía. Al parecer es muy mayor como para pescar y prácticamente es un vagabundo. Sus manos tiemblan por el consumo excesivo de alcohol y es difícil entenderle. Sus manos son callosas, curtidas de un trabajo duro con cuerdas y amarres de toda una vida. > Zakamwel parece decir algo, pero sus palabras no flotan en el aire. Leethel da un codazo a Zakamwel. Leethel dice: Buena idea. Zakamwel se levanta y se acerca al hombre. Zakamwel exclama con voz sobrenatural: ¡Buenas tardes tenga usted! Leethel Va tras de Zakamwel. Zakamwel debería reconocer al marinero borracho. Se trata de Allen, el Pescador, quien apura como respuesta la botella que lleva en la mano. Zakamwel exclama con voz sobrenatural: ¡Hombre, Allen! Zakamwel pregunta con voz sobrenatural: ¿Cómo te va la vida después de nuestro encargo, señor? Leethel mira sorprendido a Zakamwel. El pescador parece reconocer al semielfo. > Zakamwel dice con voz sobrenatural: Hicimos con mi semihermano un favor a este señor. Leethel dice: ahhh… Leethel tiende la mano al hombre mientras le dice su nombre. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Espero que haya prosperado tu imperio de pesca, y que hayas adornado muchas servilletas con el nombre de Ashkar. Zakamwel guiña un ojo. Allen mira a los dos semielfos: ¿Acaso importa? Sólo soy un vagabundo y no importo a nadie. ¡Y es mejor así! Allen vacía de un trago su botella, ignorándote por completo. Parece que tiene sed. Leethel grita: ¡Tomeo! Zakamwel pregunta con voz sobrenatural: Importa, amigo, importa. Hicimos un trato, ¿recuerdas? Leethel dice: traíganos un par de botellas a la mesa, por favor. Leethel toma asiento junto al anciano. El pescador ignora a Zakamwel y se dedica a vaciar botellas a una velocidad considerable. Zakamwel Retira hacia un lado la próxima botella que el pescador iba a coger. Allen: Las cosas no están bien por aquí. Marchaos y no os pasará nada. ¡Hip! Alandaen se ha vuelto muy peligrosa. ¡Hip! Zakamwel dice con voz sobrenatural: Compadre Allen, estoy hablando contigo, y me gustaría que me hicieras algo de caso. Leethel observa a Zakamwel. Zakamwel pregunta con voz sobrenatural: ¿Recuerdas nuestro trato? Allen: Compadre… ¡Hip! El que tienes que hacer caso eres tú. Allen: Márchate de aquí y no hagas preguntas, y no te pasará nada. > Allen: Si le preguntas a Tomeo, a él le va fenomenal, pero en Alandaen están sucediendo cosas. Ha desaparecido gente. Últimamente Alandaen se ha convertido en un lugar peligroso, lleno de piratas y contrabandistas. > Zakamwel dice con voz sobrenatural: Mmmmmmmmm… Leethel se empina una botella mientras escucha la conversación. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Siempre ha habido contrabandistas y piratas en Alandaen, no sé qué sorprende a un pescador experimentado como tú. Allen: ¿Sabes por qué? Le va bien, porque los negocios aquí están siendo muy rentables y tiene bastantes clientes. Pero no hace muchas preguntas y no sé mucho más. Ojos que no ven corazón que no siente, dicen. Y a río revuelto, ganancia de pescadores, digo yo. Y los pescadores regresan a puerto con las redes llenas, incluso aquellos más humildes parecen disponer de bastante dinero. Si no fuera por las continuas intromisiones de los Nivrim, que no le dejan respirar con redadas y otros menesteres, el negocio sería muy, muy productivo. > Zakamwel dice con voz sobrenatural: Donde hay piratas, y contrabandistas, siempre hay problemas. Las desapariciones tampoco me sorprenden, aunque sí me preocupan. Allen: El dinero llama al dinero, se suele decir. Y así ha pasado. El señor Entibo, el pescador, cada vez contrata a más y más lugareños y parroquianos. Parece ser que está haciendo una gran fortuna y eso ha atraído ni más ni menos que a una hermandad pirata por aquí, liderados por un fiero capitán. Su líder, Colmillos de Hierro, es un enorme orco que ha causado el terror por todos los mares de Eirea. Nadie conoce su verdadero nombre, se le llama así por la capacidad que tiene con sus dientes de devorarlo todo. Debe de tener la dentadura como un auténtico tiburón. Zakamwel pregunta con voz sobrenatural: ¿Tú sabes quién anda detrás de estas desapariciones? Allen: El señor Entibo es un lugareño respetado por aquí, trabajador y buen pagador. Es el empleador de más de la mitad de los parroquianos de por aquí. Si buscas trabajo quizá deberías hablar con él, algunas noches se deja caer por aquí. Podrás invitarle a un trago y hablar con él, si quieres. > Leethel empieza a notar los efectos del alcohol. Zakamwel apunta en un pergamino el nombre del señor Entibo. Allen: Pero el señor entibo es un tipo peligroso. Muy peligroso. Y poderoso. Oh, sí, tiene una fortuna, heredada de su tatarabuelo. ¿Y sabes qué está haciendo con ella? ¡Ha contratado a Dientes de Hierro para proteger sus intereses! ¡Y ahora quien hace preguntas desaparece! > Zakamwel apunta en el pergamino. Contrata colmillos. Preguntas = Desaparición. Allen, el Pescador, suspira: Puedes buscar en las alcantarillas de Alandaen si quieres. Los hacen desaparecer en una cloaca clandestina, está en un callejón sin salida. Puedes “meterte por la alcantarilla” y comprobarlo con tus ojos, pero te lo advierto, no dejarán ese sitio sin vigilancia. Y ahora ya he hablado demasiado. > Zakamwel pregunta con voz sobrenatural: ¿y… cuáles son los intereses de este buen señor? Zakamwel mira de reojo como Leethel continúa emborrachándose. Allen el Pescador ignora por completo las últimas palabras y vuelve a mirar los alrededores de la taberna, como si buscara algo. Ha dado por finalizada la conversación. > Leethel mira al anciano. Leethel dice: Me vais a permitir un segundo. Zakamwel le asiente con la cabeza a Leethel. Leethel se levanta torpemente, y a trompicones y con un leve contoneo se dirige hacia las letrinas. Zakamwel se da una torta en la frente. Zakamwel pregunta con voz sobrenatural: Allen, ¿todo el mundo se emborracha tanto aquí como este? Zakamwel señala a Leethel mientras se va. Leethel regresa del baño con una ligera mejoría en su caminar. El pescador ni siquiera parece escuchar las palabras de Zakamwel, absorto en sus pensamientos. Su mirada parece ir del cuadro al ancla colgada en la pared, las viejas redes de pesca y un catalejo oxidado, para finalizar en la danza del fuego de la chimenea. Leethel pregunta: Tenía que cambiarle el agua al canario, ¿ya me entiendes no? Zakamwel asiente con la cabeza. Leethel pregunta: Bueno amigo, ¿quieres otra botella? Zakamwel dice con voz sobrenatural: Y no será la última vez con todo lo que has bebido. Zakamwel hace un gesto de basta con la mano. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Leethel, deja esa botella y vamos a la otra mesa. Parece que Allen no está dispuesto a hablar más con nosotros. Leethel le da una palmada en la espalda al anciano, animándolo a que lo acompañe a beber. Leethel coge la última botella de la mesa y se la lleva a la anterior. Zakamwel mira en el mismo orden que el pescador los instrumentos de pesca. Leethel pregunta: ¿Qué pasa Zakamwel? Leethel pregunta: Estas bebiendo poco, ¿eh? Zakamwel dice con voz sobrenatural: Estoy de servicio, amigo mío. La vida de mi semihermano podría estar en peligro, y con eso no puedo jugar. Leethel pregunta: Almenos, hemos podido conseguir algo de información, ¿no? Zakamwel saca el pergamino y se lo enseña a Leethel. Zakamwel mira una pequeña ancla oxidada, retirada del servicio activo hace ya mucho. Posiblemente de un bote pesquero, pesadas redes de pesca deterioradas por el paso de los años. Un viejo catalejo oxidado, descolorido por el paso del tiempo. El cuadro lleva por título “La Pesca Milagrosa” y se ve un barco pesquero enfrentándose a la pesca con arpones de una gran ballena. El cuadro en cuestión capta vuestra atención: “La Pesca Milagrosa” fue un evento ocurrido hace muchos años y que enriqueció a los pescadores de Alandaen. Los balleneros, dirigidos por Obado Entibo, pescaron una enorme ballena gigante en las costas de Alandaen, enriqueciéndose gracias a ello. Obado Entibo siempre alegó ser guiado por la propia diosa Nirvë. Leethel dice: Muy bien, has tomado nota de todo. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Tenemos el nombre de un mafioso poderoso, y lo que hace con los cuerpos. Zakamwel acaba de apuntar, los cuerpos los echa en las cloacas. Zakamwel pregunta con voz sobrenatural: Estoy cansado, Leethel, y tú borracho. ¿Te parece si continuamos mañana? Leethel dice: Me parece bien. Leethel dice: Ya tenemos algo más por donde continuar mañana. Zakamwel exclama con voz sobrenatural: ¡Tomeo, apunta las botellas a la cuenta de los Ashkar, espero que pronto seamos vencinos! Leethel se levanta y se dirige a la puerta como dignamente puede. Zakamwel acompaña a Leethel a la puerta sujetándolo como si no lo hiciera. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Venga amigo. Nos vemos mañana, duerme mucho, y bebe mucha agua, pero de río, no de mar.
¿Qué podrán encontrar nuestros investigadores en las cloacas? ¿Serán peligrosas? Pronto lo averiguarán…
en respuesta a: La bendición de Nirvë #344457CAPÍTULO 2
Algo parece desquiciar más a los Nivrim en Alandaen. A través de Terni, dos aventureros comienzan a hacer pesquisas en el pequeño pueblo pesquero…
Era un día soleado en Anduar. La plaza, abarrotada como siempre, se conformaba como el centro neurálgico de toda clase de habitantes. Siendo una ciudad tan cosmopolita y tan tolerante en su neutralidad, todo el mundo sabía que la plaza era el sitio indicado para que un aventurero encontrara trabajo en estos días. Y eso esperaba encontrar Terni, el viejo soldado. Espadas de alquiler. Terni: ¡Eh! Vosotros, jóvenes aventureros. ¿Queréis una oferta de trabajo digna? Zakamwel mira a Terni con antención. Leethel se gira hacía la proveniente voz anciana. Leethel se acerca a Terni, con signos de interesarle. Terni: Tengo una oferta de trabajo, si os interesa. ¿Queréis trabajar para Anduar? Zakamwel observa la interacción de ese hombre con Terni. Zakamwel pregunta con voz sobrenatural: ¿es a mí? Leethel pregunta: ¿Trabajar… para Anduar? Terni: A ti, y a cualquiera lo suficientemente diestro y valiente como para ayudar a la guardia nivrim con un asunto particular… Leethel dice alegremente: Mientras paguen bien, estoy dispuesto a realizar cualquier trabajo. Terni: Así es. Estoy buscando jóvenes valientes para que ayuden a mi ciudad. Lo haría yo mismo, pero no tengo la edad… Leethel dice: La guardia nivrim, asunto particular, suena bien… Zakamwel dice con voz sobrenatural: Mi semihermano es guardia Nivrim, yo por ayudar a mi semihermano mato. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Pero habrá que ver en qué consiste este trabajo que tienes para cualquiera que se preste. Terni: Veréis, últimamente las cosas se están descontrolando un poco en Alandaen. Allí los Nivrim tienen un pequeño destacamento en el puerto que les permite controlar la mercancía que entra y sale de Anduar, dado que es un puerto comercial importante. Sin embargo, últimamente la piratería ha aumentado y el contrabando se ha hecho más y más común, así que la Guardia Nivrim está incautando cada vez más artículos y no da abasto con las redadas. Pero últimamente no es lo único que ha ocurrido, también ha habido extrañas y misteriosas desapariciones, posiblemente mediante extorsiones y secuestros. Leethel mira de arriba abajo al viejo, y asiente con la cabeza, dandole la razón al mismo, no esta para muchas aventuras. Zakamwel mira con cierta desconfianza. Zakamwel pregunta con voz sobrenatural: ¿Desapariciones? ¿Y por qué los bardos no han cantado todavía sobre esto? Terni: Los sospechosos habituales ya tienen fichados a todos los miembros de la guardia, y no resulta fácil identificarlos. Por ello necesitan de colaboradores menos… reconocibles. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Normalmente cuando hay una noticia como esa, vuela de taberna en taberna al poco tiempo. Leethel mira al peculiar semi-elfo que tiene su atención sobre terni. Furan dice con cierta embriaguez: Yo hhe cantaddo shobre eshhoo perrro nadie me eshhhcucha. Leethel dice: ¡Eh tu! Zakamwel dice con voz sobrenatural: Bueno, si lo que queréis es pasar desaparecibidos, es mi especialidad así que con eso no tengo problema. Zakamwel se gira hacia el hombre que antes hablaba con Terni. Zakamwel pregunta con voz sobrenatural: ¿Qué sucede, buen hombre? Leethel exclama: ¡Sí, te hablo a tí! Zakamwel asiente con la cabeza. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Cuéntame. Leethel pregunta: ¿estás tan interesado como yo en lo que cuenta Terni? Terni: Pagaré generosamente por las pruebas de la muerte de esos bastardos que tanto daño están haciendo a las pobres gentes de esta ciudad. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Estoy pensando en los pros y en los contras. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Me ha dejado usted intrigado con el tema de las desapariciones. Leethel dice: Puede que el trabajo, entre los dos sea más sencillo de realizar. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Mi hermano además de un buen guardia Nivrim, es un gran marinero, y pasa muchas veces por el puerto. No quisiera que le pasara nada. Zakamwel mira a Terni y al hombre extraño alternativamente. Terni: No es para menos. Los Nivrim están bastante desquiciados y saturados con este tema. Leethel mira extrañado al semi-elfo. Zakamwel pregunta con voz sobrenatural: ¿Cómo se llama usted? Leethel dice: Me llamo Leethel. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Zakamwel, encantado. Zakamwel tiende la mano a Leethel. Leethel adelanta su mano hacia Zakamwel. Zakamwel dice con voz sobrenatural: bien, yo voy a participar de esta investigación. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Mi hermano podría correr peligro y como comprenderá, no estoy dispuesto a consentirlo. Terni: ¿Entonces estáis interesados? Recordad, en Alandaen. Id allí y preguntad a ver si conseguís hacer alguna pesquisa acerca de lo que ocurre en realidad. > Zakamwel dice con voz sobrenatural: Por supuesto, cuantos más seamos, será más fácil averiguar lo que sea que están tramando. Leethel exclama: ¡Espero ser de utilidad!, pero te seré sincero, yo solo lo hago por el dinero. Zakamwel se gira hacia Terni. Terni: Dinero tengo, pero lamentablemente mucha más información no. Os tocará investigar si queréis el oro. Zakamwel se arrodilla en el suelo dejando a sus pies el puñal y la daga. grupo os llevo yo con la descripción de la taberna o de donde queráis ir Leethel dice resignado en voz baja: El oro, dice el oro, me gustaría ver con cuanto oro cuenta este. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Cuente con mi puñal y mi daga. Zakamwel se levanta y le hace un gesto a Leethel para que le siga. Leethel dice: Dame unos segundos Zakamwel. Zakamwel le asiente con la cabeza a Leethel. Leethel se ajusta sus bontias botas de piel. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Terni, volveremos con la información que necesita, no lo dude. Leethel se pone en pie, se ajsuta su casaca y recoge el petate del suelo. Leethel echa la vista atrás comprobando que no se deja ninguna pertenencia. Zakamwel empieza a anar hacia Alandaen junto con Leethel. Leethel dice: Zakamwel, estoy listo, partamos a Alandaen. Taberna «La Mar Revuelta». Se trata de una taberna pequeña pero de aspecto acogedor. Pequeñas mesas de madera con cuatro sillas están colocadas a intervalos regulares de manera muy junta. Hay varios pescadores tomándose silenciosamente unos tragos y comiendo algo después de la dura jornada que han tenido que pasar en el mar. Algunos borrachos están durmiendo la mona encima de las mesas. Un fuego de leña hace que el ambiente sea agradable. Sobre la chimenea pueden contemplarse varias decoraciones de estética marinera, en especial de pescadores: redes de pesca, anclas, un catalejo oxidado y un pequeño cuadro. Zakamwel pregunta con voz sobrenatural: ¿Y cuál es tu especialidad, Leethel? Leethel pregunta: ¿mi especialidad dices…? Leethel sonrie picara y brevemente. Zakamwel mira fijamente a Leethel. Tomeo, el Viejo Tabernero: ¿Aquí se viene a consumir? ¿Qué os pongo? Leethel saluda a Tomeo. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Perdona, Tom. Estaba hablando con este señor. A mí pone un vinito de esos tuyos. Leethel una jarra de la mejor cerveza que tengas. Leethel dice: una jarra de la mejor cerveza que tengas. Zakamwel se aproxima a la mesa más lejana y se sienta. Tomeo se pone manos a la obra con las bebidas, mientras mira de reojo a los recién llegado. Zakamwel da un trago a su vaso de vino. Leethel se sienta frente a Zakamwel, en la misma mesa. Leethel da un profundo sorbo a la jarra, para escupirla seguidamente y salpicar a Zakamwel. Leethel se pone en pie. Leethel grita: ¡TABERNERO! Globsglobis, el tunante, se ríe con una estruendosa carcajada mientras señala a Zakamwel. Leethel exclama: ¡Le he pedido la mejor cerveza que tenga! Zakamwel mira a Leethel con gesto de sorpresa. Leethel se gira hacia el palurdo que se rie a carcajadas. Tomeo mira con mala cara a Leethel: ¿Algún problema, señor? Leethel dice en voz baja: Zakamwel, menuda mierda de cerveza tiene este tabernero. Leethel pregunta: ¿algun problema dices? Leethel coge la jarra de cerveza y se la ofrece a Tomeo. Leethel dice: Pruebe usted mismo y compruebe el problema. Globsglobis, el tunante, ata los cordones de un parroquiano, haciéndole caer de bruces al intentar levantarse. Zakamwel abre los ojos desorbitadamente. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Tomeo, yo te pago la cerveza de este caballero, y ponle un vaso de vino, por favor. Leethel dice: Y más te vale que el vino sea bueno. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Leethel, siéntate, no quiero problemas en esta taberna. Globsglobis, el tunante, sonríe maliciosamente. Leethel mira a Zakamwel mientras se sienta resoplando. Zakamwel dice con voz sobrenatural: Globsglobis, te estoy vigilando, cuidadín. Zakamwel dice con voz sobrenatural: bueno, vamos a ver por dónde empezamos. Leethel dice: Prestemos atención a todos, seguro que podremos enterarnos de algo. Tomeo sirve una copa a Leethel. Esta vez el vino parece no llevar ningún tipo de laxante. Zakamwel mira uno a uno a los parroquianos de la taberna.
Ambos aventureros cruzan las miradas en la taberna. ¿Por dónde empezar a investigar?
¿Qué hay detrás de todo este asunto tan turbio, que trae de cabeza a los nivrim? Pronto
comenzarán a hacer sus pesquisas…
en respuesta a: Personajes de temporada #344303¿Todos incondicionales? Quiero decir, lo que quieres es fomentar el pk, ¿no?
en respuesta a: Dudas reajustar #344200Vale, ya está hecho. Los idiomas de erudito me los han respetado, y los que compré con gestas también, así que en realidad no he perdido ninguno.
en respuesta a: Ladrones, sigilar y buscar. #344012Aprovecho para añadir (desde mi punto de vista semi-novel) que creo q la habilidad robar debería tener más probabilidades de éxito, por lo menos cuando robas monedas. Tengo un ladrón nivel 25 (incondicional) y no consigo robar a veces ni a NPC. Sólo lo he conseguido una vez para robar 20 platinos a un jugador. Y con ello me han caído 4800 platinos de multa. ¡No es una queja! Pero dado lo que leo en el chat sobre las quejas de cofradías, mi experiencia como ladrón y el juego en sí, los ladrones no roban… porque es casi imposible aunque la víctima esté distraida!
en respuesta a: La historia de Rogruk Rompedientes #343907El capitán Rogruk rompedientes paseaba por la cubierta del «Sirena Varada». Era un lundar al que tenía cierto aprecio y acostumbraba a llevar pasajeros entre Alandaen y Keel por un puñado de monedas, algo que complementaba su escaso sueldo Nivrim. Oteó el horizonte y regresó al timón mientras suspiraba de aburrimiento mientras contemplaba a las dos figuras de cubierta.
Los dos hechiceros permanecían de pie sobre la cubierta del barco, contemplando con respeto el resultado de la fuerza combinada de su magia. Él, más alto, musculoso y delgado, escudriñaba algún punto en el horizonte. Ella, más bajita y regordeta, todavía mantenía el poder entre sus dedos y vigilaba las jarcias, con los brazos en alto. Los vientos mágicos que impulsaban a las velas cangrejas no eran demasiado fuertes, el barco podría resistir. El vaivén de las olas era regular y con buen ritmo, avistarían tierra pronto.
Cuando se relajó, casi empezó a disfrutar del aire. Caminó hacia su compañero. Ambos llevaban la cabeza afeitada y tatuada de extrañas marcas rituales azules. Vestían túnicas rojas. Cruzaron las miradas y entraron en el camarote del capitán, sin mediar una palabra. Allí, se sentaron sobre la mesa redonda, la cual estaba llena de comida. No había nadie más en la sala.
- Estamos lejos de casa – dijo la mujer. El mago la fulminó con la mirada – Sólo quería asegurarme que todo este viaje no ha sido tiempo perdido- se excusó.
El mago respondió, pero se tomó unos segundos previos.
- Todo coincide. Los mapas. Las llaves. La magia residual y la ausencia de dioses. Todo. Y los demás nos esperan
No pudo evitar pensar en la reciente guerra. Miró precavidamente al capitán, que entraba por la puerta en esos momentos. Era un semiorco imponente, ataviado con un parche y una barba descuidada de varias semanas sin afeitar. Un capitán lo suficientemente carismático como para lidiar con una tripulación descontenta y propensa a los amotinamientos y haber sobrevivido así más de cinco años. Vestía una cota de mallas de mithril, y llevaba el pelo trenzado cayendo por los hombros. El capitán se sirvió un muslo de pollo y puso los pies encima de la mesa. Ni siquiera se molestó en tragar.
- Los AguasNegras están listos. Tienen gente dentro y aquí afuera sed de sangre. Simplemente dad la orden y cortarán el pescuezo a quien queráis o tomar la ciudad que necesitéis. Nosotros en cambio os traeremos la información que pidáis, o puedo llevaros de contrabando las veces que necesitéis, no queremos vernos involucrados en nada más. Sin embargo – masculló – no somos vuestros perros falderos. Os costará oro. Un oro que esperamos tengáis…
El alto mago miró tan intensamente al pirata que éste palideció.
- No lo dudes.
-
Me fío, me fío – respondió el pirata. Se sirvió otro muslo mientras la grasa se distribuía por su boca y entre los dientes se quedaban atrapados trocitos de la piel y la carne del ave. – Últimamente todos los trabajos que hemos hecho para vosotros han salido bien, y han estado bien pagados. Es inteligente, jugar con el dinero, si ya me entiendes….
Parecía que iba a decir algo más, cuando fue interrumpido por una voz susurrante y melosa, al otro lado de la puerta.
- Vigggila lo que dicessss.
El marinero dio un respingo y se incorporó de un salto. Siempre se asustaba cuando la voz susurrante tras la puerta hablaba. Era de un magnetismo tremendo, casi hipnótica, felina. Y nunca avisaba de dónde estaba. De hecho, Rogruk no la había visto nunca, y le inquietaba a la par que intrigaba. También le disgustaba profundamente desconocer a aquel ser en su propio barco.
– Recuerrrda que eresss sssussstttitttuibleee…
Los Magos Rojos se miraron otra vez entre ellos. Desde luego, los mercenarios eran una cosa, pero la Voz Susurrante tras la Puerta era otra bien distinta. De alguna forma, el pacto al que habían llegado beneficiaba a los tres, y sin duda provechoso, aunque posiblemente a ninguna de las tres partes le gustara cooperar. Afortunadamente, la voz del vigía gritaba ‘Keel a la vista’ allí afuera.
- Más vale no llamar la atención – dijo por fin el mago de la cabeza rapada y tatuajes azules -Así, todos conseguiremos lo que buscamos. Oro, – enumeró, mirando al satisfecho marinero semiorco que sonreía maliciosamente – las Llaves… – dijo mirando a su compañera. Luego, su vista se posó en la rendija de la puerta.
– Venganzzza.
en respuesta a: La historia de Rogruk Rompedientes #343726Rogruk Rompedientes se sentó en la silla del despacho de la Guardia Nivrim y extrajo un sobre de su maloliente mochila. Volteó el envoltorio y vio que llevaba firma y sello del Banco de Anduar. Miró el reloj de soslayo, la hora marcaba su descanso. “Bueno – pensó el semiorco – es hora de echar cuentas”.
La mayoría del extracto bancario cuadraba, pero no entero. O al menos no le cuadraba a Rogruk, que era despistado y malo para los números. Todavía le costaba la diferenciación y el cálculo de moneda. En la partida de ingresos figuraban muchas líneas con los conceptos Azarov, Kenhualdo y Raztge, mientras que la mayoría de partidas de gastos comenzaban por “lundar”.
El semiorco suspiró. Había derrochado una pequeña gran fortuna en aquellas embarcaciones. Y sin embargo le gustaban y se sentía cómo con ellas gracias a su herencia racial. Le encantaba aferrarse a aquellos timones de cráneos para surcar los mares de Eirea. Pero si echaba un vistazo a las cuentas, económicamente todo eran pérdidas. Sea reparando o en barcos hundidos, Rogruk había perdido ya media docena de lundars.
El Milano Centenario, el Tiburón Errante, el Pesadilla del Ahogado, el Sirena Varada, el Terror Nocturno… por mencionar unos pocos. Había sido víctima muchas veces de su propia ineptitud como marinero. Sin embargo, ya no era un novato. Las tornas habían cambiado. Había sido víctima de piratas, incluyendo las del Capitán Tan. No pudo evitar mascullar “¡¡Algún día me vengaré de ese malnacido!!”.
También contempló los gastos de equipo. También había pagado pequeñas fortunas (desde su perspectiva económica) para equiparse. Botas de mithril, espinilleras de legionario, brazales yuan-ti… Había decidido que su próxima adquisición sería una cota de mallas de mithril encantada, que le vendían por 4000 platinos. Aún le faltaba un porcentaje alto que ahorrar.
Y no había sumado los gastos de entrenamiento. Si no fuera por ayudas de su semihermano, estaría sumido en la más total bancarrota. Pero eso era antes, cuando todavía era un novel en los Reinos de Leyenda. Recogió con parsimonia el extracto y lo guardó en un cajón que servía como taquilla en aquella sala común. Se limpió el sudor de su frente (siempre pasaba mal trago cuando tenía que hacer números) y se incorporó, para realizar otra patrulla. Había que ganarse el pan, y el sueldo de la Guardia era fundamental para ello. Sonrío antes de enfrentarse otra vez a las calles de Anduar. Algo había cambiado. Ya no era un novato.
en respuesta a: Hilo sobre el evento «Expedición a Y502» #343711Propuesta: el jinete debe no campear en la sala del portal, ya que bloquea la mazmorra al completo. Propongo que sí hace una kill en esa sala se mueva hacia otra sala diferente o continúe patrullando la mazmorra!
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