Respuestas de foro creadas

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  • Satyr
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    Respondiendo brevemente, porque me pilla con poco tiempo.

    Lo del robar a prudentes lo descartaría. La opción que propones, anfhy, si te das cuenta requiere un montón de gestiones -vamos a llamarlas «papeleo»- solo para que un ladrón prudente pueda robar con limitaciones. Nunca me gusto sobre complicar las cosas y esto es un ejemplo bastante claro del tema.

    Un ladrón prudente no debería ser capaz de robar (eso es lo que opino) y si actualmente pueden es por respeto a la clase.

    Creo que el reenfoque del ladrón, que es lo que comenté ayer con Astel, es la opción más sencilla y sana.

    Respecto a cambiar la temeridad, la fecha es el día 10. Solo se permitirá cambiar la temeridad pasada esa fecha bajo circunstancias excepcionales y, en el caso de ladrones, esto será solo si hacemos algún cambio que no esté comentado en este hilo.

    Como le contesté a Gurlen cuando me hizo esta pregunta: «lo más normal es que no podáis robar estando prudentes» y creo que es la lógica que deberíais seguir a la hora de elegir temeridad.

    Respecto a los tiempos del robar (el retardo) creo que con un turno está bien y no creo que sea necesario ampliar más, pero primero miraremos de discutir el resto de cambios propuestos antes de ponernos a decidir estos detalles.

    Sobre vender falsificaciones, no lo veo. Sobre dejarlas a otros jugadores, solo si está muy limitado.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9295

    Un ladrón debería poder seguir robando ya que lo que se lleva cargando o en mochila es equipo “extra”

    El problema es que partes de un razonamiento que creo que es incorrecto, ya que hay demasiadas excepciones a esa regla para que podamos considerarla, de facto, como tal. Y para eso enumeramos ejemplos:

    • Un mago necesitará los materiales de su bolsa.
    • Un soldado usará varias armas para hacer combinaciones de habilidades.
    • Un ladrón, ml o khaol tendrá varios puñales distintos en función de lo que le interese (cristal, aspid, vampírico, etc.).
    • Un gragbadûr tiene que alternar entre cimitarra y hacha doble en según que ocasiones.
    • Muchos luchadores o caballeros pueden alternar entre arma a 2 manos o a 1 mano + escudo.
    • Algunos cazadores optan por cambiar de armas según comandos.

    Esto sin tener en cuenta que los efectos parten con la idea de ofrecer armas que proporcionan un beneficio «distinto» al jugador y que, por diseño, es normal querer ir cambiándolas.

    Con esta muestra se denota que, primero, el equipo cargando no es «reserva» y segundo, las excepciones son muchas más de las que parecen (y estoy seguro de que nisiquiera he mencionado la mitad de ellas).

    Querer solucionar el problema acorde a parches (bolsas de no-robo) me parece que es intentar, a toda costa, poner el robar en prudente pase lo que pase. Lo cual sigo sin verlo, porque si bien es cierto que en ese hipotético caso (que no es real) de que el equipo cargado es de reserva tampoco estás ofreciendo a un jugador la posibilidad de recuperarlo y algunas cosas pueden ser muy duras de perder (pej, robas un arma secundaria importante y verás la cara del luchador de turno).

    Respecto al resto de propuestas, sobre todo del robar, propones:

    • Limitar el robo entre prudentes a un peso limitado.
    • Pasar el lock al robado y no al ladrón.

    Lo del peso es interesante, pero creo que saldriais perdiendo respecto a lo que tenéis ahora.

    Respecto al lock al robado y no al ladrón, esto es algo que ya se discutió un poco antes y se explicaron las razones para que esté así. Además, esto puede ser abusado, véase: «t pepe ven a robarme para que se me ponga el lock y sea inmune a otros ladrones» y eso no tiene fácil solución.

    Sobre la gloria, esta se gana luchando, no robando, curando o cantando. La gloria implica guerras y batallas. No todo en el mud es matar, cierto es, pero da la casualidad de que la gloria si va de matar. Es un sistema de PK, no un sistema general de progresión. Por eso requiere matar y el robar, ni ninguna otra habilidad que no requiera estar en el frente, puede dar gloria.

    Si quieres cantar, curar o robar y ganar gloria tendrás que estar en combate y derrotar a un enemigo.

    Respecto a lo de objetivos dormidos, distraídos, etc, eso de toda la vida fue así y no se ha cambiado.

    Satyr
    Keymaster
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    en respuesta a: Concurso de logros #269429

    Nombre: Pillado con las manos en la brasa

    XD

     

    Satyr
    Keymaster
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    No se ha cambiado ningún bonificador. Tras la suma (que sea) de bonos se aplica un penalizador en función de temeridad.

    Satyr
    Keymaster
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    Buenas,

    Antiguamente un ladrón podía robar lo que quisiera, lo cual -sin entrar en detalles- estaba balanceado porque corría el riesgo de:

    • Robar a un enemigo y que éste lo matase (es difícil morir, pero es posible) perdiendo todo su equipo
    • Robar a un aliado y que éste lo descubriese, causando que tuviese problemas diplomáticos

    Eso hacía que quitar objetos a otro jugador estuviese bien, puesto que había un beneficio (quitar objetos) y un riesgo (si muero, me quedo sin nada) que estaban equilibrados.

    El problema es que ahora al morir no vas a perder objetos. Esto implica que el robar entre prudentes es una maniobra de riesgo cero; y digo cero porque al morir no te van a quitar nada tuyo y, como mucho, tendrás que rezar/meditar energía y pagar unas reparaciones.

    Por contra, la persona a la que robas pasa a perder un objeto que no puede recuperar de otra forma que sea matándote en ese momento (muy muy muy difícil).

    Esto significa que un ladrón puede, saltarse las reglas para coger objetos de otros jugadores, sin arriesgar literalmente nada.

    Los jugadores prudentes no pueden matar a otros y robarle una recompensa, ¿por qué el ladrón si debería sin necesidad siquiera de tener que matarlo? la lógica inicial dicta que no debería, si bien decidí mantener el robo entre prudentes muy limitado por no quitarlo del todo.

    Respecto a lo que sugieres de lock de 3h/1h sigo manteniendo mi postura. Ya expliqué la situación de la ganancia/riesgo, si encima permitimos que un ladrón pueda diversificar sus robos, lo único que consigues es tener (aún) más ganancias por menos riesgo.

    Estoy abierto a sugerencias, pero esta que propones no veo que sea justa para el resto de jugadores.

    Respecto al desfondar / saltopícaro, bien has dicho que no son muy usadas por lo que la pérdida no es especiamente significativa, sin embargo eso no significa que tengan que tener locks separados, porque eso solo está multiplicando de forma lineal las potenciales ganancias de un ladrón jugando en un modo de no riesgo.

    Respecto a lo de «todos son prudentes»: esto es así porque vosotros (los jugadores) habéis dejado claro que no queréis perder equipo al morir o ser robados, esa fue la conclusión de la semana de PK casual y de las encuestas que hicimos. Esto no es una opinión personal, es un hecho empírico que creo que se demostró en el incremento de jugadores. Si todos son prudentes es porque, a día de hoy, es lo que queréis.

    Respecto a Roncon, lamento mucho que haya retirado, si bien no creo que sea la forma más apropiada de tratar las cosas. Su postura será la de que «es injusto para el ladrón» o «los ladrones tienen que robar» la cual -si bien es cierta- está sesgada, ya que los ladrones tienen que robar siempre que haya un nivel de riesgo que lo justifique. Estamos de acuerdo en que quitar cosas por quitar solo es divertido para el ladrón, ¿verdad?

    En el mud no juegan solo los ladrones y tienen que existir los mecanismos necesarios para lidiar con ellos; la rebaja de la muerte (la cual es algo que vosotros pedísteis y votásteis) elimina cualquier posible represalia contra el ladrón, por lo que lo que no puede ser es que no exista riesgo para el ladrón y sí muchísimas posibilidades de ganancias.

    Es posible que en el futuro próximo haya que reenfocar la frase, cierto, pero tal y como habéis votado (y elegido con vuestra temeridad) dejar las consecuencias de la muerte está claro que la solución no es la de permitir robar más a los ladrones prudentes.

    Respecto a lo de que «todos los jugadores son prudentes»… eso no es algo que hayamos elegido nosotros. Cada uno elige su temeridad y si la mayoría de jugadores opta por jugar con prudente -lo cual no tiene nada de criticable, ojo- pues es opinión suya y ahí los inmortales no tenemos nada que decir.

    Insisto, estamos abiertos a sugerencias, pero el «robar más con el mismo o menor riesgo» es una vía que creo que no nos va a llevar a nada.

    Satyr
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    en respuesta a: Inventario Belefont #269317

    Sí claro, usad el foro para cualquier cosa que queráis del juego.

    Satyr
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    en respuesta a: NUEVOS YVER #269120

    Lo de perder kills por % de vida se llama umbral de salud y se explica aquí. Si tienes 100% pegarás un kill al estar al 15% de tu vida.

    Pegas dos kills el primer turno porque el sorprender puede subir mucho (1000-1200 en función de tu equipo) y el yver consiste en seguir a la presa y no hacer burst damage.

    Satyr
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    en respuesta a: NUEVOS YVER #269114

    Varias cosas:

    1. Si quieres meter más a chapa siempre puedes usar armas de penetración.
    2. El daño del sorprender no se va a subir porque entonces a gente sin chapa la matarías en un turno.
    3. Puedes esquivar 2-3 ataques con las evasiones de un sorprender.
    4. Puedes esquivar más ataques teniendo un cepo en la sala.
    5. La zancadilla la puedes meter durante tu torbellino para cortar habilidades (hablas de herir y de movidas pero nunca mencionas que tienes herramientas para lidiar con ello).
    6. Puedes moverte para esquivar habilidades sin que se corte el torbellino.
    7. Por último, cuanto más nivel de maestría tengas, menos vas a sufrir el problema de «pegar 1 kill si estoy tocado».

    Teniendo en cuenta todo lo anterior, no creo que la cosa sea tan negra como la pintas, ya sin contar objetos que podrían facilitarte la faena si tanto problema defensivo tienes (pej: colmillo de lessirnak).

    Satyr
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    en respuesta a: NUEVOS YVER #269111

    Con zancadilla no hay críticos, si quieres meter críticos (y meter a chapa) hay que pegar sorprender.

    Satyr
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    Muy buena guía, la pongo como destacada. Llegado el momento estaría genial pasarla a PDF y tenerla en la wiki y página como descargable

    Y me ha gustado que usaras los colores xD

     

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9295

    Primero, gracias a todos por aportar.

    Hay muchas cosas mencionadas y creo que en algún sitio ya hay planes (no se a qué plazo) o intentos de apuntar el mud en esa dirección.

    Me gustaría contestar a muchas cosas que habéis dicho.

    Anduar y su esplendor

    Siempre intentamos tener presente que Anduar es una ciudad que ha de considerarse céntrica. Por eso intentamos meter negocios exclusivos (taquillas, materiales) y cualquier otra cosa que pueda ser usada por todos allí.

    El torneo de anduar, su regata y los torneos de Mystic es algo que hemos intentado hacer mucho. También nos gustaría intentar centralizar el PK en los alrededores de anduar, pero eso será más dificil.

    Nuevas razas

    No se los plazos, porque empezamos antes con el PK, pero tenemos una nueva raza en desarrollo. No os preocupéis por eso.

    Diplomacia entre ciudades

    Siempre que el mud crece hay que segregar. Siempre que reduce, hay que intentar reducir.

    Ahora mismo me alegra que haya una media de jugadores más alta.

    Tenemos pensado meter un nuevo sistema de diplomacias -con un nuevo bando- y separar al bando anárquico del malo.

    Esto no significará que el bando anárquico tenga que ser necesariamente enemigo del bando malo, pero le daremos libertad a los jugadores anárquicos para que decidan si quieren o no serlo, tanto a nivel individual como de ciudadanía.

    Morganski

    Te hago un apartado especial porque has dicho muchas cosas.

    En todo lo que dices tienes razón. Pero la parte social es muy complicada.

    Este año hemos hecho avances con la web, aunque sean pequeños, ¿no?

    Sin embargo nunca hemos sido capaces de encontrar a un inmortal que tenga ganas de llevar en serio las redes sociales. Es un trabajo agotador y más difícil de lo que parece, pero siempre hemos querido sacarlo adelante.

    Respecto a aplicación, cliente, etc… eso es mucho mucho trabajo y ahora mismo no tenemos personal para asumir, pero si un día tuviesemos tiempo (o dinero) podríamos plantearnos el hacerlo.

    Oficios

    A largo plazo tenemos pensado hacer una reforma muy gorda, nada que ver con lo que hay ahora. Lo que se hizo recientemente no son más que pequeños cambios para intentar darle un golpe de vida.

    El alquimista lo veréis pronto. No os preocupeis por eso.

    Eventos

    Tenemos un gordo esperando. Gordo gordo. Todo a su tiempo.

    PK

    Actualmente es lo que estamos haciendo. Esperamos tener algo en juego muy muy pronto.

    Sacaremos un modelo inicial y de ahí iremos puliendo en función de los consejos de la comunidad.

    Clerigos y chapa

    Es algo que me pensé muchas veces y es algo que no descarto, pero no podemos hacerlo a las bravas y requeriría adaptar mucho equipo actual a mallas, sin embargo no tienes razón.

    Juntar hechizos y habilidades pasivas en magos

    Muy buena idea y es algo que siempre quise hacer. En D&D hay hechizos tipo «combinador» que te permiten crear objetos que lanzan dos hechizos simultáneamente o, incluso, que hace que se lancen solos en ciertas condiciones (cuando reciba un golpe de espada formula presa sacudidora). Es algo que nos gustaría explorar llegado el momento.

    Las habilidades pasivas de magos es algo que siempre quise meter. Intenté hacerlo con la formulación radial pero no salió como esperaba. En su momento todas las especializaciones tendrán una pasiva para dar color a las clases.

    Rolear

    Cierto es que falta rolear, pero hay que preparar a la gente para ello.

    Empezaremos creando un canal rol, más que crear muchos canales offrol y seguiremos por esa línea.

    Recientemente hemos intentado crear concursos de interpretación y seguiremos apostando por ello.

    La habilidad emote tienes razón que debería aprenderse sin más.

    Muchas gracias a todos por aportar, cualquier cosa que digáis siempre es bienvenida y, por favor, seguir comentando.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9295
    en respuesta a: NUEVOS YVER #268840

    No estoy defendiendo ninguna postura, solo aclaro las cosas. Si hay que revisar los daños se revisan, no hay absolutamente ningún problema.

    Lo del seguir, ya te digo que no creo que haya nada especial en el torbellino. Hay que seguir, sí, es así en los cazadores y más aún en los Yvers. Si no te entraba es porque el enemigo se movió, igual no te dió esa impresión.

    Si quieres, nos pasas un log en el que te suceda y lo vemos.

     

    Satyr
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    en respuesta a: NUEVOS YVER #268835

    1.Fui al coliseo y probe con las pruebas que habia y alucine con los daños,el 1 turno esta ridiculamente capado a 2 kills con lo que metia sobre 300 pvs y con los otros turnos a chapa una media de 600 700 y 400 a piel de corteza.Tengamos en cuenta 2 factores sin entrar muy a fondo en el tema.El primero esque cuando le pegas a alguien si ve que le pegas 600 pvs el te pega ati 2 comandos y el que muere eres tu.

    Buenas,

    Un yver no tiene ningún problema en llegar a los 1000 pvs de sorprender (sin contar kills) por turno.

    Ten en cuenta que:

    • Los torbellinos críticos ignoran armadura.
    • Sorprender te da un bono a crítico temporal contra tu víctima.
    • El bono del sorprender crece de forma lineal con tu atributo crítico, esto significa que un punto de crítico que consigas por equipo se puede traducir en más puntos en el sorprender.

    Sabiendo esto, decir que «pegas poco a chapa» significa que estás pegando pocos críticos, lo que significa que o bien no has sorprendido primero o que necesitas más equipo de crítico.

    Respecto a lo de recibir daño y demás, como sabes el sorprender te puede añadir un par de «espejos» encima. Eso, añadido a las trampas que puedes tener por ser cazador y al  hecho de que sigilas te ofrece una defensa más que aceptable.

    He de decir que no se ahora mismo el equipo del Yver del coliseo por lo que es posible que necesite revisárselo, pero vamos, pegar poco no creo que peguen.

    Un saludo,

    Satyr
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    en respuesta a: Me presento :) #268705

    Bienvenido Therom,

    Interesante saber que nos conociste gracias al maco de investigación de una tesis.

    La mejor forma que tienes para buscar u tutor (o padrino) es usar el canal «novato» o el canal «bando» que están dentro del juego, por allí encontrarás jugadores que pueden contestar a tus dudas y darte un par de consejos.

    A mayores, si pillas conectado a algún inmortal del juego (los desarrolladores) pídele un código de novato para que te den unos tesorillos 🙂

    ¡Ánimo y bienvenido!

    Satyr
    Keymaster
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    El post de Nadrak sobre el log de Thyaser se movió a balance:
    https://www.reinosdeleyenda.es/foro/ver-foro/balance/

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