Respuestas de foro creadas
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en respuesta a: Rezos en general #321111
Te has olvidado la parte de contarnos cuáles son horribles y explicar qué es lo que es horrible sobre ellos.
en respuesta a: Balance Colmillo de las Arenas. #321022He visto que la habilidad vendaval tiene 58 segundos de cd y el efecto desorientar 2 minutos de poder volverse a aplicar. No se deberian equiparar estos cds?
Son bloqueos distintos para casos distintos.
Veo que pone que es un ataque con la mano habil, con esto entiendo que el colmillo debe estar puesto en la mano habil para poder usarla?
Sí.
y tambien significa que se añade el daño de ese ataque de colmillo al daño de la habilidad vendaval?.
Esto no lo entiendo, pero la habilidad hace un ataque mágico normal.
Luego veo que aplica dos efecto que es daño de tierra, daño de tierra y pone en la descripcion que es aire y tierra, (supongo que eso sera un lapsus a la hora de escribir), pero mi pregunta es, que valores de daño y en que viene influido ese daño de viento-tierra.
Tu pregunta es un poco confusa. El vendaval es un ataque de aire y tiene, a mayores, un efecto «descarga» de tierra.
El efecto «descarga» tiene ayuda y explica cómo funciona. El ataque de aire es un ataque mágico normal.
Y por ultimo puede aplicar el efecto desorientar, es en las mismas condiciones que el efecto de critico del arma? o es mas facil-dificil aplicarlo?
No entiendo esta pregunta. La habilidad aplica el efecto desorientar en cualquier ataque siguiendo las reglas que explica el «ayuda desorientar».
y ya la ultima consulta, siendo luchador y bribon si añades el efecto desorientar con la habilidad vendaval, se te pone el cd de no poder volver a aplicarlo con un critico de otra habilidad?
El desorientar, como aclaraste a posteriori, tiene bloqueo sobre el objetivo (además de usar el sistema de CC) por lo que esto no podría pasar.
en respuesta a: Balance Colmillo de las Arenas. #320934Sigue teniendo el efecto en críticos aún sin vendaval.
en respuesta a: Sugerencias de Gestas. #320872En D&D es una habilidad de supervivencia. Algunas fuentes:
- v3.5: https://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Track
- v3.5: http://www.d20srd.org/srd/skills/survival.htm
- v5: https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Survival_Skill
en respuesta a: Sugerencias de Gestas. #320867Yo no veo que rastrear tenga nada que ver con el subterfugio tal y como se entiende en el juego: las capacidades para moverse en sigilo o hacer cosas delante de gente sin que éstos se percaten.
Rastrear se basa en el análisis del entorno (huellas, rastros que pueden haber dejado en el suelo, plantas, manchas en las paredes, objetos movidos de sitio, etc.). ¿Cómo te ayuda el subterfugio en eso?, podrá ayudarte, en todo caso, a hacerlo en silencio, pero la aptitud para rastrear iría aparte.
Soy consciente de que no es un alegato, no obstante, sentía curiosidad por esa frase de «Mucho más sentido tenía el rastrear en ladrones».
en respuesta a: Sugerencias de Gestas. #320863A mi no me parece que tenga sentido alguno, ya sin siquiera entrar en términos de balance.
Las habilidades de supervivencia (entre las que se incluye el «rastrear») siempre fueron temáticamente vinculadas a los rangers de d&d, es decir: los cazadores.
Los ladrones no son asesinos especializados y por ende carecen de dicha habilidad.
en respuesta a: Sugerencias de Gestas. #320862Va todo en el lote.
en respuesta a: Sugerencias de Gestas. #320854Podemos trazar una justificación para que cualquier clase aprenda herbalismo.
De hecho, casi podemos trazar una justificación para que cualquier personaje aprenda cualquier cosa.
En un futuro esta será una habilidad de oficio, así que, con ese conocimiento, no le veo mucho sentido a tenerlo en gestas.
en respuesta a: Balance Colmillo de las Arenas. #320826Sí, estamos valorándolo. Estamos en pretemporada, es el momento en el que las cosas cambian mucho. Esta versión inicial es para quitarnos de enmedio lo «gordo» del desorientar.
en respuesta a: Balance Colmillo de las Arenas. #320816La acción del vendaval siempre fue luchadores + bribones, se hizo sencillamente por consistencia.
en respuesta a: Hacer difícil la vida del novato #320645Si hubiese formas de conseguir un oficio en cualquier ciudad y una guía de como utilizar el oficio, hasta los novatos podrían curarse, pero claro, no hay guías dentro del juego de oficios ni sedes en todas las ciudades, un novato no creo que sepa llegar a anduar, agarrar un oficio y ponerse a usarlo.
Los novatos pueden elegir oficio al crear la ficha.
Respecto a llegar, no es tan complicado. La mayoría de novatos van a usar Mudlet, que ya tiene el comando
irsala
para ayudarles a viajar.en respuesta a: GUARDIAS DE PUERTAS #320644Esos logs ya están en las arcas, no entiendo muy bien que pides.
en respuesta a: Cegar y Desorientar 2.0 #320643Me ha extrañado leerte Satyr, diciendo que no te lo parece, cuando sí que dijistes que el desorientar era ”muy poderoso” y ”letal”.
Y ahora con una combinación de tales efectos, dices que no te lo parece. No sé no me esperaba ese cambio de opinión.
Cuidado cuando hables de «lo que yo dije», porque si ofreces una versión sesgada, incorrecta o incompleta empiezo a quejarme, como ahora.
Lo que dije por chat/consulta cuando hablé de esto es que el desorientar debería mirarse porque el colmillo lo mete demasiada frecuencia, no que fuese «letal» (como estás diciendo tú en este hilo).
Esa misma versión es la que dije en la respuesta anterior.
en respuesta a: Mudlet 3.14.0 #320642Es un bug conocido:
en respuesta a: Rework de la clase monje (u nueva clase) #320562Solo quiero añadir que veo que os centrais mucho en el aspecto marcial, pero un monje tiene una parte de curación y apoyo que creo que no se ha tocado.
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