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en respuesta a: Intrigas palaciegas #355115
Adjunto un excel donde se dispondría el marcador de facciones y el modelo de ficha de casa.
Adjuntos:
en respuesta a: Intrigas palaciegas #355114LAS FACCIONES
El Consejo de Regencia de Tilva es un complejo entramado político, donde nueve facciones luchan por definir el futuro de la ciudad tras la muerte del sultán Tariq. Cada facción tiene su propia visión del poder, la economía y el lugar de Tilva en el mundo. A continuación, se desarrolla la ideología política de cada facción, así como sus afinidades con las demás:
[VER MARCADOR DE FACCIONES]
- La Facción Imperialista
Ideología: Esta facción aboga por la anexión total de Tilva al Imperio de Dendra, eliminando su estatus de puerto franco y convirtiéndola en una provincia imperial bajo control directo. Los imperialistas creen que la estabilidad y la seguridad de Tilva solo pueden garantizarse mediante una integración completa en el Imperio, adoptando un sistema de economía planificada y tradicionalista, donde las decisiones económicas están centralizadas y controladas por el Dendra, alineándose con las estructuras tradicionales del poder imperial.
Afinidades:
Tradicionalista: Ambos comparten una visión conservadora y la importancia de la autoridad centralizada.
Intervencionista: Coinciden en su enfoque de centralización económica y control estatal.
- La Facción Tradicionalista
Ideología: Los tradicionalistas defienden la preservación de las antiguas costumbres y estructuras de poder en Tilva, manteniendo su estatus como puerto franco pero bajo un sistema de gobernanza que respete las jerarquías y normas feudales establecidas. Son partidarios de la estabilidad a través de la continuidad, resistiendo cambios drásticos. Su enfoque se alinea con un sistema tradicionalista, donde las relaciones sociales y económicas están fuertemente influenciadas por el linaje y la tradición.
Afinidades:
Imperialista: Comparten el respeto por las tradiciones y la autoridad central, aunque los tradicionalistas prefieren mantener cierta autonomía.
Vieja Guardia: Comparten la importancia de las jerarquías tradicionales, aunque con enfoques económicos diferentes.
- La Facción de la Vieja Guardia
Ideología: Esta facción representa a la antigua nobleza y las élites económicas de Tilva, que abogan por un sistema de libre mercado con un fuerte componente tradicionalista. Creen en la autonomía local y en mantener la estructura feudal hereditaria, pero dentro de un marco capitalista que favorece la libertad económica y la acumulación de riqueza sin interferencia estatal. Buscan preservar sus privilegios mientras se adaptan a las oportunidades económicas modernas.
Afinidades:
Tradicionalista: Comparten el respeto por las estructuras tradicionales y la nobleza hereditaria.
Capitalista: Coinciden en la defensa del libre mercado, el comercio y la autonomía económica, aunque la Vieja Guardia se inclina más por preservar la jerarquía social.
- La Facción Capitalista
Ideología: Esta facción aboga por la descentralización de Tilva y la adopción de un sistema de libre mercado sin restricciones, donde la economía sea completamente desregulada y las fuerzas del mercado determinen el curso de la ciudad. Los defensores de esta visión creen que Tilva prosperaría mejor si se libera de las ataduras imperiales y feudales, convirtiéndose en un centro de comercio independiente y próspero.
Afinidades:
Independentista: Comparten el deseo de disminuir la interferencia imperial, aunque el Libre Mercado se enfoca en la desregulación económica.
Vieja Guardia: Coinciden en su apoyo al capitalismo, aunque con diferencias sobre el grado de tradición a mantener.
- La Facción Independentista
Ideología: Los independentistas quieren que Tilva se convierta en una ciudad-estado completamente independiente, libre del control de Dendra y de cualquier influencia externa. Esta facción es progresista en términos sociales y políticos, buscando reformas que permitan a Tilva desarrollarse según sus propios intereses. Ven en la independencia una oportunidad para modernizar la ciudad, adaptando nuevas ideas y tecnologías que fortalezcan su autonomía.
Afinidades:
Progresista: Comparten la visión de una Tilva moderna y reformada.
Capitalista: Coinciden en la búsqueda de la independencia, aunque los independentistas tienen una visión más integral que incluye reformas políticas y sociales.
- La Facción Progresista
Ideología: Los progresistas buscan modernizar Tilva mediante reformas políticas, sociales y económicas que la hagan más justa y equitativa. Defienden la adopción de nuevas ideas, como la democracia limitada y la mejora de los derechos civiles. Quieren reducir el poder de la nobleza y abrir oportunidades para todos los ciudadanos, no solo para las élites. Aunque apoyan la autonomía tilvana y la descentralización, su enfoque es más amplio, buscando una reforma integral que abarque todas las áreas de la sociedad.
Afinidades:
Independentista: Comparten la visión de una Tilva independiente y modernizada.
Reformista: Coinciden en la necesidad de reformas, aunque los progresistas tienden a ser más radicales en sus propuestas.
- La Facción Reformista
Ideología: Los reformistas desean una reforma progresiva y controlada de Tilva, manteniendo la estabilidad mientras se introducen cambios graduales. Apoyan un enfoque equilibrado que combine la economía planificada con medidas progresistas para mejorar las condiciones de vida y reducir las desigualdades. Creen en la centralización del poder económico para garantizar el desarrollo, pero también en la necesidad de adaptar las estructuras políticas y sociales a los tiempos modernos.
Afinidades:
Progresista: Comparten el objetivo de modernizar Tilva, aunque prefieren un enfoque más gradual.
Intervencionista: Coinciden en la importancia de la centralización económica, pero con un enfoque que incluya reformas sociales.
- La Facción Intervencionista
Ideología: Esta facción defiende la centralización completa de la economía en Tilva, con un enfoque en la planificación estatal para asegurar el desarrollo equitativo y controlado. Ven en la economía planificada el medio para superar las desigualdades y garantizar que los recursos de la ciudad se utilicen de manera eficiente y justa. Aunque prefieren mantener lazos con Dendra, su prioridad es implementar un sistema que elimine el caos del mercado libre.
Afinidades:
Reformista: Comparten la visión de una economía centralizada con un enfoque en la justicia social.
Imperialista: Coinciden en la necesidad de un control estatal fuerte, aunque los de Economía Planificada se centran más en la administración económica que en la anexión política.
- La Facción Seldarita
(Subfacción o influencia clave en varias facciones) Ideología: Aunque no es una facción oficial del Consejo de Regencia, la influencia del culto seldarita es significativa, especialmente dentro de las facciones Imperialista, Tradicionalista, y Vieja Guardia. Los seldaritas promueven un orden social donde la autoridad espiritual y temporal están entrelazadas, apoyando estructuras jerárquicas y defendiendo la fe como un pilar de la estabilidad y el poder.
¿QUÉ FACCIÓN PUEDO JUGAR?
Reformista (TILVA)
Intervencionista (economía planificada) (TILVA)
Imperialista (DENDRA)
Progresista (socialista) (TILVA)
Seldarita (burócrata/moderador): DENDRA o AR’KAINDIA
Tradicionalista (conservadora) (TILVA)
Independentista (REBELDE)
Capitalista (libre mercado) (TILVA)
Vieja Guardia (TILVA)
DENDRA se refiere a exclusivo para personajes dendritas.
TILVA se refiere a personajes de ascendencia tilvana (roleramente hablando) que pueden ser dendritas o mercenarios aliados de Dendra. Uno de ellos puede ser de Ar’kaindia (a excepción de la vieja guardia). También puede haber un cofrade (de cualquier bando) excepto en Vieja Guardia o Intervencionista. En ningún caso pueden ser personajes ligados a la Guardia de Anduar.
REBELDE se refiere a un personaje de ascendencia tilvana (roleramente hablando) que puede ser mercenario enemigo, cofrade (de cualquier bando) o renegado.
¿Eso quiere decir que somos enemigos?
Diplomáticamente hablando, sí. Acérrimos. Cada una de las facciones tiene dos afinidades (las dos más cercanas a su espectro político) pero cada una persigue sus propios intereses. Es un rol donde tender alianzas temporales es clave para gobernar en las áreas que os interesen… para vuestro beneficio.
Sin embargo, TODOS los consejeros están para el mismo fin (gobernar la regencia de Tilva). Es un rol diplomático, donde la pertenencia a diferentes organizaciones y bandos no es sino el reflejo de una sociedad tremendamente compleja.
Estará totalmente prohibido iniciar hostilidades (PK) contra otro consejero en Tilva. A efectos prácticos estáis en el mismo barco.
¿Y si quiero participar con otras fichas?
Lamentablemente y por el bien de la historia la participación en el Consejo de Regencia de Tilva queda suspeditada a 9 fichas (que además deberán ser las mismas, sólo pudiendo ser sustituidas por miembros de la misma familia o clan que compartan ciudadanía). Sin embargo, para los eventos surgidos de las decisiones del Consejo podrás participar con la ficha que desees mientras cumpla los requisitos.
Cada semana habrá un evento: una semana será evento del Consejo, la siguiente semana habrá evento en Eirea (según la decisión tomada). Tened en cuenta que Tilva necesita aliados, enemigos, socios comerciales… y allí puede tener cabida casi cualquier ficha del MUD.
en respuesta a: Intrigas palaciegas #355111(Propuesta a revisar por Satyr)
HISTORIA DE TILVA
Tilva, el puerto franco vasallo del reino de Dendra, ha sido durante años un punto neurálgico para el comercio y la política en la región. Bajo la fachada de una ciudad independiente, Tilva ha sido gobernada por la nobleza local. Nominalmente el líder es el sultán Tariq, un líder hereditario, aunque siempre bajo la influencia oculta de Keltur Vorgash, que ha utilizado al sultán como una simple marioneta para sus propios fines, particularmente en los lucrativos negocios de exportación y guerra. Tilva ha servido a Dendra como un enclave estratégico, facilitando intercambios comerciales con puertos neutrales como Keel y Anduar, e incluso a veces logrando la paz con la temida Horda Negra.
El puerto también es sede de una liga comercial, dominada por los intereses del emperador de Dendra y sus allegados de Ar’kaindia, un grupo de nobles y mercaderes influyentes que han visto en Tilva un bastión para expandir su poder económico y político. A cambio de su tributo al imperio, Tilva ha sido protegida por una poderosa armada imperial y un ejército auxiliar conocido como la milicia de la Orden del Búho, que se refuerza con los temibles Ballesteros de Tilva, una compañía mercenaria local famosa por su letal precisión y lealtad al mejor postor.
Religiosamente, la ciudad está bajo la fuerte influencia del culto seldarita, aunque se permite la coexistencia de otras fes como la de Velian o Nirvë (por nombrar alguna), así como ateísmo en gran parte de la población. La convivencia de estos cultos, aunque aparentemente pacífica, refleja la complejidad y la tensión subyacente en una ciudad donde diferentes poderes luchan por el control.
La reciente muerte del sultán Tariq en un misterioso atentado ha sacudido los cimientos del equilibrio de poder en Tilva y en el Imperio de Dendra. Tariq, quien había gobernado en nombre pero no en poder, ha dejado atrás a una única heredera, su hija Makeda. Según las leyes tilvanas, vigentes desde tiempos inmemoriales, el heredero al trono no es un descendiente directo, sino aquel noble que logre desposar a su primogénito (en este caso Makeda, la hija del sultán). Este peculiar sistema sucesorio ha abierto la puerta a una feroz competencia entre las diferentes casas nobles de Dendra, que ahora ven en Tilva una oportunidad para aumentar su influencia y control.
LA FORMACIÓN DEL CONSEJO DE REGENCIA
El asesinato del sultán ha desatado una ola de conspiraciones. ¿Quiénes han sido los responsables del regicidio? ¿Qué motivaciones ocultas están detrás de este acto? Si bien los asesinos permanecen en la sombra, sus acciones han desestabilizado una alianza que había demostrado ser sólida y duradera.
Las diferentes casas nobles de Tilva y Dendra, cada una con sus propios intereses y ambiciones, han comenzado a mover sus piezas en el tablero político. Algunas buscan colocar a uno de sus propios miembros en el trono tilvano a través de un matrimonio estratégico con Makeda. Otros intentan manipular la situación para debilitar la influencia de Keltur Vorgash, quien podría ver su control sobre Tilva seriamente amenazado si un nuevo sultán independiente asciende al poder. La sucesión en Tilva, determinada por el matrimonio de Makeda, se convierte así en un campo de batalla político donde los nobles de Dendra, comerciantes poderosos, y posibles herederos interesados pelearán por controlar el puerto franco. Mientras tanto, Makeda, hasta ahora una figura secundaria, podría convertirse en un jugador clave, dependiendo de su habilidad para navegar entre las fuerzas que se disputan su mano y su futuro. Mientras tanto, la muerte de Tariq también ha llamado la atención de potencias extranjeras. Los puertos neutrales, como Keel y Anduar, observan con cautela, preocupados por cómo los cambios en Tilva podrían afectar sus relaciones comerciales.
Hasta ahora, Keltur Vorgash había mantenido a Tariq bajo control mediante un misterioso pacto religioso, cuyas condiciones y detalles permanecen envueltos en el secreto. Este oscuro acuerdo, le había permitido a Vorgash dirigir Tilva desde las sombras, manteniendo un equilibrio precario pero efectivo. Sin embargo, con la muerte de Tariq, la influencia de Vorgash podría estar en peligro. Si bien su conocimiento del pacto le otorga cierta ventaja, la llegada de un nuevo sultán, especialmente uno con lealtades distintas, podría desbaratar su dominio. Además, los enemigos de Vorgash, tanto dentro como fuera de Tilva, podrían aprovechar la situación para desvelar y desmantelar su red de poder.
El regicidio de Tariq ha sido el detonante de un conflicto que podría cambiar para siempre el destino de Tilva, y por ende, de todo el imperio de Dendra. Las preguntas sobre la identidad de los asesinos y sus verdaderas intenciones seguirán siendo cruciales en los próximos desarrollos, y la ciudad-puerto se encuentra ahora en la encrucijada entre un pasado controlado y un futuro desolador. La situación es incierta. Podría derivar en una guerra interna, donde las distintas facciones intenten imponerse mediante la fuerza, o en una nueva alianza si algún jugador logra tomar el control y restaurar el orden. La estabilidad de toda la región depende del desenlace de esta crisis, y las consecuencias podrían ser de largo alcance, afectando no solo a Tilva y Dendra, sino también a los reinos vecinos y a las rutas comerciales que han sido la fuente de riqueza para tantos.
ESTRUCTURA POLÍTICA DE TILVA
Tilva es un régimen feudal medieval singular y paradójico, donde conviven el tradicionalismo feudal con un ferviente apoyo al libre mercado y principios anarcocapitalistas. Este territorio, ubicado en el puerto fortificado de Tilva, ha resistido el paso del tiempo, preservando una estructura de poder oligárquica, liderada por una clase noble extremadamente rica que domina todos los aspectos de la vida económica y social. Si bien está bajo influencia de Dendra, el poder de la Vieja Guardia (como se conocen los nobles más acérrimos) ha mantenido la autonomía de Tilva del Imperi gracias a su gran poder comercial.
En Tilva, la sociedad está estratificada en una rígida jerarquía feudal. En la cúspide se encuentra la nobleza, que posee no solo las tierras, sino también la mayoría de los recursos productivos. Estos nobles no son solo guerreros, sino también empresarios que ven en sus feudos una oportunidad para maximizar su riqueza y poder. Aunque existen títulos nobiliarios tradicionales, como condes, duques y barones, su poder real no proviene del linaje, sino de su capacidad para generar y acumular riqueza. El mandatario por excelencia es el sultán, un cargo semi-hereditario que según leyes de sucesión tilvanas ha de ser un hombre (o una mujer) con educación imperial e instrucción militar dendrita que despose matrimonialmente al heredero o heredera real. De esta forma, Dendra siempre se asegura la lealtad del sultán y los nobles se aseguran de que el regente no tenga demasiado poder sobre Tilva a expensas de la Vieja Guardia. Dicho sultán se encuentra en una posición complicada, siendo una marioneta tanto de la Vieja Guardia como un férreo colaboracionista del imperio.
El régimen es marcadamente anarcocapitalista, ya que la intervención económica imperial en el puerto franco de Tilva es casi inexistente. El poder central del sultán es débil, y la autoridad se delega a los nobles, quienes manejan el territorio como sus propias empresas privadas. La justicia, la seguridad y otros servicios esenciales son proporcionados por mercenarios y jueces contratados por los propios nobles, quienes establecen las leyes de acuerdo con sus intereses económicos. En cuanto al ejército, existe un destacamento regular local, los llamados Ballesteros de Tilva (que no son necesariamente ballesteros) liderados por un noble local, conocido como el Señor del Dragón, y una milicia auxiliar dendrita (la milicia de la Orden del Búho). Dendra mantiene en Tilva gran parte de su armada con la aceptación del Señor del Dragón a cambio de privilegios.
La economía en Tilva es un sistema capitalista sin restricciones. El comercio es libre y las transacciones se realizan sin interferencia estatal. Sin embargo, este mercado libre está dominado por la nobleza, que controla las rutas comerciales, las minas, los talleres y las tierras agrícolas. Los campesinos y artesanos trabajan en condiciones cercanas a la servidumbre, sin derechos ni protección, obligados a vender su fuerza de trabajo a los nobles a precios bajos. El libre mercado en Tilva es brutalmente competitivo y no reconoce más derechos que los de propiedad. La nobleza ve el comercio como una extensión natural de su poder feudal, utilizando su riqueza para expandir su influencia. Los contratos son sagrados y se ejecutan con precisión, y cualquier incumplimiento puede resultar en la esclavización o eliminación del deudor.
La esclavitud es una práctica común y aceptada en Tilva. Los esclavos, adquiridos en guerras, comprados en mercados o condenados por deudas, forman una parte importante de la fuerza laboral. Estos individuos carecen de derechos y son considerados propiedad absoluta de sus amos. La nobleza utiliza la esclavitud no solo como medio de producción, sino también como un símbolo de estatus y poder. El control social se mantiene mediante una combinación de leyes draconianas, vigilancia privada y el uso de la violencia. La educación está restringida a la élite, y cualquier forma de disidencia es aplastada rápidamente.
La religión juega un papel secundario, utilizado principalmente como una herramienta para justificar la estructura jerárquica y la esclavitud. Tilva posee libertad de culto, en donde dioses como Velian o Nirvë también son adorados (si bien el principal culto es el de Seldar y el poder estamental del sacerdocio reside en los clérigos seldaritas). Hay un gran margen de población atea.
A pesar de su enfoque en el libre mercado, la Vieja Guardia se enorgullece de su legado imperial. Los nobles son instruidos bajo educación dendrita y promueven la ley imperial, supeditada a la inquisición y participan en torneos, cacerías y banquetes que celebran su herencia. La cultura es un extraño híbrido donde se mezclan elementos de la caballería medieval con la adoración del dinero y el poder. El régimen promueve una visión del mundo en la que la libertad económica y el derecho de propiedad son los valores supremos, incluso por encima de la vida humana. La nobleza se ve a sí misma como los herederos de una tradición inquebrantable que mezcla la gloria del imperio con las oportunidades del capitalismo sin restricciones. Tilva es vista con recelo por otros reinos, incluso en el propio imperio. Sin embargo, su poder económico la convierte en un socio comercial inevitable. La nobleza tilvana se relaciona con otros territorios a través de tratados comerciales lucrativos y alianzas matrimoniales, siempre con el objetivo de expandir su influencia y riqueza.
en respuesta a: La Hermandad #355065Tras equiparse como han podido por el puerto de Keel durante la noche y en tiendas ilegales, los miembros de la Hermandad se dirigen a la isla del Bucanero, donde un contacto les espera. ¿El objetivo? El peritaje de las joyas que robarán en su inminente asalto a la ciudad de Anduar. Pero… ¿hay algún motivo más oculto para realizar semejante parada?
Por otra parte, Tobias y Annahannock han perdido el favor de Neeshaj. Cada vez quedan menos, pero todavía no han sido revelados los conspiradores…
en respuesta a: La Hermandad #354997Tras huir de Alandaen y ser cañoneados por el teniente Robert Maynard, la tripulación de la Hermandad se dispone a reparar su barco, el Cisne Negro. La capitana Neeshaj encuentra una playa de bajo calado en la isla del Deseo, en donde construyen un campamento.
Al llegar a esta parte de la playa, lo primero que llama tu atención, son la infinidad de pisadas que encuentras, pues parece que alguien ha estado bastante ajetreado por esta zona. Destaca un tejado de hojas de palmera para protegerse del sol y la lluvia. Dos pequeños troncos clavados en la arena, cerca de unas rocas enormes, la sostienen. Al fondo del campamento, detrás de un conjunto de grandes rocas cubiertas de musgo, se abre una pequeña cueva (o cavidad) casi invisible a simple vista. La entrada está oculta por una cortina de enredaderas y lianas que caen desde las ramas de los árboles, creando un velo (o una cortina) natural que disimula cualquier indicio de actividad humana. Puedes distinguir un pequeño agujero en la arena, del que proviene un olor nauseabundo: alguien debió cavar un hoyo para hacer sus necesidades. Cuando te acercas a una de las palmeras más altas de la zona, te fijas que ha un pequeño puesto de vigilancia ha sido acomodado en lo alto. Cubierto por algunas ramas y con una escalera de cuerda colgando por detrás que permite un cómo acceso. En la parte más cercana de la laguna, entre unas rocas cercanas puedes ver distintos aparejos de pesca: redes, cañas de pescar y arpones… Fabricados con materiales rudimentarios de la isla rodean una pequeña piscina artificial en la que puedes ver cangrejos y peces de pequeño tamaño.
Con palabras insidiosas en sus oídos, Lyantah pierde el favor de la capitana y el parlamento acusa a Ozzi.
La venganza y un fructífero saqueo de Neeshaj contra Anduar se acercaba…
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Esta respuesta fue modificada hace 1 years, 3 months por
korog.
en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #354996Voy pasteando descripciones que vamos haciendo con los jugadores:
Lo primero que les he pedido es la descripción de un campamento (puede ser el inicio de una sala de baúl) y ya lo complementaríamos con más cosas (botellas de Grog, cofres de tesoros, etc). Lo han hecho con la idea de que era un escondrijo de tesoros en otra isla diferente a bucanero, pero habrá que adaptarla a una cala escondida de la isla del gremio.
Al llegar a esta parte de la playa, lo primero que llama tu atención, son la infinidad de pisadas que encuentras, pues parece que alguien ha estado bastante ajetreado por esta zona. Destaca un tejado de hojas de palmera para protegerse del sol y la lluvia. Dos pequeños troncos clavados en la arena, cerca de unas rocas enormes, la sostienen. Al fondo del campamento, detrás de un conjunto de grandes rocas cubiertas de musgo, se abre una pequeña cueva (o cavidad) casi invisible a simple vista. La entrada está oculta por una cortina de enredaderas y lianas que caen desde las ramas de los árboles, creando un velo (o una cortina) natural que disimula cualquier indicio de actividad humana. Puedes distinguir un pequeño agujero en la arena, del que proviene un olor nauseabundo: alguien debió cavar un hoyo para hacer sus necesidades. Cuando te acercas a una de las palmeras más altas de la zona, te fijas que ha un pequeño puesto de vigilancia ha sido acomodado en lo alto. Cubierto por algunas ramas y con una escalera de cuerda colgando por detrás que permite un cómo acceso. En la parte más cercana de la laguna, entre unas rocas cercanas puedes ver distintos aparejos de pesca: redes, cañas de pescar y arpones… Fabricados con materiales rudimentarios de la isla rodean una pequeña piscina artificial en la que puedes ver cangrejos y peces de pequeño tamaño.
en respuesta a: La Hermandad #354887Tras una redada en la taberna de la Mar Revuelta, provocada por el chivatazo de Globsglobis el tunante, la tripulación de la Hermandad se ve capturada por la guardia nivrim al servicio del teniente Robert Maynard. Son trasladados a la prisión de Anduar, en donde rápidamente ponen en marcha un plan de fuga: aprovechando un alboroto huyen hacia el muelle de Alandaen, en donde los espera el «Cisne Negro» – el barco de la capitana Neeshaj.
La capitana escudriña a cada uno de sus tripulantes. ¿Quiénes habían sido los incautos que habían traicionado su confianza? Tras palabras insidiosas en sus oídos, decretó que Verg, el lugarteniente, no tendría un hueco en su parlamento cercano. De ahora en adelante, quedaría relegado a la mera tripulación. Asimismo, tras acalorados debates, Nathraek y Krakatux también quedaron relegados a posiciones de marinería.
La capitana Neeshaj puso rumbo a una isla desierta, una desde la cual comenzar a planear su venganza contra Anduar… y contra sus arcas.
en respuesta a: Reportar puntos de gestas a otra ficha de tu cuenta #354837Estoy pensando en una campaña futura que creo que puede ser muy interesante.
Los personajes serían consejeros del rey de Tilva, y tendrían que tomar decisiones (como en el juego King’s Dilemma) que, además de a Tilva, afectan a otros reinos (a nivel de eventos). Es muy fácil de adaptar y de jugar, fomenta mucho la interpretación y al ser puramente político (son miembros del Consejo), pero serían fichas creadas sólo para esto y los puntos de gesta bien se perderían o podrían nominar otras fichas.
No obstante, para este tipo de eventos sí daría algo de flexibilidad y que los jugadores pudieran derivar sus puntos de gesta a la ficha que quisieran.
en respuesta a: Senda entre el muelle de Veleiron y los viñedos #354835Si no hay propuestas, le digo que se le da la senda de los viñedos y 35k en construcciones (con lo cual Veleiron recupera todo su dinero invertido). Ojo, no a arcas, a construcciones directamente (como ponía en el premio).
en respuesta a: Senda entre el muelle de Veleiron y los viñedos #354786Decidme algo para darle el premio, por favor. A ver cuántos platinos en construcciones le doy xD
en respuesta a: Renegados Keelenses #354765Se que desvirtúa un poco el tema, pero al final no deja de estar relacionado con los renegados Keel, según el evento La Hermandad, se supone que tenemos que ser enemigos de Anduar y podemos estar en Keel, no se hacerme enemigo y el llegar a Keel, entiendo que alguien me tiene que llevar en barco o buscar alguien que me haga un teleport, no? Siento las molestias que pueda causar y si desvirtúa mucho el tema, lo muevo a otro post, era por no tener varios post a raíz de los renegados jejeje.
El evento de la Hermandad no tiene que ver mucho con Keel, ya os adelanto. Keel es un puerto franco donde tenéis tiendas y podéis reparar, ya que (si no me equivoco) no tenéis ningún otro sitio en el continente.
en respuesta a: La Hermandad #354674Las fichas han de ser renegadas y serán enemigas de Anduar.
Hay de plazo hasta el 15, si
en respuesta a: La Hermandad #354661La misión del bardo de la Taberna de Anduar, que te da acceso al comando emote (para rolear es el mejor comando que hay).
en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #354626Es un poco la idea: Anduar es rica por haberse mantenido al margen de las guerras (como Suiza) y ha sido rentable saquearla… hasta ahora, que se ha puesto las pilas.
en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #354616PARA LA NOTICIA A LOS JUGADORES
LA HERMANDAD
La isla de Bucanero siempre ha sido un refugio de maleantes y seres libres, nutrido especialmente por vagabundos nacidos en reinos costeros como Anduar o Keel. Estas ciudadanías poco han hecho para combatir a los «piratas» que asolan sus mares, al contrario que las marinas de otros reinos como Takome, Veleiron, Grimoszk, Urlom o incluso la Horda Negra, quienes sí saltan contra aquellos saqueadores de barcos mercantes en sus aguas costeras.
Sin embargo la falta de liderazgo en ocasiones de estos piratas causa terribles destrozos internos. Sólo hay una ley no escrita: el liderazgo podrá cuestionarse en tiempos de paz, pero el liderazgo no podrá ser cuestionado en tiempos de guerra. Así, capitanes poderosos como Stoijk el Sangriento o Colmillos de Hierro nunca han tenido motines en alta mar, dominando mediante la tiranía y el puño de acero, además de la sabiduría de haberse ganado a una tripulación a la que conceder las migajas necesarias para tenerlos contentos.
El último de estos casos es Neeshaj, una capitana muy temida que está ganando muchos adeptos a su causa. Nacida en Zumelzu pero acogida en Anduar, renunció a una vida como mayordoma de uno de los lores de la ciudad para ser (según sus palabras) la mayor ramera de Eirea. Su tripulación saquea los mares sin oposición, se llenan los bolsillos de tesoros y se lo gastan todo en bebidas en la Isla de Bucanero. Ha asaltado tantos buques mercantes en las aguas de Anduar que el Consejo de Comercio se ha puesto las pilas y ha declarado la guerra a la piratería en sus aguas. Sin embargo, no lo está teniendo fácil últimamente: dentro de su propia tripulación hay algún pirata dispuesto a amotinarse.
Mecánica de juego:
Cuando los jugadores postulen su ficha, se repartirán los roles. Alguno serán traidores y otros leales. Dentro de los leales, habrá gente con habilidades. Quienes estén familiarizados con el juego de «Hombres Lobo de Castronegro» sabrán qué tipos de habilidades puede haber. El número exacto dependerá del número de jugadores.
Al igual que en el juego original, hay dos fases por turno: día y noche. Para que no haya problemas lo llamaremos turno de motín (la primera media hora de cada evento) y turno de parlamento (la segunda media hora). Durante cada uno de estos turnos, todos los jugadores tendrán que cumplir una misión cooperativa (muy sencilla) que les mantenga ocupados: han de cumplirla todos por igual, traidores y leales. De no cumplirse esta misión, Neeshaj ejecutará a alguien al azar (suponiéndole la muerte, y por tanto, fin de la aventura de gestas).
El primer turno (motín) los traidores deberán de señalar una víctima para «encerrarla» en prisión. En el juego original significa morir, pero no tendría sentido reducir la participación drásticamente. En esta adaptación significa que Neeshaj sospecha del jugador y lo neutraliza. Seguirá jugando como los demás, su rol será revelado y será expulsado del parlamento de a bordo (encerrándolo en el calabozo mientras tanto). Además pueden dispararse habilidades especiales (como en el juego original).
En el turno de parlamento, Neeshaj convoca a una asamblea a los «supervivientes» no amonestados, en donde se propondrá otro encierro por aclamación popular. ¿Cómo? A voto de la mayoría. ¿Y si hay empate? Pues como buenos piratas, se jugarán a los dados el castigo.
Al ser un juego de roles ocultos, se considerará un abuso rol revelar la identidad secreta a lo largo de la temporada. Asimismo se desaconseja revelar la cuenta de la ficha (soy fulanito) para mantener una atmósfera de intriga y tensión.
Si os fijáis habrá 2 bajas en cada sesión de juego (aunque las fichas podrán continuar jugando el evento entero, sólo quedan excluidas del parlamento). El número de sesiones variará según las bajas (puede alargarse más o menos). Entonces… ¿quién gana? Si se neutralizan todos los traidores no habrá motín a bordo. En el caso de haber neutralizado a todos los leales, los traidores ganarán.
Os dejo un enlace de wikipedia sobre el juego original, por si no lo conocéis.
https://es.wikipedia.org/wiki/Los_hombres_lobo_de_Castronegro
Entonces… ¿cómo postulo mi ficha?
Para participar en esta temporada de gestas los jugadores habrán de enviar un mudmail a Korog indicándole el nombre de la ficha con la cual participarán. Dicha ficha requerirá registros 1 y 2 para que Korog os asigne un rol acorde con vuestra historia. Para la mecánica de juego se necesitan entre 8 y 18 fichas inscritas. Leed bien las siguientes consideraciones a la hora de elegir la ficha:
- No pueden tener más de nivel 10 (tienen que tener una N en el nombre) al comienzo de la aventura. Es una aventura de conspiración, pólvora y traición, principalmente interpretativa donde el objetivo es desenmascarar a los traidores. No habrá PK.
- Mientras dure la aventura, las fichas se encerrarán en una casilla especial que no podrán abandonar. Sólo se utilizarán en los diferentes eventos de la temporada. Al finalizar la cadena de eventos (y la temporada) las fichas quedarán libres para ser usadas como su propietario desee. Si a lo largo de la aventura una ficha muere, dicha ficha queda fuera de los eventos del resto de la temporada.
- Las fichas empiezan sin equipo (la única excepción es el pin del mallorn).
- Las fichas son y serán enemigas de Anduar. Esto no es negociable, no en vano sois piratas. Keel sí que será un puerto franco para vosotros.
- Es necesario hacer la quest del emote, y se recomienda muy fuertemente las habilidades de nadar y el oficio marinero de primer oficio.
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