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en respuesta a: Fomentar el PK #355615
Por mi parte: +1 a Whinski y eliminar las auras heroicas y todo tipo de gráficos medianamente raros para el lector de pantalla.
Yo también opino como Grimaek en el sentido de los cleros, por ejemplo. sólo prima el daño para la gloria. Si un clero cura pero no entra en peleas no se lleva gloria. Lo mismo ocurre si alguien disipa pero no entra en peleas, pero creo que este caso es diferente. Creo que debería contemplarse la posibilidad de que curar y soportar golpes también contase para esa gloria.
Con respecto a los tesoros… Es una quest semanal. Creo que es mucho más sencillo cobrar bien la quest en xp y en platinos. Si ponemos un NPC con las quests semanales lo ubicaría en Dendra, para que también fuera una zona campeable y tratar de fomentar el PK allí también. Quizá un Angaloth o Encrucijada. Otra opción es en el campamento nómada, los players tendrán que buscar.
en respuesta a: Estatus de gestas a día de hoy (octubre 2024) #355613Tres breves apuntes:
Sobre mecenas y pasivas:
La recompensa de aspecto_divino tiene un límite de 1 por ficha. Son objetos diseñados en base a unos criterios bastante objetivos y es automático. ¿Quizá la panoplia_personal y los mecenas pudieran sustituirse por levantar el límite de esta recompensa? Son objetos configurables bastante buenos, si bien no resultan demasiado buenos, y creo que hacen las delicias de aquellos que gustan de interpretar. Realmente me parece que si se quitan del todo los mecenas y las pasivas, la gente va a pasar de las gestas y puede ser una solución (750 puntos por ítem es razonable, si se quita el límite podría subirse a 1k). Particularmente soy fiel partidario de quitar las pasivas, creo que a nivel de interpretación hacen más mal que bien y hay formas de sobra para la energía. Lo mismo con los mecenas, es más trabajo para el CdJ. En cuanto al bono de experiencia contemplado en las pasivas, lo quitaría también: ¿cuántos humanos juegan? El otro día se comentaba por el chat que «la experiencia era free», así que no había razón de hacerse un humano y que había cosas más poderosas. Y si esto hace que bajen las gestas, Korog tendrá más tiepo para enmarronarse en otros proyectos.
Sobre las IAs:
Estoy de acuerdo en que han llegado para quedarse, y tampoco las penalizaría. Soy el primero que las usa para contar palabras (ChatGPT, dime cuantas palabras hay en este texto sin contar las palabras emote, dice, dices, fulanito, menganito). No olvidemos que la extensión sigue contando y puntuando. Lo que no tiene mucho sentido es que con los criterios hasta ahora reportar tres gestas diferentes de 20 minutos cada una (unos 50×3=150 puntos por gesta, x3= 450 puntos en total) te lleves más puntos que en reportar una de una hora (75×3=225 puntos). Simplemente no sale a cuenta y por eso limitaría muy seriamente las gestas en cuanto al criterio tiempo (siempre y cuando sigan manteniendo el criterio de extensión). El meta para la gente se está convirtiendo en gestear una hora y subir 3 capítulos (ves las horas reportadas y las han subido de seguido).
Sin embargo, sí penalizaría cuando las cosas son tan ilógicas que caen por su propio peso. Creo que fue Vuazy quien reportó historias de un valiente antipaladín de la bondad de Seldar que se dedicaba a curar y proteger a los más necesitados y a orar con fervor por las almas de los desamparados: estaba claro que ni se lo había leído. Es más, apostaría que se tardaría más rato en leer la gesta que en generar la historia, y también está claro que hizo perder el tiempo de los avatares por aquel entonces.
Sobre los libros (recompensa de gestas):
Los libros que soliciten los jugadores no tienen porqué ser 100% verificables en cuanto a autenticidad. Personalmente, creo que es mejor así: el jugador lo escribe con su recompensa de gestas como quiera y quien quiera puede leerlo. No hay recursos humanos de por medio si puede automatizarse (puede llegar un correo a los avatares, por si quieres leer el libro). Si se detectase un abuso rol (p.ej. habla de Supermán luchando contra los nazis) entiendo que llevase revisión, pero considero que gastarse los puntos de gesta en escribir tonterías es algo que poca gente hará. ¿Y si hay disidencias, anacronismos o cosas que van contra el lore? Sigo creyendo que es preferible dejar entender que los libros son de «cronistas» como sucede en la vida real. ¿Cuántos libros de ficción conoces en la actualidad, pseudoambientados históricamente? ¿Existió el Santo Grial y lo encontró un arqueólogo con látigo y sombrero? ¿De verdad un señor que sacó una espada de una piedra fue el rey de Inglaterra? ¿Hubo un caballero loco de triste figura en la España medieval? No. ¿Eso quiere decir que sean reales? Los libros existen: Un ejemplo claro en el propio MUD es el de Tzynn Dossoles, un paladín aclamado por el público cuyas historias resultaron ser un fraude, aunque el fondo fuera un gran estratega. Lo mismo puede suceder con los jugadores: si un libro es sobre las profecías de Nastrodamo, el adivino goblin, y narra como descendió a los infiernos hasta el purgatoria y se encontró con su vecino (como escribió Dante en le s.XIV) no queda más que a la propia aceptación del lector. Eso sí, habría que dar un warning a los lectores (¡no creas a pies juntillas todo lo que lees, podría ser ficción, osteopatía o fake news!).
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Esta respuesta fue modificada hace 2 years por
korog.
en respuesta a: Balance Paladin #355599Sin ánimo de querer entrar en cuestiones de balance:
Las habilidades sanar/drenaje o detectar el mal/bien son habilidades clásicas de paladines/antipaladines. Entiendo que castigar el mal ya está en hechizos.
¿Habéis pensado en ponerle un cambio de alineamiento a la habilidad? Sanar te mejora el alineamiento, drenar lo empeora y hace más malvado. Creo que actualmente el alineamiento no se inmuta con estas habilidades.
Por otra parte, creo que estaría muy bien el poner a los caballeros una habilidad pasiva de detección: los paladines detectan alineamientos malvados y los antipaladines al revés, siendo el segundo clásico de los juegos de rol. Esa «alarma mágica» les debería ayudar a detectar el mal donde lo vieran, quizá con bonus a buscar si hay sigiladores con alineación contraria, quizá los sigiladores o invisibles tuvieran que pasar una ts al sigilar a un caballero, etc.
Por último, en cuanto a habilidades de caballeros que no son de órdenes de caballería (inspirar/avasallar si no me equivoco). ¿Sería una locura dárselas a todos los caballeros? Es decir, los dhara ganan avasallar y los poldarn inspirar con penalizaciones, y cualquier paladín o antipaladín gana el acceso a la quest de la montura para obtener monturas menores y poder cargar montados.
Yo os lo planteo y me retiro discretamente, ¡perdón por la interrupción!
en respuesta a: Fomentar el PK #355596SOBRE GESTAS:
Aclaro que ese post lo he abierto aquí: https://www.reinosdeleyenda.es/foro/ver-tema/estatus-de-gestas-a-dia-de-hoy-octubre-2024/
Yo me hice en su momento una plantilla de excel con los ítems valorables para mandar las correcciones (cinco clicks de ratón y frases más o menos genéricas) pero sí que es cierto que lleva mucho tiempo.
SOBRE PK Y LOS MANDATARIOS
Lo pongo aquí por no tener acceso al otro foro:
- Creo que se debería premiar el «defender». Si no se hace, me temo que no habrá demasiado PK (estoy en Takome y vienen 5 lagartos juntos a matar a Priis que es un NPC tocho, no tengo nada que hacer contra 5, ya me fui). No sé si la clave es pitar en todo el bando cuando alguien ataque al NPC, o incluso cuando un enemigo recibe la misión.
- No pondría NPCs muy grandes, lo justo para hacerlos una ficha promedio. Por ejemplo en Takome, antes que a Priis pondría a Gwalchavad.
- Aprovecharía a poner NPCs de sitios donde nadie pite nunca y quizá darles algún tesorillo (Naiad, Lokce, Rentella…) de tal forma que se juegue en Thorin, Eloras, Ar’kaindia, Ak’anon, Veleiron, Eldor, Ancarak, Kattak, Keel…
- Los mercenarios neutrales se quejarán de no poder participar, pero entiendo que no es nuestro público objetivo. Alternativamente se puede poner algo en Keel o Bucanero que no quite estatus.
en respuesta a: Estatus de gestas a día de hoy (octubre 2024) #355594Entiendo que te refieres que no hay emotes ni souls en gestas y no en relatos. Para mi eliminaría el coste de sociales de los emotes.
Correcto, me refería a gestas, no a relatos.
Añado y suscribo que me parece genial premiar las sagas de alguna manera, aunque no sé si matemáticamente así.
en respuesta a: Fomentar el PK #355402Con lo de interpretar (por no desvirtuar el tema) si os parece lo pongo en un post aparte, un estado de gestas general.
Yo valoraría el poder ganar gloria pese a morir, porque quizá algún jugador se anima con el «voy a perder pero lo intento y rasco algún puntillo». Pero si os soy sincero, no sé cómo funciona el cálculo de puntos de gloria y no puedo elaborar mi propuesta mejor.
en respuesta a: Fomentar el PK #355392Un jugador idle no da gloria. Si la diera igual la gente se lo pensaría dos veces y sí que atacaría, ahora se está considerando de mal gusto. Y también la gente dejaría de idlear a la vista de todos: debido a que los prudentes no pierden equipo no es el miedo que había antes de que te desnudaran sin estar mirando la pantalla. Puede haber el fastidio de tener que recuperar la vida y la energía, pero hay mecanismos para ello, como comida y posadas.
Mucha gente hace gestas por las pasivas de gestas, y ya deja de interpretar a su personaje. Quizá podríamos poner lo mismo en gloria, lo cual empujaría a gente a hacer PK. En todo caso habría que ser coherentes: las fichas más nuevas y peor equipadas lo tienen muy complicado para hacer gloria contra fichas muy experimentadas, tendríamos que dar alicientes. Quizá perder combates y morir también podría dar alguna fracción de gloria o algo así, si el PK ha agrupado a más de x combatientes.
Lo de vincular el equipo sí que lo veo, así la gente tiene que currarse sus propias fichas. En cambio lo de perder CON considero que es una esencia del MUD, podemos mantenerlo y no complicarnos con el sistema (obviando mis propuestas de más arriba, me has hecho cambiar de opinión).
Solo son ideas claro está. La intención bajo mi punto de vista es enfocarse en ese punto dos: motivar a la gente a hacer PK.
en respuesta a: Gremio pirata #355365Me hago pirata, me enemisto con Anduar. Saqueo varias veces la ciudad y cuando me salgo del gremio, quest del enterrador y listo.
También daría puntos extra por PK en el océano (destruir barcos de otros jugadores, matar otros jugadores en abordajes).
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Esta respuesta fue modificada hace 2 years, 1 month por
korog.
en respuesta a: Gremio pirata #355344Buenos días. Sólo algunas consideraciones.
- Poder alistarse desde otro bando diferente al renegado puede dar abusos (me hago pirata, me pegan los barcos aliados, dejo de pagar, dejo de ser pirata, hago estatus y listo). Sinceramente, para mí un pirata es un renegado, no un mercenario.
- Mantendría a Keel como neutral, al contrario que el resto de ciudadanías. Keel es un puerto franco frecuentado por los piratas, como lo podría ser Tilva también.
- Pondría un objeto de gremio que permitiera abrir los cofres clonados (y sólo los cofres) para todos aquellos que no tengan forzar ni llamada a la puerta, para que puedan hacer puntos encontrando tesoros. Una especie de llave maestra que sólo puedes tener si perteneces al gremio.
- El malus de pagar me parece genial. Alternativamente, en lugar de pagar se puede consumir una dosis de «botín de saqueo» – lo cual obliga a los que no quieran pagar a ser más activos en el mar, en lugar de hacer una fortuna a base de matar a Tharir y despreocuparse.
en respuesta a: Gremio pirata #355336Lo del nivel de la Guardia Nivrim se quitó, puedes alistarte a cualquier nivel. Imagino que para alistarse estaría Herman, el pirata borracho.
en respuesta a: Gremio pirata #355273Otra opción a valorar también es hacer que los barcos pirata (tríada, por ejemplo) no sean hostiles…
Y ponerles un respawn de Soele en bucanero tmbn!
en respuesta a: Evento especial: la Hermandad #355214Pongo aquí discusión sobre el gremio: https://www.reinosdeleyenda.es/foro/ver-tema/gremio-pirata/
en respuesta a: Intrigas palaciegas #355118No está controlado por Dendra. Se intentó controlar en el pasado, pero no tiene importancia estratégica, está rodeada por montañas o accidentes geográficos que hacen difícil su toma y la consecuencia de su ocupación fue la de que la piratería se incrementó causando problemas logísticos en su flota. Debido a eso, la ciudad goza de independencia, a la par que ha firmado con Dendra un tratado que hace que sus naves no sean objeto de piratería. Adicionalmente, Tilva controla muchos muelles y fábricas de armas (p.ej.: la famosa empaladora viene de aquí) y una de las líneas de defensa de la ciudad es destruir todo esto. Puesto que al imperio le interesan esas armas e instalaciones, perfiere mantener así la relación, por el momento (es una situación similar a la política de China y Taiwan)
Esto me gusta, porque puede incluir perfectamente personajes de más bandos (principalmente mercenarios y renegados, pero también cofrades o con una buena justificación, a casi todos). La única pega (si puede llamarse pega) es que estoy un poco cansado de piratas. ¿Podemos reducir un poco la «piratería» para invertir más en el sistema de «oligopolio» de una élite noble que controla todos los negocios? No digo que sean negocios limpios, pero por salir un poco de la temática pirata. Sino, la incluyo también sin problemas.
Adicionalmente a esto, es una ciudad principalmente atea. Puesto que la atención del imperio se centra en sus frentes norte y sur, por el momento no ha habido más esfuerzos de traerla bajo el brazo de Seldar, si bien es algo que eventualmente llegará, si se estima que se podrá controlar a la población. Nótese que la ciudad no tiene ninguna producción y solo sirve de puerto franco. Controlarlo no hará que todo el tráfico de naves sirva al Imperio. En su lugar, se dispersarán y buscarán otro sitio donde reunirse.
Esto me gusta también: las facciones más cercanas a Dendra y Ar’kaindia podrán intentar evangelizar la ciudad, es otra línea a explorar 🙂
Con esta premisa:
– No es un puerto estratégico desde el punto de vista comercial. Quizás podríamos de ese acuerdo de mutua protección (y podemos meter aranceles por el medio, para que al imperio le sea más jugoso)
– El sultán no debería estar bajo la influencia de nadie. No queremos un «líder marioneta» en este caso. Tilva tiene sus asperezas y tener un estado vasallo haría que esto fuese difícil de explicar
– La liga comercial, de la msima forma que la ciudad, es independiente
– La religión ĺo ya dicho. No hay ningún culto establecido y, si bien podemos ver esfuerzos por evangelizar de dioses cercanos (velian, seldar) estos no son agresivos, puesto que la inquisición está ocupada
– El sistema sucesorio no me gusta. ¿Qué tal si cojemos una página de los Greyjoy y hacemos un evento en el que los pretendientes agasajen al pueblo, o un conjunto de familias, y sea este electorado el que decida? Los regalos que se ofrezcan (y a quien) pueden dar pie a expandir la intriga
– Makeda podemos mantenerla como personaje, que quizás quiera meterse en el debate-concurso, pero creo que el hecho de no depender de su matrimonio facilita las cosas. No creo que Tilva sea monárquico, dado que es una cuidad pirata donde realmente no hay mucho ciudadano que gobernar, y solo un entramado de intereses comercialesEliminamos la fuerte presencia dendrita, pero mantenemos algo de presencia dendrita (yo lo veo como algo provechoso para Dendra, tener una puerta de atrás para hacer negocios que no podría hacer de cara al público). P.ej: quiero comprar joyas de las minas de Kheleb, pero no van a queres comerciar conmigo. Tilva es una distribuidora barata para Dendra (una especie de cofrade).
Cambiamos el sultán por el Señor del Dragón, una especie de líder entre la nobleza tilvana, que los mantiene medio unificados bajo su influencia. ¿Por qué se llama así? ¿Tradición? No hay dragones en Tilva, pero quizá tiene algo que ver con unas viejas profecías… que pueden ser interpretadas de muchas maneras.
Quitamos la liga comercial y dejamos sólo el oligopolio de esa «Vieja Guardia» o élite de nobles que tratan de mantener el status quo de esa extraña oligarquía anarcocapitalista.
Ateos todos, con misiones de Velian y Seldar tratando de evangelizar a su población.
Cambiamos el sistema sucesorio: el sucesor, por ley de Tilva, ha de surgir del propio Consejo de Regencia con el suficiente apoyo de sus gentes (mayor puntuación)
Eliminamos a Makeda.
Estructura política:
– A priori bien, pero quitamos esa fuerte influencia de Dendra
– No debería haber muchos feudos, entiendo que las fuerza de Tilva está en su posición estratégica y en que muchos comerciantes y piratas han elegido ese puerto para llevar negocios. Digamos que, su fama, ha hecho que, con el tiempo, Tilva gane importancia. No veo feudos con granjas, minas y otros recursos en todo esto
– Obviamos lo de la presencia militar de Dendra y la orden del búho. Si necesitamos efectivos, podemos tener ahí a veteranos dendritas que van por lo privado, pero no presencia significativa del ejército (esto debería ser parte del acuerdo que han firmado ambas ciudades)Quitamos la influencia dendrita, aunque una de las facciones (la imperialista) es lo que trata de conseguir.
Con feudos (en la hoja de personaje) me refiero más a la disposición de recursos humanos y de negocios. Podemos cambiarle el nombre por «agentes».
Quitamos toda presencia militar de Dendra, exceptuando la Armada.
Con estos cambios tengo que modificar ligeramente las facciones, pero tampoco demasiado. Son una brújula política (unos quieren mantener el poder tal y como está, otros reformarlo, unos más progresistas, otros conservadores, otros abogan por el libre mercado, otros por una economía planificada, unos quieren democratizar Tilva, unos quieren ser dendritas y otros deshacerse de lo poco dendrita que hay en ellos).
Con estas correcciones cambio la historia de la sucesión y listo, creo que con la mecánica puede quedar una campaña muy chula.
en respuesta a: Intrigas palaciegas #355115Adjunto un excel donde se dispondría el marcador de facciones y el modelo de ficha de casa.
Adjuntos:
en respuesta a: Intrigas palaciegas #355114LAS FACCIONES
El Consejo de Regencia de Tilva es un complejo entramado político, donde nueve facciones luchan por definir el futuro de la ciudad tras la muerte del sultán Tariq. Cada facción tiene su propia visión del poder, la economía y el lugar de Tilva en el mundo. A continuación, se desarrolla la ideología política de cada facción, así como sus afinidades con las demás:
[VER MARCADOR DE FACCIONES]
- La Facción Imperialista
Ideología: Esta facción aboga por la anexión total de Tilva al Imperio de Dendra, eliminando su estatus de puerto franco y convirtiéndola en una provincia imperial bajo control directo. Los imperialistas creen que la estabilidad y la seguridad de Tilva solo pueden garantizarse mediante una integración completa en el Imperio, adoptando un sistema de economía planificada y tradicionalista, donde las decisiones económicas están centralizadas y controladas por el Dendra, alineándose con las estructuras tradicionales del poder imperial.
Afinidades:
Tradicionalista: Ambos comparten una visión conservadora y la importancia de la autoridad centralizada.
Intervencionista: Coinciden en su enfoque de centralización económica y control estatal.
- La Facción Tradicionalista
Ideología: Los tradicionalistas defienden la preservación de las antiguas costumbres y estructuras de poder en Tilva, manteniendo su estatus como puerto franco pero bajo un sistema de gobernanza que respete las jerarquías y normas feudales establecidas. Son partidarios de la estabilidad a través de la continuidad, resistiendo cambios drásticos. Su enfoque se alinea con un sistema tradicionalista, donde las relaciones sociales y económicas están fuertemente influenciadas por el linaje y la tradición.
Afinidades:
Imperialista: Comparten el respeto por las tradiciones y la autoridad central, aunque los tradicionalistas prefieren mantener cierta autonomía.
Vieja Guardia: Comparten la importancia de las jerarquías tradicionales, aunque con enfoques económicos diferentes.
- La Facción de la Vieja Guardia
Ideología: Esta facción representa a la antigua nobleza y las élites económicas de Tilva, que abogan por un sistema de libre mercado con un fuerte componente tradicionalista. Creen en la autonomía local y en mantener la estructura feudal hereditaria, pero dentro de un marco capitalista que favorece la libertad económica y la acumulación de riqueza sin interferencia estatal. Buscan preservar sus privilegios mientras se adaptan a las oportunidades económicas modernas.
Afinidades:
Tradicionalista: Comparten el respeto por las estructuras tradicionales y la nobleza hereditaria.
Capitalista: Coinciden en la defensa del libre mercado, el comercio y la autonomía económica, aunque la Vieja Guardia se inclina más por preservar la jerarquía social.
- La Facción Capitalista
Ideología: Esta facción aboga por la descentralización de Tilva y la adopción de un sistema de libre mercado sin restricciones, donde la economía sea completamente desregulada y las fuerzas del mercado determinen el curso de la ciudad. Los defensores de esta visión creen que Tilva prosperaría mejor si se libera de las ataduras imperiales y feudales, convirtiéndose en un centro de comercio independiente y próspero.
Afinidades:
Independentista: Comparten el deseo de disminuir la interferencia imperial, aunque el Libre Mercado se enfoca en la desregulación económica.
Vieja Guardia: Coinciden en su apoyo al capitalismo, aunque con diferencias sobre el grado de tradición a mantener.
- La Facción Independentista
Ideología: Los independentistas quieren que Tilva se convierta en una ciudad-estado completamente independiente, libre del control de Dendra y de cualquier influencia externa. Esta facción es progresista en términos sociales y políticos, buscando reformas que permitan a Tilva desarrollarse según sus propios intereses. Ven en la independencia una oportunidad para modernizar la ciudad, adaptando nuevas ideas y tecnologías que fortalezcan su autonomía.
Afinidades:
Progresista: Comparten la visión de una Tilva moderna y reformada.
Capitalista: Coinciden en la búsqueda de la independencia, aunque los independentistas tienen una visión más integral que incluye reformas políticas y sociales.
- La Facción Progresista
Ideología: Los progresistas buscan modernizar Tilva mediante reformas políticas, sociales y económicas que la hagan más justa y equitativa. Defienden la adopción de nuevas ideas, como la democracia limitada y la mejora de los derechos civiles. Quieren reducir el poder de la nobleza y abrir oportunidades para todos los ciudadanos, no solo para las élites. Aunque apoyan la autonomía tilvana y la descentralización, su enfoque es más amplio, buscando una reforma integral que abarque todas las áreas de la sociedad.
Afinidades:
Independentista: Comparten la visión de una Tilva independiente y modernizada.
Reformista: Coinciden en la necesidad de reformas, aunque los progresistas tienden a ser más radicales en sus propuestas.
- La Facción Reformista
Ideología: Los reformistas desean una reforma progresiva y controlada de Tilva, manteniendo la estabilidad mientras se introducen cambios graduales. Apoyan un enfoque equilibrado que combine la economía planificada con medidas progresistas para mejorar las condiciones de vida y reducir las desigualdades. Creen en la centralización del poder económico para garantizar el desarrollo, pero también en la necesidad de adaptar las estructuras políticas y sociales a los tiempos modernos.
Afinidades:
Progresista: Comparten el objetivo de modernizar Tilva, aunque prefieren un enfoque más gradual.
Intervencionista: Coinciden en la importancia de la centralización económica, pero con un enfoque que incluya reformas sociales.
- La Facción Intervencionista
Ideología: Esta facción defiende la centralización completa de la economía en Tilva, con un enfoque en la planificación estatal para asegurar el desarrollo equitativo y controlado. Ven en la economía planificada el medio para superar las desigualdades y garantizar que los recursos de la ciudad se utilicen de manera eficiente y justa. Aunque prefieren mantener lazos con Dendra, su prioridad es implementar un sistema que elimine el caos del mercado libre.
Afinidades:
Reformista: Comparten la visión de una economía centralizada con un enfoque en la justicia social.
Imperialista: Coinciden en la necesidad de un control estatal fuerte, aunque los de Economía Planificada se centran más en la administración económica que en la anexión política.
- La Facción Seldarita
(Subfacción o influencia clave en varias facciones) Ideología: Aunque no es una facción oficial del Consejo de Regencia, la influencia del culto seldarita es significativa, especialmente dentro de las facciones Imperialista, Tradicionalista, y Vieja Guardia. Los seldaritas promueven un orden social donde la autoridad espiritual y temporal están entrelazadas, apoyando estructuras jerárquicas y defendiendo la fe como un pilar de la estabilidad y el poder.
¿QUÉ FACCIÓN PUEDO JUGAR?
Reformista (TILVA)
Intervencionista (economía planificada) (TILVA)
Imperialista (DENDRA)
Progresista (socialista) (TILVA)
Seldarita (burócrata/moderador): DENDRA o AR’KAINDIA
Tradicionalista (conservadora) (TILVA)
Independentista (REBELDE)
Capitalista (libre mercado) (TILVA)
Vieja Guardia (TILVA)
DENDRA se refiere a exclusivo para personajes dendritas.
TILVA se refiere a personajes de ascendencia tilvana (roleramente hablando) que pueden ser dendritas o mercenarios aliados de Dendra. Uno de ellos puede ser de Ar’kaindia (a excepción de la vieja guardia). También puede haber un cofrade (de cualquier bando) excepto en Vieja Guardia o Intervencionista. En ningún caso pueden ser personajes ligados a la Guardia de Anduar.
REBELDE se refiere a un personaje de ascendencia tilvana (roleramente hablando) que puede ser mercenario enemigo, cofrade (de cualquier bando) o renegado.
¿Eso quiere decir que somos enemigos?
Diplomáticamente hablando, sí. Acérrimos. Cada una de las facciones tiene dos afinidades (las dos más cercanas a su espectro político) pero cada una persigue sus propios intereses. Es un rol donde tender alianzas temporales es clave para gobernar en las áreas que os interesen… para vuestro beneficio.
Sin embargo, TODOS los consejeros están para el mismo fin (gobernar la regencia de Tilva). Es un rol diplomático, donde la pertenencia a diferentes organizaciones y bandos no es sino el reflejo de una sociedad tremendamente compleja.
Estará totalmente prohibido iniciar hostilidades (PK) contra otro consejero en Tilva. A efectos prácticos estáis en el mismo barco.
¿Y si quiero participar con otras fichas?
Lamentablemente y por el bien de la historia la participación en el Consejo de Regencia de Tilva queda suspeditada a 9 fichas (que además deberán ser las mismas, sólo pudiendo ser sustituidas por miembros de la misma familia o clan que compartan ciudadanía). Sin embargo, para los eventos surgidos de las decisiones del Consejo podrás participar con la ficha que desees mientras cumpla los requisitos.
Cada semana habrá un evento: una semana será evento del Consejo, la siguiente semana habrá evento en Eirea (según la decisión tomada). Tened en cuenta que Tilva necesita aliados, enemigos, socios comerciales… y allí puede tener cabida casi cualquier ficha del MUD.
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