El oficio ‘inventor’, exclusivo de la raza gnomo, era (nótese el tiempo verbal) una de las cosas más antiguas y menos mantenidas del juego.
Hoy, hemos reescrito la mayor parte del oficio con la intención de adaptarlo a los nuevos sistemas que tenemos, así como de dar un pequeño repaso a inventos. Con esto destruimos toda una plétora de errores antiguos y no podemos, si no esperar, a toda la nueva miríada de fallos nuevos que habremos creado.
A continuación enumero los cambios más relevantes
Crear, planos y construir
Los inventores usaban planos propios para ‘construir’ sus inventos. Este sistema era una cosa completamente a medida para los gnomos, si bien, tenía varios problemas y era difícil de mantener.
Los planos dejan de existir, así como la habilidad construir: los inventores ahora usan el sistema estándar de creación con la habilidad ‘crear’ y aprenderán sus inventos mediante diseños, como el resto de oficios.
Dichos diseños podrán comprarse en el mismo sitio donde se vendían los planos y los inventores parten con recetas pre-aprendidas para los niveles 1-2.
Adicionalmente, el ‘construir’ exigía a los inventores crear todos los inventos de cada nivel para poder subir oficio. Esto no funcionaba, y no sé si funcionó alguna vez. Ahora vuelve a funcionar.
Habilidad ‘inspeccionar’
La habilidad ‘inspeccionar’ permitía conocer si un invento se había creado correctamente o si este tenía alguna pifia.
Dado que ahora los inventos tienen diferentes niveles de fallo (pifias o malos funcionamiento) y que los he preparado para que todo el mundo los sufra pueda disfrutarlos, he decidido quitar por completo la habilidad.
Después de todo, ¿qué tiene de divertido saber si un objeto va a fallar sin probarlo?, ¿dónde está el espíritu emprendedor característico de los gnomos? Además: ¿qué es lo peor que puede pasar?
Revisión de inventos
Hemos revisado todos los inventos para solucionar errores (de programación, no de los inventos — estos seguirán luciendo su característica fiabilidad gnómica) y para rediseñarlos. También he quitado del juego algunos por considerarlos superfluos, difíciles de adaptar o, sencillamente, porque no me apetecía revisarlos.
A continuación enumero algunas de los que han costado más tiempo adaptar.
La montura gnómica ha sido rediseñada y, con la ayuda de algunos cambios de la mudlib, ahora goza de una identidad bastante curiosa. No os olvidéis de acelerar.
Bien es sabido que los inventores son expertos en manipular y crear explosiones, deflagraciones y otro tipo de reacciones expansivas súbitas. Tan buenos son que, a veces, dichas manifestaciones son intencionales (y no descuidos, que viene a ser lo habitual). Gracias a ello, los inventores estrenarán ahora un sistema completamente experimental y totalmente fiable (©) de armas de fuego. Entre los inventos se encontrarán diversos diseños que implementan las ideas de disparar proyectiles propulsados por explosiones ocasionalmente controladas. Por ahora, estas armas son solo de inventores: y sí, los tiradores pueden usar sus habilidades con aquellas que no tengan rango 0 (no; no podéis ser tirador de lanzallamas).
El submarino es ahora un navío de verdad integrado con todos los sistemas del océano no un simple ‘caparazón’ que empujáis por el océano. Solo podrá ser usado por inventores que a su vez sean marineros, pero aquellos que dominen ambos oficios podrán disfrutar de un sumergible totalmente fiable que os permitirá explorar el fondo submarino (o la superficie gracias a un periscopio) sin tener que temer a los riesgos del océano (¿o sí?).
Tornillos y tuercas
Los inventos necesitan tornillos y tuercas. Algunos por motivos incomprensibles para las mentes poco privilegiadas de los no-gnomos. Dichos complementos podrán ser creados por herreos de nivel 1, que dispondrán de la receta.
¿Quién usa los inventos?
Los inventos vienen ahora en varios sabores:
– La mayoría solo pueden usarse por inventores
– Algunos solo pueden usarse por sus creadores
– Finalmente, en raras excepciones, algunos inventos pueden ser usados por cualquiera
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