Respuestas de foro creadas
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en respuesta a: Cosas a balancear, opiniones? #287066
Se han creado, items bestiales, que dan una regeneración absurda, llegando a curarte con no demasiados items y bien alimentado 200pvs turno cuando no mas, es decir, un player corriendo y moviendose, puede regenerar sus pvs a una velocidad alarmante. Resumiendo, esto implica que players que en un principio necesitan apoyo para poder subsistir en un combate a largo plazo, estén atacando ciudades solos y pegando barbaridades.
De acuerdo en esto, está pendiente de revisarse. No obstante, no tiene nada que ver con el balance de bandos porque cualquiera puede obtener items de regeneración sin que haya mucha diferencia.
Luego tenemos un item aberrante, como es el cinturón robacuraciones, que sin avisar hasta que has realizado una cura no sabes que se está utilizando. Y que puede llegar a durar mucho tiempo. Que se usa para curarse en npcs enemigos, y con ello abren las ciudades o se curan utilizando lo que para mí es un abuso en toda regla, pero no voy a entrar a esos terminos. En resumen, un item q desbalancea un juego, que ya de por sí esta muy muy desbalanceado.
Yo no lo considero aberrante. Puede ser disipado y existe para tocar un poco la moral a sacerdotes. Sin cosas como estas agunos retos o combates serían un poco extraños. Tampoco veo que esté relacionado con el balance de bandos porque es un objeto que puede llevar cualquiera.
Ahora vamos al tema heridas, bien no se como explicar esto, el bando malo esta orientado a hacer daño, y el bueno a curar y aguntar, y para ajustar, ponemos que por cada herida, se reciba un 25% menos de curas, cuando todo hace heridas generalmente cualquier player en combate esta a 25% y muchisimas veces al 50%. Cuando un player que está orientado a curar, y cura 1600 o 2000 en casos extremos de una cura que puede salir de 2 turnos cura 800, y el bando contrario pega 2ks por habilidad, algo falla. Y me encantan generalmente cuando las razones de que eso este bien sean: es… Es que sino te curas en mi cara. Cosa que no es comprensible claro, si un player pega 2ks, tu no puedes curar eso, tienes que curar 800, muy lógico.
Esto es lo mismo que arriba, existe para que el clérigo se vea en apuros al pelearse contra luchadores. No obstante, no entiendo por qué comentas esto en un post que habla de «balance de bandos», porque esto no es intrínseco a ningún bando y la clase que usa más heridas a día de hoy (soldado) está en ambos bandos.
gragbadurs
Pendiente de revisarse.
incursores
Pendientes de revisarse a nivel general el tema de los bloqueos.
Lo del antimagia es mala suerte, pero llevar más de un efecto encima o pillar ts-conjuro ayuda.
barbaros en el bando bueno
No hay razas, correcto. No obstante, a día de hoy hay muchas posibilidades con el bando mercenario, por lo que no lo veo tan grave como lo pintas.
En resumen, hay un exceso de stuns en el bando malo aberrante, un exceso de daño que no se contraresta ni con curas medio decentes. Y una regeneración de vida que ha descontrolado el juego a un limite que no se puede tolerar ya. Me gustaría que se tomaran medidas al respecto, y se puede ver en el día a dia en takome defendiendo 10 personas contra 2 sin poder hacer nada.
El único stun a mayores que veo por parte del bando malo es el cresta hipnótica, corrígeme si me equivoco. El resto usan todos el mismo bloqueo del retener persona.
La regeneración ya lo mencioné antes y aunque haya que revisarla, no es intrínseca del bando bueno.
Respecto al daño excesivo, ya he mencionado que grabadûrs están pendientes de revisarse (la única clase que creo que entra en esta categoría) porque el resto de clases dañadores del bando malo tienen su homónimo en el bando bueno.
Respecto a las 100 cosas más que mencionas, estoy más que seguro que puedes encontrar cosas también en el bando bueno y te rogaría que lo hicieses, porque esto se parece peligrosamente a algo un poco parcial y creo que si tu intención es la de obtener medidas serías deberías exponer los problemas con la misma seriedad.
en respuesta a: La visión de un novel, impresiones, ideas y sugerencias #287042-
creo que lo dije: no consigo dominar las habilidades que va adquiriendo mi personaje. Y me cuesta encontrar documentación sobre ellas más allá de la ayuda <habilidad>. Quizá algunas habilidades de mi personaje son inútiles?
Algunas habilidades están en la wiki con ejemplos de ejecución.
https://wiki.reinosdeleyenda.es
Puedes echarles un ojo allí.
en respuesta a: Clientes Linux #286913Puedes, sí.
Te recomiendo echarle un ojo a este enlace si vas a ir por ese camino:
http://wiki.mudlet.org/w/Compiling_Mudlet
en respuesta a: Sistema de gestas #286877El sistema es controlado por los directores de juego.
Cuando reportas tu explicas lo que ha pasado, p.ej.: «he presenciado una conversacion entre pepe y paco muy rolera». Nosotros en base a eso buscaremos información y veremos si sale o no.
No te preocupes por lo de «grabar» porque no funciona así.
Un saludo.
en respuesta a: Sistema de gestas #286820ear y me he encontrado a players y avatares de balance enzarzándose por ese canal.
No había nadie enzarzándose, estaban todos roleando. De hecho creo que los únicos comentarios fuera de interpretación fueron dos de kathris (se coló de canal) y los tuyos xD
en respuesta a: Nuevo/viejo Mud #2867081- Parece ser, que los gremios tal cual existian antes, ya no funcionan, me refiero a una sala fisica a la que tienes que ir para alistarte en el gremio por ejemplo de ” Guerreros de Arturo”, ir a subir niveles y aprender las habilidades. Ahora como funciona el tema? vas subiendo sin mas cuando llegas al nivel? las habilidades se aprenden automaticas al subir sin mas?. Es cierto que he visto que si que hay algun “Gremio” en plan, la milicia de Kattak o los soldados de piedra de Kheleb, pero yo me refiero mas a las clases basicas.
Lo que antiguamente era un «gremio» es ahora una clase. No necesitas ir a ninguna sala física, en cuanto tengas experiencia (y dinero) para subir nivel, sencillamente usas el comando «avanzar», aunque en la mayoría de los casos ya avanzas automáticamente.
Las mayor parte de habilidades se aprenden sin más, si bien hay clases que tienen excepciones, por ejemplo:
- Los soldados suben maestrías y entrenan sus habilidades en academias
- Los incursores del pantano tienen que ir a evolucionar sus habilidades a los fosos de crianza
- Los magos aprenden hechizos mediante pergaminos
Los gremios que has visto (alianza de kheleb, cruzada de eralie…) son organizaciones de jugadores con un objetivo común, una jerarquía y, por lo general, con recompensas para el jugador a determinados rangos. Puedes obtener más información sobre ellas con el comando diplomacia (p.ej.: diplomacia alianza).
2- Por lo que he podido escuadriñar en las ayudas, no hay ninguna descripción detallada de las clases que hay, me refiero a que si yo quiero hacerme lo que antes era un clerigo de Gestur ( Clerigo Enano de combate ), con las ayudas que hay, no consigo saber cual de todos los sacerdotes es.
A día de hoy no hay clérigos de Gestur.
Para ver las clases que hay puedes escribir ayuda clases o consultar nuestra Wiki: https://wiki.reinosdeleyenda.es/Clases
3- El tema “Novato” parece ser que dura hasta level 30!, que nivel tiene la gente en el juego!? porque empezar a jugar a un MUD cuando toda la gente es mas de level 4x es bastante complicado si quieres llegar a realizar un PK alguna vez jejeje. Imagino que este MUD estará mas enfocado al tema de quest y demas., antes que al PK en si.
En este mud se sube mucho más rápido que en otros. Nivel 30 no es un nivel tan alto y sirve para que la gente se familiarice con el juego.
Aquí tenemos mucho PK y un sistema dedicado a tal fin llamado «gloria» (por eso la protección de novatos se extiende hasta nivel 30), en el que cada mes se entregan recompensas a los más PKadores (puedes usar ranking gloria para ver los mayores PKadores de esta temporada, que, por cierto, acaba de terminar).
en respuesta a: Ojo de Kar-Nakar: Núcleo del tornado #286637nunca sabremos que ponía a no ser que un inmo majo nos lo diga =(
La zona pasará a ser parte del juego pronto y podréis visitarla sin problemas.
en respuesta a: NUEVO Robacuraciones o NUEVO cinturon inutil? #286474Yo no comprendo (en cuanto a rol) este cambio,
Es un cambio de balance, no de rol.
Estar escondido y hacer que los guardias te curen a ti, sin más, me parece que es algo que desvirtua la idea del objeto y tampoco aporta nada sano al juego.
Respecto a que no funcione o que te cure una vez y te descubra, realmente, ambas opciones a mi me valen, he puesto la primera porque me parecía más conservadora de cara a los jugadores, si preferís que robe una curación y os descubra no tengo ningún problema con ello, podéis tomar este post como una pequeña encuesta en la que dar vuestra opinión.
Respecto a un item inútil para sigiladores: la finalidad del objeto es la de hacer que uno (¡o más de uno!) clérigo no se cure en vuestra sala, no quedaros escondidos mientras robáis cures de un npcs que miran estupefactos al aire. Ya que mencionamos el tema del trasfondo (entiendo que es a lo que te refieres cuando hablas de roleo), no creo que tenga mucho sentido que un PNJ se quede balbuceando al aire cuando sus hechizos no curan al objetivo y continue formulándolos sin parar esperando un resultado distinto.
Siguiendo con la temática del trasfondo (aclaro que no la he sacado yo y solo lo estoy usando para razonar en vuestros términos) el hecho de estar sigilando y escondido implica que estás valiéndote de una serie de trucos para pasar desapercibido, entre los que se incluye el estar fuera de la vista del objetivo, seguramente a una distancia prudencial. Sabiendo esto, es fácil entender que el cinturón no va a tener un alcance ilimitado, si no que su poder se extenderá como una burbuja invisible alrededor del portador. Si estamos agazapados y apartados para que no nos vean, es fácil entender que el alcance de esta burbuja hipotética puede no ser suficiente para cubrir a los sacerdotes a los que le quieres robar el hechizo.
en respuesta a: Los cambios de final de temporada 11 #286472O si realmente se formula un hechizo (como creo que hacía el topacio o el plumas) o sólo se da una habilidad (como hace la fernowen…)
En ambos casos se formula un hechizo, de hecho los dos son objetos formuladores. Los dos son objetos que dan propiedades al equiparse, la idea no es llevarlos encima y usarlos como pergaminos.
Respecto a los ladrones, como ya hemos dicho más veces, éstos tienen que ser reenfocados. Con más de la mitad del mud siendo prudentes (por curiosidad: ¿qué temeridad tenéis?) la habilidad «robar» pierde un poco el sentido, hasta el punto de que yo creo que personalmente no se debería robar a objetivos prudentes, porque, de lo contrario, sería demasiado fácil y frustrante.
Coincido en que hay que hacerlos más ladrones, pero no es un cambio fácil ni que podamos hacer a la ligera, ya estamos estudiando cómo proceder, pero si adelanto que no va a pasar por robar a prudentes.
Respecto al bono de dormir, stun, etc. no tengo ningún problema en que coexista con un ladrón que no roba a prudentes, tal y como estamos ahora, las posibilidades de robar eran bastane altas, aún en prudente, si tienes una espina, que, estaremos de acuerdo, es un objeto bastante fácil de conseguir.
Si queréis colaborar con los ladrones os insto a que habráis un hilo y nos deis las ideas que estimeis.
en respuesta a: Encuesta: Viaje rápido #286283Cabe destacar que desde que se hizo este post liberamos una versión de la configuración de MudletRL que ya incluye una forma de usar el mapa por comandos sin depender de los gráficos del mapa.
en respuesta a: Salidas duplicadas en mapas de ZMud (como proseder) #286012Hola, Rawazarr.
El tema es que es una base de datos de una aplicación de terceros. Las buenas prácticas las tendría que mantener el programador, no tú, ya que al modificar la estructura relacional de dicha herramienta es posible que causes errores del lado de la aplicación.
Personalmente, yo no modificaría la base de datos para evitar el mal funcionamiento de la herramienta.
en respuesta a: Salidas duplicadas en mapas de ZMud (como proseder) #285997No me queda muy claro el motivo por el que has creado ese índice en la taba, a ver si puedes explicárnoslo mejor.
en respuesta a: Presentación #285971¡bienvenido!
Disfruta del juego.
Te dejo aquí un código de novel para que canjees
E7L0QL-2PK6AK-1RP3GC-14XOM0
en respuesta a: HABILIDADES que aplican Efectos o No aplican #285970En un futuro casi todas aplicarán efectos. Si te fijas en noticias balance de temporadas anteriores verás que todas las temporadas se suele adaptar alguna al nuevo sistema.
en respuesta a: Problema con mapa en Mudlet RL 3.0.1 #285832Lo primero que tendrías que hacer es ir a una room que el mapa conozca. Las plazas de ciudades son un buen ejemplo (p.ej.: plaza de la justicia de Takome).
Una vez allí deja que el mapa te localice («buscar mi posición») y, a partir de ahí, cada vez que te muevas con el teclado numérico el mapa debería seguirte, asumiendo que tengas la configuración instalada.
Cualquier cosa nos dices.
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