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en respuesta a: Temática para temporada de gestas: El Arte de la Guerra #352353
Bueno… vamos un unas reglas un poco más avanzadas y concretas.
EL ARTE DE LA GUERRA
La guerra está presente en Eirea desde tiempos inmemoriales, y la diplomacia está a la orden del día. Durante esta temporada veremos el transcurso de campañas bélicas a lo largo y ancho de Eirea. La idea es crear una especie de “metapartida” en donde las diferentes ciudadanías luchan entre sí con el apoyo de otras organizaciones para consolidarse como los vencedores de la guerra.
REGLAS DE JUEGO
Es un juego de tipo Risk. Los jugadores podrán crear ejércitos (sirven para atacar y defender) o milicias (sólo defienden, pero puedes crearlas en un territorio que controles, no obligatoriamente en tu capital). Los mandatarios de las diferentes organizaciones dispondrán de varios días a la semana para mandar un mudmail a Korog y así declararlas. Él resolverá las acciones y concretará qué ciudadanías/clanes/gremios pueden intervenir en la misión de gestas.
Este mapa/tablero (pendiente de hacerse accesible) es el tablero de la partida. Son un total de 58 casillas en Dalaensar. Naggrung también puede participar, pero no he incluido el mapa.
PUNTOS DE VICTORIA
El juego acaba cuando una ciudadanía gana la guerra y obtiene 100 puntos de victoria. Alternativamente puede terminar antes si transcurren X turnos (limitados por la duración de la temporada, se avisará con tiempo) o después si se llega demasiado rápido o se quiere llegar a una conquista mundial.
¿Cómo consigo puntos de victoria? Muy sencillo. Cada casilla del tablero ocupada equivale a 5 puntos de victoria. Cada capital equivale a 10 puntos de victoria. Cada ejército equivale a 1 punto de victoria. Además, cada batalla (evento de gestas) suma 3 puntos de gesta a cada participante.
¿EN QUÉ CONSISTE UNA BATALLA?
Las batallas son misiones de gestas de PK que enfrentará a varias organizaciones, dependiendo de los ejércitos implicados. Al igual que el Risk, la diferencia de ejércitos entre atacante y defensor modificará la dificultad de la misma. Si el defensor no tiene milicias o ejércitos, la invasión es automática.
¿PARA QUÉ SIRVEN LOS PUNTOS DE VICTORIA?
Al final de temporada se premiarán las fichas que hayan participado con un punto de gesta por cada punto de victoria de sus organizaciones. Cada ficha puede pedir dichos puntos sumados entre ciudadanía, gremio y clan.
ME HE PERDIDO. ¿UN RESUMEN?
<u>Soy mandatario de una ciudadanía.</u>
Puedo hacer hasta tres tipos de acción mientras tenga ejércitos disponibles.
- Al comienzo de mi turno, recluto milicias en cualquiera de las áreas que controlo y hasta un ejército en mi capital. Puedo reclutar un máximo de unidades de n.º de casillas controladas/3.
- Si tengo uno o más ejércitos (que no milicias), puedo declarar un ataque sobre un territorio contiguo.
- Finalmente puedo mover los ejércitos que no hayan sido creados este turno ni hayan atacado. (Recordad que los ejércitos que han atacado se mueven de manera automática hacia la posición en donde han obtenido la victoria).
Al acabar el turno se re-calculan mis puntos de victoria.
<u>Soy mandatario de un gremio o clan:</u>
Puedo realizar una acción (por cada organización) cada turno de entre las siguientes, que siempre otorgarán un Punto de Victoria a la organización. Requiere log de gesta para llevarse a cabo.
- Consolidar poder: recluto o destruyo una unidad de milicia en un territorio. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
- Logística de guerra: permito que un ejército de una ciudadanía mueva una casilla adicional. Mi organización gana 5 puntos de victoria.
- Financiar la Guerra: Permite una acción de ejército (mover una casilla o atacar). Es una orden un tanto especial, ya que cada organización puede tener un máximo de 1 en todo momento. Si mi organización no tiene ejército lo creo en la sede de la misma y los miembros de la organización podrán participar en los eventos de gestas donde participe el mencionado ejército. Mi organización no obtiene puntos de Victoria (a excepción de los que pudiera ganar en las batallas).
<u>Soy vagabundo o no poseo gremio ni clan:</u>
No puedo realizar acciones. No puedo participar en misiones y eventos a menos que me adscriba a un clan o un gremio. Puedo participar en gestas que no sean de misión representándome a mí mismo como un mercenario
FAQs
- ¿Keel participa?
Sí. Si no tiene mapa es por su naturaleza de isla “neutral”. Sus habitantes pueden realizar acciones también y siempre tienen conexión por puerto.
- ¿Qué ocurre si pierdo mi capital?
Pues que mis mandatarios no podrán realizar ninguna acción hasta que sea liberada por un ejército aliado. No obstante las capitales tienen una milicia “de élite” desde el inicio del juego para representar la dificultad de tomar estas ciudades.
- ¿Pueden enfrentarse dos ejércitos privados de clanes/gremios?
Según diplomacia, sí. Las diplomacias deberían ser coherentes si luchas contra o junto a otra organización
- ¿Puedo atacar por mar?
Es posible atacar puertos. Entre dos puertos siempre hay una casilla de océano.
- ¿Cómo sabré lo que acontece en la temporada?
Habrá un posta actualizado en el foro con todos los ejércitos.
COSAS QUE FALTARÍAN
- Mapa accesible para invidentes.
en respuesta a: Cambios Anduar #352311Ahora con el fin de temporada de gestas y con todo lo que ha sufrido Anduar es bien momento para hacer cambios. Estoy preparando un epílogo de temporada, puede estar relacionado con los guardias que dice Satyr.
En cuanto a lo otro: hasta ahora, si alguien está en peleas los guardias de la ciudad no le dejan pasar. Sin embargo, si es sigilador, no hay tirada de puertas (tiene estatus positivo) así que puede entrar en peleas. A mí me parece que un sigilador tiene una ventaja muy grande, pudiendo entrar sigilando mientras su contrincante para peleas, pidiéndolo mantener en peleas (salgo, pego, sigilo dentro)
en respuesta a: Temática para temporada de gestas: El Arte de la Guerra #352276Perfecto, en unos días os propongo bien las cosas.
Mientras tanto… ¿Alguna forma de hacer accesible esto? Lo he hecho con CMapTools y quiero usarlo como tablero, pero no es accesible…
Adjuntos:
en respuesta a: Cambios Anduar #352253Con el fin de temporada de gestas pueden justificarse cambios en Anduar (ya que ha sido la ciudad más afectada por corrupciones políticas y los designios de una secta).
Personalmente, veo lo de «posibilitar» que haya más enemigos de Anduar. Tesoros en Terni o incluso algún otro NPC como Ómelan. Así también se les da mayor rol a los Nivrim (no podría más pegas al de ser enemigo de Anduar).
La true vision la quitaría y bajaría las puertas a 20. También haría que por unas monedas pudieras pedirle a Rothe que te cante y así llenar energía, pero sólo con cierto estatus.
También quitaría el que se sigilen puertas automáticamente cuando tienes estatus cuando estás en combate, ya que da muchísima ventaja a sigiladores en pk. Asimismo sí que permitiría que los guardias de las puertas exteriores sólo bloquearan salidas hacia dentro (así un enemigo de Anduar puede rodear la ciudad e ir de Ryniver a Grimoszk, por poner un ejemplo, o del enterrador a Lender para subsanar un posible error.
En verano hubo algún problema con los Nivrim involucrando algún jugador y algún reporte, con la llegada de nuevos jugadores a la Guardia. Quizá sería interesante mejorar el buffer (Desfondares, quién ataca a quién, etc) para evitar abusos futuros. Y quizá un distintivo en el nombre del Nivrim que esté de guardia para que quede clarito y así no se le ataque (me han atacado y estaba de guardia, etc).
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Esta respuesta fue modificada hace 2 years por
korog.
en respuesta a: Torneo de Anduar v2.0 #352252El día 10 acaba la temporada de gestas (posiblemente haremos el último evento de la temporada, que quedan dos). Así que esa fecha mejor no, porfis!!
en respuesta a: Normas cofradías fundacionales #352226Veo que no hay pujas en las cofradías… Qué hacemos? Si queréis puedo pnjotizarlas un tiempo, más para gestas que para otra cosa…
en respuesta a: Temática para temporada de gestas: El Arte de la Guerra #352191No tengo muy claro a qué te refieres con «organizaciones». En términos de mud una ciudadanía es una organización, al igual que gremios, familias, clanes, cofradías y cualquier objeto de rol. Creo que lo primero es aclarar esto. Supongo que te refieres a las de jugadores, pero no lo tengo claro.
Con organizaciones me refiero a todas aquellas conformadas por jugadores (gremios, familias, clanes, cofradías…) que no son consideradas ciudadanías. Por ejemplo, imaginemos a un bajá de una cofradía, que también es mandatario de un clan y que es mandatario de Dendra. Este personaje podría realizar acciones sobre 2 organizaciones (clan y cofradía) y 1 ciudadanía (Dendra). Recordemos que la guerra se desarrolla entre ciudadanías, pero las organizaciones pueden apoyarlas.
Creo que el CdJ realmente no tiene que decidir esto. Diría que debería ser parte de la propuesta. Las recompensas son una de las partes más difíciles de todo esto.
Muy bien, pero para la propuesta de premios tengo preguntas: ¿Qué se considera adecuado en términos de balance como premios? ¿Es viable ofrecer dinero a arcas de ciudadanías u organizaciones como premio? ¿Ofrecemos salas/solares? Lo digo por tener en cuenta de que hay ciertas ciudadanías que apenas tienen dinero y otras que tienen muchísimo.
No obstante, creo que no puedo mojarme mucho más. Haría falta una propuesta con un poco más de desglose. Además, hay que tener en cuenta que eso que propones parece que requerirá programación y no puedo garantizarte que tenga tiempo para ella.
Venga, vamos allá con un pequeño desglose:
Imaginemos que durante una semana, Korog Nabiros recibe 15 mudmails. Los leo a lo largo de la semana y contienen las siguientes instrucciones:
- Dendra consolida poder en Brenoic.
- Ancarak ataca Brenoic.
- Mor-Groddûr recluta soldados en Ancarak.
- Golthur Orod recluta soldados en Ancarak.
- Horda Negra financia la guerra en Ancarak.
- Un clan (Yandul) financia la guerra en Ancarak.
- Guardia de Anduar consolida poder en Naduk.
- Grimoszk consolida poder en Grimoszk.
- Ar’kaindia consolida poder en Ar’kaindia.
- Sombras del Baltia consolida poder en Ar’kaindia.
- Garzas socava poder en Alianza de Darin.
- Veleiron consolida poder en Veleiron.
- Clan Throril socava poder en Veleiron.
- Alianza de Darin consolida poder en Kattak.
- Kheleb recluta soldados en Kattak.
- Colmillos Venenosos consolida poder en Brenoic.
Durante este turno se produciría un ataque (de Ancarak a Brenoic) con los tres puntos de ejército que reúnen, realizándose como «misión de gestas» entre jugadores del bando malo y anárquico. Antes de dicho evento, las cosas quedarían así:
Dendra 0
Ancarak 0 (+4PE)
Ar’kaindia 2
Grimoszk 1
Veleiron 0
Kattak 1 (+1PE)
Anduar (NPC) 1
Horda_Negra 0
Yandul 0
Guardia_Anduar 1
Sombras_Baltia 1
Garzas 1
Throril 1
Alianza_Darin 0
Colmillos_Venenosos 1
A nivel mecánico, Veleiron podría empezar a multar por su acción y restringir acceso a miembros del Clan Throril, o la Alianza de Darin comenzar a perseguir más activamente a la cofradía Garzas., Para que algunas acciones se lleven a cabo es necesario algún tipo de roleo, y también que las diplomacias sean compatibles y elevadas (Kheleb-Kattak y entre Mor-Groddûr, Ancarak y Golthur Orod). En este caso quizá no se cambiaran más diplomacias, pero ciudadanías que se apoyan por intereses mutuos podrían acercar sus diplomacias o alejarlas.
Por otra parte, Ancarak estaría realizando el evento para «robar» dos puntos de victoria situados en Brenoic y llevárselos a Ancarak. Un ataque con o sin éxito te consume 3 Puntos de Ejército. En caso de lograr sus objetivos, Ancarak pasará a tener 3 PV y Dendra 0 (atacar con éxito siempre da 1PV además de los que ya hubiera). Como Horda_Negra y Yandul han financiado la guerra de Ancarak, también ganarán 1PV cada uno. Colmillos Venenosos perdería 1PV al haber consolidado poder en Brenoic tras la derrota. Finalmente y tras victoria de Ancarak, las cosas quedarían así:
Dendra 0
Ancarak 3 (+1PE)
Ar’kaindia 2
Grimoszk 1
Veleiron 0
Kattak 1 (+1PE)
Anduar (NPC) 1
Horda_Negra 1
Yandul 1
Guardia_Anduar 1
Sombras_Baltia 1
Garzas 1
Throril 1
Alianza_Darin 0
Colmillos_Venenosos 0
LAS PESQUISAS DE LORD PATRICIUS ÓMELAN
Norzek era, simple y llanamente, un cabrón manipulador. Vivía en Anduar, en uno de los barrios adinerados, y se ganaba la vida en la política de la ciudad, redactando discursos para diferentes Consejeros y gestionando burocráticamente sus negocios más importantes, básicamente contratando y despidiendo gente.
A él le gustaba esa vida, sintiéndose con poder sobre los insignificantes ciudadanos de la Anduar. Le gustaba apretarle las tuercas a Kalb y sacar tajada de los recursos de Rutter. Sin embargo, odiaba a los prepotentes mandamases: no soportaba a Renalkar Comellas ni a su pomposa barriga bien alimentada, odiaba profundamente al General y a los nivrim que no era capaz de soportar, y sobre todo odiaba a Lord Ómelan. A ese último sí que se la tenía jurada.
Comenzó a organizar una verdadera campaña en su contra, financiando piratas y bandidos en Anduar con dinero de las Arcas Públicas de la ciudad. Tras una era de paz, Anduar se comenzó a resentir económicamente. Algunos en el Consejo comenzaron a ver a Norzek como una verdadera opción política en la ciudad, en parte por su carisma natural y en parte por su participación en negocios más turbios. Llamó la atención de gran parte de la élite aristocrática de la ciudad… y de algo más.
Fue así como la Secta del Sueño Amarillo, liderada por un extraño encapuchado que vestía de amarillo y llevaba una extraña máscara, contactó con Norzek. No había nombre alguno para él. Le dijo que tenía una extraña joya que sería de su interés, y el codicioso Norzek se vio intrigado y aceptó experimentar sus propiedades. Aquel Trapezoedro Brillante era un artefacto que permitía al encapuchado misterioso sumergirse en el Sueño de Nyel’Phax y experimentar el poder de aquel ente, indagando en los conocimientos prohibidos que el Primigenio atesoraba en su Sueño.
Durante muchos años, Norzek guardó esos viajes para sí. Aquel encapuchado se le presentaba pocas veces, y le encargaba tareas a cambio de cederle del Trapezoedro. Al principio eran sencillas: pequeños desfalcos, algún soborno… Pero poco a poco, una cosa llevó a la otra, y empezó a juntarse con gente de mala ralea. Un ejemplo de ello era Kregg, el semi-orco, a quien financiaba ahora descaradamente para ocultar un campamento de bandidos al norte de Anduar. Otro ejemplo fue su asociación con el terrible pirata orco de sobrenombre “Dientes de Hierro”, un antiguo Gragbadûr.
Norzek pagaba muy bien y ellos hacían el trabajo sucio sin rechistar. Desconocían por completo el origen de la Secta. Cuanto más Soñaba Norzek, más deformado regresaba, y adoptando la túnica amarilla y la máscara del encapuchado misterioso, comenzó a desaparecer de la vida pública, moviendo hilos a otros y engatusándolos con el uso del Trapezoedro. Elodie fue una de esas incautas, y enseguida se hizo adicta al uso del mismo. Era la diplomática entre Anduar y Eloras. Su mente no lo resistió y acabó suicidándose, arrojándose al volcán. Sin embargo, Grimbol, otro de los incautos que cayó en sus redes, se las apañó para robar el Trapezoedro a Norzek. El gnomo había servido a las órdenes de Morganski, y ahora era tripulante del Juggernat de Dientes de Hierro. En su carrera por huir, se alistó en otro barco (el Sirena, un pesquero de Alandaen) y terminó por arrojarlo al océano.
Fue entonces cuando Norzek, en su afán de recuperarlo, inició su conjura más peligrosa. Contactó con el encapuchado misterioso para tratar de recuperar el Artefacto. Y’grrullthl, que así se llamaba el encapuchado misterioso, era una entidad Interplanar proveniente del Empíreo. Se había quedado atrapada fuera del mismo durante la Segunda Era, con la aparición de Argan y Velian al cerrarse las rendijas de entrada al Plano del Éter, por las que había viajado. Estaba muy débil en Eirea y sólo le alimentaba el uso del Trapezoedro. La única forma que tenía de regresar al Empíreo era a través de los Sueños de Norzek, donde la entidad se acercaba desesperadamente a regresar junto a Nyel’Phax. Por ello, valiéndose de técnicas ancestrales de Magia Astral, y dada su conexión con el Trapezoedro realizó un ritual que ayudara a Norzek a averiguar dónde estaba. Para ello, conjuró una conjunción entre la Sonrisa de Argan (sonriente) y la Sonrisa de Velian (una mueca). Dicha conjunción no era sino una forma de recuperar el artefacto.
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Esta respuesta fue modificada hace 2 years, 1 months por
korog.
NOTA IMPORTANTE SOBRE LA TEMPORADA DE GESTAS
Ahora que más o menos nos encontramos en una trama más avanzada de temporada de gestas, y con el primer Boss derrotado (ver arriba) nos toca hacer algún ajuste para los eventos. Seguirá habiendo eventos públicos, eso sí, pero vamos a empezar a introducir los eventos de «iniciativa de jugadores».
Estos eventos dependen de que los jugadores puedan formar o no un grupo para enfrentarse a los bosses y al boss final. Son retos, todos ellos, ya que pegan duro y tienen mucha vida. Tendrán que hablar conmigo para ponernos de acuerdo en cuándo poder realizarlo.
Si no salen grupos, el rango de «amenaza» se irá incrementando. Las consecuencias pueden ser catastróficas para Eirea. ¡Eirea necesita sus héroes!
¿Alguna opinión?
en respuesta a: Chamanes e invocaciones con Aquan #351366A nivel de rol, ¿tiene sentido de que haya ancestros que sepan aquan? Tendría sentido desde un punto de vista de Sacerdotes de Nirvë? (Si los hubiese)
en respuesta a: Coste cambio de temeridad #351350Por alusiones al tema de gestas:
No sabía que hicieran falta para cambiar la temeridad. Supongo que con la ausencia de relatos (a uno por temporada) es más complicado hacer gestas, especialmente si sólo puedes conectarte en horas de baja densidad.
Si es preciso, yo pediría un registro 2 (como mínimo) y un relato bien estructurado (que no daría puntos de gesta) colgado en el foro en sustitución de los puntos de gesta.
No sé qué opináis vosotros, pero yo estoy bastante animadete a dar todas las ventajas y herramientas necesarias para que en el foro haya movimiento, que es nuestra puerta al mundo (y ya de paso me ofrezco a ayudar con la promoción del MUD).
Un saludo!
Yo lo que proponía es que aplicara bloqueo, no reset. Eso obligaría a jugar la ficha X horas antes de otra ronda de saqueos.
Por otro lado, cada tienda tiene 100 platinos. Lo que yo propongo es que se saquee el 25% (25 platinos máximo) y deje la tienda destrozada hasta el siguiente reset (como en la misión diaria de Keel).
Si quieres inmovilizar dinero, puedes obligar a pagar a las ciudadanías por los destrozos en las tiendas.
Saquear en tesorerías:
No sé si tiene mucho sentido saquear una tesorería y que el saqueador no se lleve nada. Tal y como está ahora al menos se llevan algo. No merece la pena jugarse el cuello sin ver un duro, ¿no?
Yo bajaría el límite a 15 jugadores porque 30 es un hito ya en estos días.
Lo de perder el dinero lo veo bien, al porcentaje que sea.
Diría que las organizaciones con menos dinero deberían estar parcialmente blindadas para que los saqueos no sean siempre a las mismas arcas (Kattak, Ak’Anon o Ancarak).
Actualmente el comando saquear está así:
Este comando permite realizar el saqueo de muchos negocios, economías y recursos de una ciudadanía. Actualmente se pueden saquear las estancias de tipo: – Tesorería Para realizar el saqueo no se puede estar en medio de una lucha. El resultado del saqueo será un botín que sólo podrá ser depositado en una tesorería (otra diferente o la misma de la que salió si el botín logra ser recuperado). El botín rondará el 3% de la riqueza acumulada, pero puede ser muy variable, y nunca podrá ser superior a los 100 platinos. Sin embargo los ladrones y algunas razas saqueadoras (orcos, goblins, kobolds y gnolls), pueden quedarse parte del botín que logran con el saqueo para ellos mismos. En concreto, los ladrones obtienen un 15% del botín, y las razas saqueadoras un 10%, siendo ambas bonificaciones acumulables. Sólo se puede saquear un mismo recurso cada 3 horas. Cada tipo de recurso tiene una penalización diferente una vez es saqueado, por ejemplo, una tesorería pierde la cantidad de dinero saqueada. Saquear un recurso que pertenece a una ciudad provoca una inmediata gran pérdida de estatus en la misma. Los vagabundos y los caballeros no pueden saquear. Se necesita al menos nivel 25 para poder saquear. (NOTA: Para evitar que se saquee durante horas en las que hay poca gente conectada, sólo podrá saquearse mientras haya al menos de 30 jugadores conectados en el MUD.)
Yo lo modificaría, añadiendo además luna variante. Vamos primero con la modificación a saquear tesorerías:
- Tesorería
Para realizar el saqueo no se puede estar en medio de una lucha. El resultado del saqueo será un botín que sólo podrá ser depositado en una tesorería (otra diferente o la misma de la que salió si el botín logra ser recuperado). El botín rondará el 5% de la riqueza acumulada, pero puede ser muy variable, y nunca podrá ser superior a los 400 platinos. Sin embargo los ladrones y algunas razas saqueadoras (orcos, goblins, kobolds y gnolls), pueden quedarse parte del botín que logran con el saqueo para ellos mismos. En concreto, los ladrones obtienen un 15% del botín, y las razas saqueadoras un 10%, siendo ambas bonificaciones acumulables.
Sólo se puede saquear un mismo recurso cada 3 horas.
Cada tipo de recurso tiene una penalización diferente una vez es saqueado, por ejemplo, una tesorería pierde la cantidad de dinero saqueada.
Saquear un recurso que pertenece a una ciudad provoca una inmediata gran pérdida de estatus en la misma.
Los caballeros no pueden saquear.
Se necesita al menos nivel 11 para poder saquear.
(NOTA: Para evitar que se saquee durante horas en las que hay poca gente conectada, sólo podrá saquearse mientras haya al menos de 15 jugadores conectados en el MUD.)- Saquear comercios (tiendas, tabernas, bancos, astilleros, tabernas…).
El comando saquear en un comercio permitiría robar en el mismo, saltando una alarma de robo en la ciudad. El saqueador obtiene un 25% de monedas que tuviera la tienda (si los resets de las tiendas tienen 1oo platinos, el saqueador se lleva 25). En el caso de los bancos, tabernas, templos se obtienen 25 platinos.
Provoca una gran pérdida de estatus con las ciudadanías y organizaciones implicadas.
Cada room saqueada impone un bloqueo de varias horas (por room individual) para cada jugador, aunque no se obtuviera botín. Además este dinero no sería restado de las Arcas de la ciudadanía (han robado a un comercio, no unas arcas públicas). El dinero pasa directamente a los bolsillos del jugador.
Se necesita al menos nivel 11 para poder saquear.
(NOTA: No hay restricción de jugadores conectados en el MUD.)¿Qué se pretende conseguir con esto? Variedad. Si os dais cuenta y se entra a saquear una ciudad, incluso una sin arcas, puedes hacer una buena cantidad de platinos simplemente con las tiendas. Tendría más sentido ir a sitios menos habituales (Ar’Kaindia, Kattak, Ak’anon, Ancarak, Veleiron…) a saquear, ya que en cada ciudad fácilmente puedes llevarte 150 platinos. Es una alternativa a las salamandras del volcán que puede dar vidilla al MUD.
En cuanto a saquear arcas, es poco dinero para el player (100 platinos siendo ladrón y de raza saqueadora) pero se podrían conseguir recursos para las ciudadanías (u otras organizaciones) más fácilmente. También obligaría a las diferentes organizaciones a defender sus propias tesorerías cuando hubiera 15+ personas conectadas.
Hola! Acabo de tener acceso a este foro. Tres cosas rápidas:
1- ¿Eradia y cambio de Era? Yo quiero saber más sobre eso, para preparar futuras temporadas de gestas.
2- ¿Podemos darle al tema de construcción? Hasta ahora para las historias estoy usando construcciones ya existentes, ¡pero si se pudiera crear salas tendría muchas más posibilidades!
3- El comando saquear está obsoleto. Yo lo potenciaría (200 platinos es muy poco) y daría beneficios que puedan ir tanto a familia, como a ciudadanía u organización (como en conquistas) o incluso religión. ¿Por qué? Porque así tendría sentido atacar una ciudad (te forras a costa de los demás con un comando). Actualmente el límite de mínimo de jugadores es 30, pero lo bajaría a 15. Y añadiría que pudieran saquearse arcas de familias, organizaciones, etc…
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