Respuestas de foro creadas

Viendo 15 publicaciones - del 1 al 15 (de un total de 58)
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  • El ojo de Argos512
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    PD: Remarco que lo que discuto no es la lógica de que el Margrave no tenga que dar puntos al grupo conquistador si es est el que lo mata, sino algo más rolero. No debería el Margrave cambiar en descripción y o nombre o apellido (ojo no en sus stats ni armas, eso sería una barbaridad porque ya está configurado de un modo determinado, hacer que actuase diferente según su alineación sería un quiebre de cabeza), según quien sea el grupo de ciudadanía o gremio o clan/familia conquistador/a? Porque que el margrave, independientemente de quién gobierne, sea siempre el mismo…. Algo no me encaja. Al igual que el campeón de Boreal va cambiando, por qué no el Margrave? Además no hay ningún indicativo de que ese NPC tenga algo que decirte, así que no creo que se perdiera demasiado al hacerlo intercambiable.

    El ojo de Argos512
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    Pues la verdad es que lo último que dice Rogruk cierto es y no poco. De hecho aplicaría la misma lógica para todos los NPC de estos que cambian de asociación cuando llega la conquistas (mercaderes que antes de la orda y que ahora son Kael’rack y luego a saber qué son, el propio margrave, los soldados, el tabernero… Estaría bien que no solo fuese bueno que protegieras, sino que pasara algo contraproducente: Cuando matas a quien no debes pierdes puntos… Sin que nadie tenga que subir. Si ahora el máximo de Kael’Rack en Devron está a 3700 y mato al margrave, que baje 40 puntos en vez de subir, y cada NPC que tenga el distintivo -Kael’Rack-, que puede cambiar, si lo mata uno que pertenece a Kael’Rack (independientemente de para quién esté conquistando), debería hacer que el puesto 1 de conquistas bajase 2 o 4 puntos… De modo que no cunda matar a lo que se supone que tienes que proteger. No sé si se aplica la misma lógica para todos los NPC intercambiables de Boreal (no hablo de mercenarios, ogros y empaladores, o de saqueadores e incineradores. Esos son caóticos y quien los mate recibirá puntos sí o sí), sino de los intercambiables, deberían funcionar igual.

    El ojo de Argos512
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    Pues sí, pero no.

    1) La parte de repetir el pacto lo veo, tantas veces como se pueda.

    2) La de repetir lo de los huecos hasta el infinito, pues no xd. Imaginad esto: Objetos: 98/512 dinero: 500 M.Platino (y lo que se viene por la cantidad de tridentes y lanzas de salamandras que llevamos acumulados, por no decir toda una ronda de Galador+Dara+GT).

    En cuanto a lo primero, ningún problema.

    En cuanto a lo segundo, aumentaría el número de huecos que se otorgan, haciéndolo subir de 10 a, por ejemplo, 22 (otra vez el número de los patos). Creo que así ya iría bien, porque pensad que si sube demasiado items como la filacteria del abaro dejan de tener sentido.

     

    El ojo de Argos512
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    Pues lo apoyo con 15 estrellas sobre 10. Lo cierto es que vendría bien, o mejor incluso. Soy también un usuario fervoroso de la filacteria y tener que renunciar a llevar la filacteria por perder l a lágrima de sangre, o el camafeo, o el collar tinta kraken, o el talisman de la ferocidad, o el colgante del oso (sigo? :D), duele mucho.

    El ojo de Argos512
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    Lo suscribo. Sí que es molesto no poder ver el bloqueo del objeto correspondiente. Tampoco que sea tan complicado lo de poder ver los bloqueos de objetos del entorno. Al fin y al cabo ya podemos ver bloqueos de NPCS, como en el general de Grim para ver cuánto le queda para volver a tirarse regenerar.

    El ojo de Argos512
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    Me ha comentado Greszk (y sinceramente me parece bueno tomar lo que dice como cierto, porque lo ha experimentado en carnes. Siendo de los jugadores que más constitución habrá perdido en todo el juego) que, a los perjuicios anteriores, hay que añadirle uno que me parece rizar el rizo. Cuanta menos constitución tienes, mayor probabilidad tienes de perder un punto la siguiente vez que resucitas. Si al morir tenías 19 de constitución (contando oficio jornalero) y resucitas, perdiendo un punto y quedando en 18, la siguiente vez que mueras y resucites la tirada silenciosa que deberás pasar para no perder con será más complicada. Si tu constitución actual es 17, más aún…. Y así sucesivamente. Lo he vivido con irhydia y recuerdo perfectamente que, a 21 con (cirdan+jornalero 10), me costó muchísimas muertes perder un punto de constitución al resucitar. A partir de entonces, cada vez fue cayendo más rápido.

    El ojo de Argos512
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    Reformulo mi sugerencia. NO me refería a que no deba perderse con. Eso puede ser un cierto aliciente para tener que vigilar no morir a lo loco, y si eso a 0 reencarnas y bueno, sufres el perjuicio que hay, y ya. Lo que no veo bien es que el ir perdiendo con haga que tu ficha se haga cada vez peor. Con tal de resolver eso haría que las ts veneno, enfermedad y paralización, así como el bonificador negativo de esquiva por carga, no dependiesen de la con actual, sino de la original, del mismo modo en el que se procedió con el esfuerzo requerido para levantar las piedras que dan a la cueva de Iripza.

    El ojo de Argos512
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    El beneficio de pertrechos prodigiosos ya no impide que se te degrade el equipo. Solo amortigua el deterioro del mismo al morir fuera de PK. Cito la ayuda de gestas ayuda pertrechos_prodigiosos: Tu leyenda se narra rodeado de amigos, familiares, enemigos y de tu fiel equipamiento, que te ha salvado en muchas de tus aventuras. Tanto habéis pasado juntos ya que has
    aprendido a cuidarlo y mimarlo hasta el extremo, haciendo que su degradación al morir se vea reducida a la mitad..

    El ojo de Argos512
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    en respuesta a: Apartados a revisar #358418

    Va ahogar con el hacha, piensas en algo demasiado pequeño…. Yo más bien le metería un kill instantáneo con hemorrágia en tanto por ciento*maestría/2 (o sea que si m etes 500 de kill causas instantáneamente un kill de 500 y una hemorragia en la garganta que va metiendo 250. Además la afonía causada por un golpe en la nuez tiene un %maestría/2 de causar que se dispare un efecto migraña (que obviamente deba pasarse la tirada para evitarlo, pero bueno, ya es, y no poco).

    El ojo de Argos512
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    en respuesta a: Apartados a revisar #358121

    Estoy de acuerdo en un 110%. Quizás el nombre del invento debería ser algo más rolero, pero bueno la idea está bien (y el nombre no era serio, así que no pasa nada). Pero sí. El invento sería útil, por no decir algo mucho, muchísimo mejor. Permitiría que el oficio de jornalero ganara una importancia que ahora no tiene: Permitir a quien porte cuchillo afilado y sepa desollar, convertir la carne de los animales circundantes en algo que le sirva de algo (y ese algo se llama cura. Combinado con el descansar, además, supondría un bonificador por haber comido, que ayudaría a la regeneración de GPS, en especial para clases que consumen mucha energía, como los lanceros o algunas clases de hechiceros).

    El ojo de Argos512
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    Holaaaa. Recuerdan que dije en el otro post que lo de la tirada estaba arreglado e iba fluido? Pues va a ser que no (cita que el escriba ha llenado de tachones hasta dejarla irreconocible: «EN la misma sala me encontré lo siguiente:Rashen el escurridizo, Goldranh Martillo de hierro, Arquero Faucesombra y dos Bandidos
    Faucesombra están aquí.Todo juntito. Listo para que te entre un torbellino, un disparocertero, otro torbellino, y los ataques de los guardias gordos que
    protegen a Ayrah y compañía, mientras tratas de salir desesperadamente hacia el sur, *pasando una tirada de agilidad que por fin funciona de un modo hermoso y fluido*.». Vaya, diría que incluso va peor que antes. Aquí comento lo que ocurre ahora:

    1) Estás en peleas con Rashen y Goldran (tb aplica para Ayrah, Roderick y Sylara. De ahora en adelante los llamaré jefes. Los jefes del campamento, esos cinco). EN fin. SI estás en peleas con ellos, te hacen pasar tirada para salir al sur, incluso aunque sigiles. Si paras peleas, ya no sea aplica.

    2) Por lo anterior de no hay tiradas si no hay peleas, si lanzas un disparoapuntado a cualquiera de estos NPC y no estás en peleas con ellos, sales sin más. Sin pasar tirada de agilidad. Si lanzas el apuntado sin parar peleas, entonces sí te toca cargar con la tirada de agilidad. Esto también aplica para habilidades no instantáneas, como salva, disparocertero o incapacitador, si eres rápido (en todos los casos me refiero a habilidades que lanzas cuando estás en sigilo/escondido, en la propia room del objetivo). Yo lo probé con un tirador, que es lo único que tengo. No sé qué tal irá la cosa con apuñalar, hechizos en sigilo, cazares, ataquefurtivos, frenesies, dentelladas bonitas de lobitos, doblegolpes, abalanzarse, y demás.

    3) Por último, si lanzas cualquiera de estas habilidades (de tirador. De lo demás ni idea porque no puedo probarlo), que he comentado sin sigilar, para salir no pasas tirada de agilidad, ni nada. Estés, o no, en peleas con los NPCs del grupo Rasehn/Goldran, o del grupo Ayrah+Roderick+Sylara, ocurre lo mismo, para esquematizarlo.

    a) Si paras peleas no pasas tirada, ni tras una habilidad ni si estás en sigilo y quieres salir. b) Si estás en peleas e intentas salir sigilando pasas tirada incluso aunque no te vean. SI lanzas habilidades desde el sigilo, a veces saldrás sin más, y otras pasarás tirada. c) SI lanzas una habilidad entrando a la room de uno de estos jefes al descubierto, podrás salir sin más, sin tirada de tipo alguno.

     

    El ojo de Argos512
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    Hola de nuevo. Dos cosas a comentar:

    1) Los guardias Faucesombra no cierran siempre la salida hacia el norte. Me refiero a los guardias de la entrada al campamento. NO protegen el campamento muy bien, pues no siempre cierran hacia el norte. A sigiladores que, valga la redundancia, sigilen al norte, no les afecta el cierre/defensa de los guardias al norte, en absoluto. No sé si esto tiene que ver con que no soy del bando bueno y los del bando bueno son los realmente peligrosos para los Faucesombra, pero por si a caso, aviso (fui con mi «Irhydia», Iris de los 2222 patos, tiradora del bando mercenario que tanto conocéis). Exactamente, lo que ocurre, es que los guardias empiezan a defender la salida norte en cuanto te dan un kill (lo esquives o lo pares, te de o no). SI esto ocurre, seguirán bloqueándote el acceso hasta que salgas de la room. Vuelves a entrar a los guardias, viniendo por el sur, y otra vez. SI eres rápido y no recibes kill alguno desde que entras, pasas al norte como si nada. Y como comenté: si sigiles, estés o no en peleas con los guardias de la entrada al campamento, pasas igual. Puede que tenga que ver con lo que comenté de que solo te cierran el norte (hasta que sales hacia el sur), si te llegan a dar. Lógicamente, si sigilas, como no tienen ver realmente, pues no te dan hasta que se acabe el tiempo de subterfugio por sigilo estático, o como se llame. esos 5-7 segundos que tienes para esconderte (o intentarlo. Porque como lleves camafeo, capa nerbrad, y estorbo hasta en las orejas, a ver cómo te ocultas. Afortunadamente no es mi caso).

    2) No sé si esto es un poco de mucho con demasiado, o está bien (a mi personalmente me gusta, pero a otros quizás les parezca excesivo. EN la misma sala me encontré lo siguiente:

    Rashen el escurridizo, Goldranh Martillo de hierro, Arquero Faucesombra y dos Bandidos Faucesombra están aquí.

    Todo juntito. Listo para que te entre un torbellino, un disparocertero, otro torbellino, y los ataques de los guardias gordos que protegen a Ayrah y compañía, mientras tratas de salir desesperadamente hacia el sur, pasando una tirada de agilidad que por fin funciona de un modo hermoso y fluido. Un fiestote en toda regla. Molaría que todo el campamento se pusiera en la misma sala, a ver quién sobrevive. Sería algo similar a Anarcam con 45 tumularios en la misma sala… Ahora en serio, no sé si esto está bien, o debería delimitarse la zona de deambular de bandidos, ladrones y arqueros y patrulleros para que las rooms de Rashen, Goldran y Ayrah fuesen consideradas zonas de exclusión, o de no inclusión, por defecto.

    EN fin, aquí acabo por ahora.

    Firma y rubrica esta misiva (hablando de rubricar. Bendita rúbrica y su fisura que me ayudaron a testear lo de los guardias de la entrada y su cierre extraño. Parece que estén durmiendo y por eso no cierran bien el norte. Eso les pasa por no emplear turnos de 8 horas y acudir a los de 12. Parece que no solo en España tratan mal a los vigilantes. :D. Qué bonito anillo de teleportación. Irhydia Iris acaricia su rúbrica con forma de pato).

     

    El ojo de Argos512
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    Siguiendo con el último post, también se omite la tirada de agilidad del grupo Ayra Sylara Roderick en ocasiones. No me refiero a que la supere. Me refiero a que a veces ni la paso porque no existe. tenéis log de lo que indico entre las 9:59 y las 10:07, antes del reseteo de Rashen y Goldran.

    El ojo de Argos512
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    Buenas. Acabo de darme cuenta de un posible error. La tirada de agilidad de rashen y Goldran no siempre se aplica. Hay veces en que aparecen los dados de la tirada penalizada con -15, y otras en las que sencillamente puedo salir o entrar sin más. Sin pasar tirada, ni nada. Tenéis log de mi PJ entre las 9:45 y las 9:59 del 13 de mayo de 2025.

    El ojo de Argos512
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    Buenas,

    Inicio este hilo felicitando sinceramente el trabajo. Lo cierto es que no me he fijado mucho en los tokens de exploración (me gusta explorar, pero a mi modo. A mi modo es mirar descripciones, efectos de las rooms, ponerme música relajante y seguir así con tranquilidad. Lo cierto es que los tokens no me importan mucho, pero siempre vienen bien. Poner comandos e ir viendo cómo cambia el entorno con mensajes y van saliendo salidas ocultas y demás cosas, es algo agradable cuanto menos. Y si recibes experiencia por hacer lo que te gusta, mejor aún). Sea como sea, la exploración se ha logrado bien. Al menos, con lo poco que he visto. Necesitaría profundizar más en el campamento, pero ya lo haré con calma. De momento me fijaré en los NPCS, que es lo que hemos hecho hoy.

    En otro orden de cosas, Ya sabéis que me encantan los NPCS grupales, en los que varios jugadores con varios roles (curadores, energizadores, daño hecho PJ), deben colaborar para matarlos, o simplemente para sobrevivir. El MUD está lleno de PNJS que se pueden hacer en solitario. Algunos incluso resultan aburridos y demasiado sencillos. Sobre todo, cuando ya alcanzas un cierto nivel de PJ medianamente bueno, como puede ser todo aquel por encima de nivel 41. Esta nueva zona es un ejemplo de lo que busco. Exploración, estrategia y unos enemigos contundentes, que obliguen a los jugadores a cooperar, pues no son precisamente blandos. El detalle de que, al atacar a uno de los bandidos de bulto que rondan el campamento, todos los demás te consideren una amenaza, es innovador y dota de dinamismo y lógica al comportamiento de los PNJs. Además, no son bandidos cuales quiera como los de Kregg, que no hacen prácticamente nada. No me malentiendan. SI vas con nivel 10 a matarlos, y no eres un curador, y vas muy flojo de equipo, claro que te van a hacer daño, pero el campamento Faucesombra asciende a otro grado de complejidad. Uno con cara y ojos. Los arqueros y ladrones con habilidades lógicas por clase (un arquero lanza disparocerteros y salvas, no golpecertero como en Aethia), que apuñalan y lanzan flechas que sí pican (no tanto como para no matarlos en solitario, pero sí lo suficiente como para que se note que están ahí), son de agradecer.

    Y por último, un comentario a los NPCS gordos. Los que dan la talla. Los dos guardianes, y el trío Ayra, Sylara, Roderick. Decir que pegan duro, justo como me encanta, sería quedarse corto. Un hechizo que rompa todas las roturas del druida (regeneración, piel de corteza, y resistencias mágicas), lo mejora todo todavía más. En serio: me ha encantado, y en dos ocasiones me vi a punto de morir. Vaya, si tuve que curar al ent dos veces mediante curación, en medio de la tormenta de ataques… Y aun yendo 5 jugadores a matar al trío, un bardo, un antipaladín, un seldar, un druida y un tirador), ya sufrimos bajas. El antapaladín murió, y el tirador que nos aportaba daño adicional desde la sala colindante, por poco no lo cuenta, gracias a la sorpresita que guarda Ayra tras su defensa de pieles de piedra. Por poco tampoco lo cuento yo. Ni ent, ni nada. Varias veces me quedé por debajo del 50% de los PVS. Y se supone que equipé al druida para ser un buen curador y un buen tanque. No sé cómo habría ido si en vez de tener 20 de armadura mágica tuviese 15, o si mis resistencias mágicas por equipo fuesen más reducidas.

    Sencillamente, brutal. Echaba de menos algo así de complicado. Algo que aportara novedad y un desafío real. Las armas de diseños, por lo que he podido consultar en la armería, no están nada mal. Desde luego, se agradecen, y mucho. Puesto a añadir algún disparate de los míos, me encantaría ver cerbataneros escondidos por la senda que lleva al campamento. Esa preciosa caminata entre plantas que te atrapan y te van quitando vida… Por qué no le añadimos tiradores escondidos entre los matorrales? Un sustito en forma de disparocertero de 500 pvs cada room de campamento… No es mucho, pero al menos ofrece una idea al jugador de que: «¿Vaya, si esto es el inicio, cómo será el final?». Incluso haría que algunos de tales cerbataneros detectaran que un mago está protegido por piel de piedra o espejismo, y en consecuencia le lanzaran salvas para quitarle protecciones más rápido. Además, le podemos añadir pericia con cerbatanas, de forma que parte del daño de los dardos se convierta en continuo. Además, así no saldrían directamente tras disparar, sino que habría que buscarlos un poco. Al menos, la primera vez. Quién sabe, a lo mejor les da tiempo a lanzar otro…. Y puede que ya nos pasemos, pero, ¿al ser cerbataneros expertos, qué tal si representamos su pericia en localizar objetivos escondidos atribuyéndoles la propiedad ver realmente? Así los ladrones no podrán pasar como si nada, sino que deberán andarse con ojo. Tampoco es que no los vayan a poder matar. Al fin y al cabo, tampoco creo que deban tener precisamente la vida de un dragón. 400 pvs o algo similar, para cada cerbatanero, creo que es suficiente como para que lancen su ataque. La mayoría de ideas que he expresado (por no decir todas), seguramente constituyen el mayor ejemplo de una buena dosis de mucho con demasiado, pero bueno. Quizás alguna cale… O también puede que no.

    En definitiva: buen trabajo. Seguid así.

     

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