Respuestas de foro creadas

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  • Satyr
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    en respuesta a: Tutorial escrito #201810

    En keel no solo sois negros, otra cosa es que los players lo tengan encasillado asi 😛

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192499

    Es probable que necesiten actualizarse algunos ficheros, ya tiraremos un reboot de noche.

    Satyr
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    en respuesta a: Solar de Veleiron #201664

    No creo que meter un gremio con calzador sea lo suyo. Si quieren objetos que se busque otro sistema, pero se supone que los gremios tienen detrás un trasfondo y una historia.

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192494

    Sobre lo del enterrar y la lanza.

    Daño de una espada bastarda: 2d42 + 6
    Daño de una bastarda a dos manos: 4d42 + 6
    Daño de una lanza de caballería: 4d40 + 10

    Esto, si no me equivoco, equivale a lo siguiente:

    Daño promedio de una espada bastarda: 48
    Daño promedio de una espada bastarda a dos manos: 90
    Daño promedio de una lanza de caballería: 90

    Como se ve, está exactamente en la misma media que una espada bastarda a dos manos. Con el cambio reciente, no tiene ninguna pega por ser a una mano (sólo ventajas ya que permite escudos).

    Comparado con armas como la inspiración y la devastación sale perdiendo en daño una lanza normal, pero es que es una lanza normal, una lanza con ataque encantado será capaz de hacer más daño y la devastación e inspiración son las armas de hacer daño de caballeros, se supone, que cualquier otra arma compara con ellas va a salir perdiendo o, como mucho, a hacer daño igual.

    Satyr
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    La raza goblin tras los cambios no es precisamente una raza mala.

    Sobre lo de campeón y demás, este viernes ya os comento que vamos a celebrar el torneo de brujo y de campeon, estad atentos para los detalles. Actualmente MG ya tiene brujo.

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192489

    Me interesa feedback sobre los textos de la carga.
    – Los mantengo en ese plan largo
    – Los hago escuetos
    – Los hago escuetos para los terceros (los que ven y reciben) y largos para el caballero

    Opiniones aqui

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192488

    Es para los dos sí, es un nombre provisional.

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192486

    No me plagies el avatar de ashram ¬_¬

    En ningún momento he dicho que tengais que ser efectivos contra hechiceros, así que una pega así no quiere decir nada. Si no sliceais pues… oye, no sliceais.
    Aunque hay que añadir aquí que drenaje pasa a través de protecciones mágicas de cualquier palo que no sean resistencias.

    Sobre lo de la xp ya está el redención del que hablaba.

    Lo del nick lo miraré.

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192484

    Los paladines tienen poca vida, pero tienen inspirar que les sube la vida, heroismo que les sube la vida y les da probabilidad de no morir, sanar que les cura a tope casi sin ningún tipo de interrupción y curas normales como las de cualquier sacerdote.

    Los antipaladines tienen el drenaje que viene recuperandoles un 10%-17% de su vida por cada golpe (y suelen ser minimo unos 4 golpes) lo que les reporta un 40-68% de su vida, que poniendo el ejemplo de los 3200 son unos 1280-2176 pvs. Aparte de esto no olvidemos que hay invocaciones que seran flojas, pero absorben impactos.

    Dicho esto la vida no es un problema, porque si bien se muestra poca en el score, tienen mucha manera de aguantar y posibilidad de recuperarla.

    Lo de las dos armas está descartado del todo.

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192480

    Breve adelanto:
    – Cambiando la carga a 5 tipos: pesada, pie, escudo, montada de justas y montada. Todo mas o menos como antes, quizás los daños más altos se revisarán y a la carga pesada en lugar de hacer mucho daño se le pondrá algo para penetrar armadura. La carga de justas es la carga montada a la que estamos acostumbrado y la carga montada a secas es cualquier tipo de carga a caballo con otro arma (que se rigue por otro conjunto de normas).
    – Drenaje / Sanar: Creo que no voy a cambiar nada
    – Inspirar / Avasallar: En el inspirar puede que toque algún otro número y al avasallar le revisaré los daños máximos añadiéndole la opción de poder agarrar a alguien que se escape.
    – Convocar / Ritual siniestro: personalización de las monturas a base de emplear en ella algún tipo de recurso, aún no tengo determinado cual
    – Redención: golpe que impacta como un ataque normal pero que hace daño magico, con poco lock, poco coste y con una version en area de mayor lock. Principalmente para hacer xp y rellenar turnos
    – Heroismo: similar al actual, pero sin influir en el daño de la carga. Al activarlo el paladin ganará bonos y podrá reactivarlo un número finito de veces (con secuelas físicas con cada activación) para ganar más bonos al momento o curarse de manera instantanea.
    – La loa es similar en concepto, pero no será defensiva, permitirá quitar el bloqueo de la carga, cosa a la que le voy a dar juego, las activaciones permitiran al paladin cargar de nuevo con consecuencias fisicas y quizás cure a aliados cercanos si usa el drenaje (en cualquiera de sus formas) cuando esta afectado por ella

    Sobre el equipo pues en mi opinion no hay mucho que revisar porque con las nuevas habilidades no quiero que los caballeros golpeen muy fuerte. Si revisare algunos objetos y quizas ponga mas variedad de armas factibles por si alguien prefiere utilizar martillos. Me quito de la idea items que den car porque considero que ya hay bastantes y me centrare en objetos que ayuden a sobrevivir o den utilidad mas que otra cosa.

    Cosas pendientes, saber que hago con d’hara principalmente y si hago algo con los símbolos.

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192478

    -El drenaje lo veo bastante bien. El nuevo, el problema es que se corta si te mueves y no tiene rango, digo yo que habra que permitir al antipaladin moverse usandolo, sino es inutil, muy chulo, la verdad, pero inutil XD.

    Wat? el drenaje no se corta si te mueves, puedes moverte lo que te apetezca.

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192476

    Las invocaciones que miraré para los antipaladines serán los necrófagos, que son las más ofensivas y es a donde quiero orientar la clase.

    Los seldar en un futuro harán guarradas con los muertos rollo ponerles bombas de tiempo y hacer que te persigan, hacer que los zombis estallen en una lluvia de carne que te llena de enfermedades o hacer que los cadaveres en general se conviertan en nidos de alimañas que te comen los pies, no estaran muy orientados en pokes «defensivos», pero aqui estamos hablando de caballeros.

    Satyr
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    Ya hablamos de este tema que nos viene en breve y os comentamos.

    Satyr
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    No se por que todos os pensáis que somos pobres, como creeis que pagamos el servidor? no andamos tan faltos de capital.

    Satyr
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    Yo lo de las diarias no lo veo claro precisamente por lo que dice shannan, no me gusta introducir cosas en juego porque «en el wow están».

    Hay diferencias entre el wow y esto y no todos los conceptos traídos van a funcionar.

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