Respuestas de foro creadas

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  • Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192488

    Es para los dos sí, es un nombre provisional.

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192486

    No me plagies el avatar de ashram ¬_¬

    En ningún momento he dicho que tengais que ser efectivos contra hechiceros, así que una pega así no quiere decir nada. Si no sliceais pues… oye, no sliceais.
    Aunque hay que añadir aquí que drenaje pasa a través de protecciones mágicas de cualquier palo que no sean resistencias.

    Sobre lo de la xp ya está el redención del que hablaba.

    Lo del nick lo miraré.

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192484

    Los paladines tienen poca vida, pero tienen inspirar que les sube la vida, heroismo que les sube la vida y les da probabilidad de no morir, sanar que les cura a tope casi sin ningún tipo de interrupción y curas normales como las de cualquier sacerdote.

    Los antipaladines tienen el drenaje que viene recuperandoles un 10%-17% de su vida por cada golpe (y suelen ser minimo unos 4 golpes) lo que les reporta un 40-68% de su vida, que poniendo el ejemplo de los 3200 son unos 1280-2176 pvs. Aparte de esto no olvidemos que hay invocaciones que seran flojas, pero absorben impactos.

    Dicho esto la vida no es un problema, porque si bien se muestra poca en el score, tienen mucha manera de aguantar y posibilidad de recuperarla.

    Lo de las dos armas está descartado del todo.

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192480

    Breve adelanto:
    – Cambiando la carga a 5 tipos: pesada, pie, escudo, montada de justas y montada. Todo mas o menos como antes, quizás los daños más altos se revisarán y a la carga pesada en lugar de hacer mucho daño se le pondrá algo para penetrar armadura. La carga de justas es la carga montada a la que estamos acostumbrado y la carga montada a secas es cualquier tipo de carga a caballo con otro arma (que se rigue por otro conjunto de normas).
    – Drenaje / Sanar: Creo que no voy a cambiar nada
    – Inspirar / Avasallar: En el inspirar puede que toque algún otro número y al avasallar le revisaré los daños máximos añadiéndole la opción de poder agarrar a alguien que se escape.
    – Convocar / Ritual siniestro: personalización de las monturas a base de emplear en ella algún tipo de recurso, aún no tengo determinado cual
    – Redención: golpe que impacta como un ataque normal pero que hace daño magico, con poco lock, poco coste y con una version en area de mayor lock. Principalmente para hacer xp y rellenar turnos
    – Heroismo: similar al actual, pero sin influir en el daño de la carga. Al activarlo el paladin ganará bonos y podrá reactivarlo un número finito de veces (con secuelas físicas con cada activación) para ganar más bonos al momento o curarse de manera instantanea.
    – La loa es similar en concepto, pero no será defensiva, permitirá quitar el bloqueo de la carga, cosa a la que le voy a dar juego, las activaciones permitiran al paladin cargar de nuevo con consecuencias fisicas y quizás cure a aliados cercanos si usa el drenaje (en cualquiera de sus formas) cuando esta afectado por ella

    Sobre el equipo pues en mi opinion no hay mucho que revisar porque con las nuevas habilidades no quiero que los caballeros golpeen muy fuerte. Si revisare algunos objetos y quizas ponga mas variedad de armas factibles por si alguien prefiere utilizar martillos. Me quito de la idea items que den car porque considero que ya hay bastantes y me centrare en objetos que ayuden a sobrevivir o den utilidad mas que otra cosa.

    Cosas pendientes, saber que hago con d’hara principalmente y si hago algo con los símbolos.

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192478

    -El drenaje lo veo bastante bien. El nuevo, el problema es que se corta si te mueves y no tiene rango, digo yo que habra que permitir al antipaladin moverse usandolo, sino es inutil, muy chulo, la verdad, pero inutil XD.

    Wat? el drenaje no se corta si te mueves, puedes moverte lo que te apetezca.

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros 3.0 #192476

    Las invocaciones que miraré para los antipaladines serán los necrófagos, que son las más ofensivas y es a donde quiero orientar la clase.

    Los seldar en un futuro harán guarradas con los muertos rollo ponerles bombas de tiempo y hacer que te persigan, hacer que los zombis estallen en una lluvia de carne que te llena de enfermedades o hacer que los cadaveres en general se conviertan en nidos de alimañas que te comen los pies, no estaran muy orientados en pokes «defensivos», pero aqui estamos hablando de caballeros.

    Satyr
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    Ya hablamos de este tema que nos viene en breve y os comentamos.

    Satyr
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    No se por que todos os pensáis que somos pobres, como creeis que pagamos el servidor? no andamos tan faltos de capital.

    Satyr
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    Yo lo de las diarias no lo veo claro precisamente por lo que dice shannan, no me gusta introducir cosas en juego porque «en el wow están».

    Hay diferencias entre el wow y esto y no todos los conceptos traídos van a funcionar.

    Satyr
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    en respuesta a: Sacerdotes de Khaol #199898

    – Librarse de abrojos es una tirada de salvación de agilidad normal. Con el comando «salvaciones» ves el % que tienes de librarte de ellos.
    – Lo de los estiletes es intencionado porque este tipo de armas es la que tiene las armas más especializadas de ladrón.
    – El topacio es para bribones y hechiceros y los Khaol son sacerdote/bribón, por lo que está bien.
    – La rodela es como fue pensada la clase. Aun si pudieras llevarla no tendrías casi ningún beneficio porque su step de BP es el más bajo del juego.

    Satyr
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    De momento no tenemos una política sobre esto, entre otras cosas, porque no tenemos todas las fichas de todos los jugadores y no nos parece bien tener un servicio que sólo funciona para algunos.

    La gente que retiró / borro y posteriormente creó alguna ficha con el mismo nombre no tendrá copia de su ficha porque seguramente se haya sobreescrito.

    Si tu tenías a tu poderoso mago Paco y tras retirarlo en una época que te aburrías volviste a crearlo para recuperar la gloria de antaño, la ficha que tendremos seguramente sea el segundo paco, no el primero.

    Satyr
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    Buenas,

    Tenemos una tabla interna que utilizamos para estas cosas, pero no creemos que sea relevante la información. No queremos gente «haciendo cuentas» para ver si le merece la pena determinado castigo u otro.

    Satyr
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    en respuesta a: Regalos Absurdos #201766

    1- Que tiene que ver que alguien no sepa dibujar con que un objeto esté dopado?
    2- Si un personaje no tiene recursos (como apunte yo antes y penitencia después con peores formas) para hacerse dragones y demás, los objetos que dan están dopados?

    Sí, esto es un juego de rol, pero no es ninguna novedad que se recompense a jugadores por cosas externas al juego. A mi el premio no me parece descabellado para lo que se exigía. Que no sabes dibujar?, en algún momento buscaremos otra forma de que puedas contribuir, pero el hecho de que «no puedas» hacer algo no implica que un objeto esté dopado o que no debamos dar esos premios a gente cuyo esfuerzo y ganas se lo merece.

    Satyr
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    Creo que haría la ayuda un poco larga de más

    Satyr
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    en respuesta a: Regalos Absurdos #201756

    Estuve mirando esa cimitarra y sí, es un buen objeto, pero os comento varias cosas:

    «Enchant brutal»: Tiene exactamente el mismo que una espada de la tempestad, bastante por debajo de una cimitarra plateada o un sable negro.
    Daño: Tiene dos ataques, lo cual mola, pero no es nada exagerado. Negro, bruno, sable coral o plateada hacen más daño que ella.
    Bonos: Nada muy exagerado, sólo el bruno tiene menos BO que ella.

    El arma lo que tiene es «un poco de todo», resistencias, bonos a atributos y unos stats combativos aceptables. Es la mejor cimitarra del mud por eso, pero desde luego, si lo que quieres es hacer daño, no es el arma con el que vayas a hacer más daño comparadas con las que ya existen sin ser de ningún tipo de quest única.

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