Respuestas de foro creadas

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  • Satyr
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    en respuesta a: Omiq Lessirnak #206006

    @loggregar wrote:

    No hay muertos? Parece que la gente empieza a cogerle el truquillo, no? 🙂

    Pues bien, así se preparan para cuando se ponga.

    Satyr
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    en respuesta a: Omiq Lessirnak #206005

    Ataque #17: 8-Nov-12 (15:35) (Kheleb):
    – Defensores: tyrcane, sertor, saybin, mirena, drun, sitael, shannan, aldamare, zion, rissina, koloth, rain y bellusa
    – Muertos: rain (x2), koloth (x3)bellusa y zion
    – Daño recibido: 75024
    – Propinador: tyrcane

    Daño recibido:
    – Tyrcane: -30073
    – Sertor: -20491
    – Sitael: -5995
    – Zion: -5795
    – Bellusa: -5515
    – Saybin: -2519
    – Koloth: -1115
    – Rain: -872
    – Rissina: -713
    – Drun: -95
    – Singla: -79
    – Aldamare: -63

    Satyr
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    en respuesta a: Omiq Lessirnak #206003

    Ataque #16: 8-Nov-12 (2:24) (Takome):
    – Defensores: thualin, shannan, drun, sitael, rissina, saybin
    – Muertos: ninguno
    – Daño recibido: 74576
    – Propinador: thualin

    Daño recibido:
    – Thualin: -27850
    – Saybin: -18575 <- eralie del metal
    – Shannan: -652
    – Sitael: -11534
    – Rissina: -13677
    – Ent: -1275
    – Cruzado: -1278

    Satyr
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    @Nadrak wrote:

    Me gusta mucho el tema de oficios, pero yo ahi algo que no descuidaria nunca y que deberia ir en paralelo y es los newbies…

    P.D: Bendorf?? y los drows???!!!

    Los newbies siempre van en paralelo. Aún nos falta mucho camino (una newbie, un buen tutorial, un sistema de ayuda «in situ», concienciar a la comunidad y abrir más aún el conocimiento de las cosas del mud, como objetos o misiones) pero creo que con los jugadores noveles y la protección de XP/Objetos se ha progresado bastante.

    Bendorf y los drows quería tocarlos, pero ya se sabe que no hay tiempo para todo. Me gustaría mirar todo en paralelo, cuando termine con lessirnak y un par de asuntillos veremos como puedo enfocar todo.

    Satyr
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    @sebet wrote:

    @Satyr wrote:

    Hay muchas enfocadas al pk, pero hay otras que no. Y te hago una lista:

    • Saltoheroico es fantástico para que el soldado entre primero en una room de un npc gordo, le deje nocast un poco y entonces entre el resto del grupo a meter su comando / hechizo. Si encima se pone a proteger al grupo, está beneficiándose de una absorción del 70%.
    • Noquear interrumpe habilidades, por lo que es muy útil contra PNJs que tienen habilidades muy potentes.
    • Herida grave viene bien contra pnjs que se pueden curar mucho (lish o priis, por ejemplo).
    • Cuchillada es parecida a la anterior, con el beneficio de que además gana habilidad de poder curarse el solo si lo usa bien
    • Eviscerar: daño % contra pnjs (que tienen mucha vida)? básicamente, eso es genial

    .

    El problema de todas esas es que me dan horror sólo de pensar lo que pueden hacer en pk:

    • Saltoheroico es la repera como «abre-ciudades». Imagina intentar defender Puertas, contra un grupo que entra así. Faltaría ver con qué frecuencia se puede usar.
    • Noquear es el atizar de nivrim? (pregunto)
    • Herida grave: mata-pjs-sacerdotes.
    • Cuchillada es parecida a la anterior, con el beneficio de que además gana habilidad de poder curarse el solo si lo usa bien
    • Eviscerar: Esta la veo de lujo para hacer npcs, sí

    No son cosas unicas de un bando.

    • Saltoheroico: es tan útil como «abre-ciudades» como «desatasca-ciudades». Si estáis en puertas y queréis bajar a meter holy o a llevaros a uno, lo mejor es un saltoheroico fuera y salir a por uno. No todas las defensas consiguen en estar en puertas.
    • No, no es el atizar de nivrim.
    • Es bueno contra sacerdotes, sí, es la idea.
    • Las habilidades penetrantes no suelen tener mucho daño. La cuchillada exige que no hagas ninguna habilidad de ese nivel hasta que estés completamente seguro de que el sacerdote va a curarse a si mismo, lo cual tiene dos pegas: por un lado no es tan fácil de adivinar si es un relámpago o un curar y por otro, es un turno en el que no estás haciendo daño, así que sacrificas una cosa por otro. Si el sacerdote se cura en la cara del enemigo, bajo mi punto de vista, solo hay dos excusas: o el sacerdote no tiene manera de moverse o, directamente, es que puede hacerlo. Y no creo que ningún sacerdote deba ser capaz de curarse en la cara de un luchador con seguridad, excepto los Eralie.
    Satyr
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    @theone wrote:

    Por favor, antes de comentar burradas procurar leeros todas las respuestas…

    La absoluta mayoría de todas las habilidades interesantes, son de 60% de maestrías, por lo cual, en caso de lanzarse, no permitirían el uso de Golpe-orgo, herir, tajar, oleada o vaivén. De este modo, por ejemplo, si un soldado quiere hacer el Salto heróico ha de empuñar primero un arma aplastante media, realizar el salto… Una vez en la room, está inmóvil, y sólo tiene disponible golpecertero y habilidades de 30% o 10% por lo que por ejemplo, quizás le interese usar barrido, que es de 30%. Problema, el barrido ya no puede ejecutarse con aplastantes medias, así que habrá que empuñar un aplastante pesada o una cortante pesada, para poder meter barrido. Entonces tienes golpecertero, que no mete mal, pero tampoco mete burradas…

    Total, que el combo salto heroico + barrido + certero, puede que haga bastante daño, si los oponentes no abandonan la room al ver el aviso de la habilidad, para volver cuando estás inmovil en la room y meterte piñata, y aún así, entre los 3 comandos no va a meter tanto como un tajar u oleada + certero… amén de que dependes de que halla varios enemigos en la room, y del riesgo que la inmovilización conlleva, por no hablar de que necesitas maestrías en aplastantes medias para ejecutarlo, y en aplastantes pesadas para el barrido, para el cual tambien hay que cambiar de arma

    Total, que si queríais soldados que metan menos daño, lo normal es que sean más versátiles… yo no creo que halla ningún soldado que deje de utilizar los comandos de daño de toda la vida para usar íntegramente los que se han mencionado, porque el único que realmente hace mucho daño es el arrollar, y como los demás. requiere de situaciones muy específicas para causarlo…

    Pero como dijo satyr… no nos digais que nos añaden stuns y que seguimos metiendo daños de la polla…

    Bueno, en el ejemplo que pones, te centras en el barrido, pero el aplastar es de 30%. Está claro que es una habilidad un poco más circunstancial que las demás, pero si hay que entrar en unas puertas, salir de una defensa o hacer PNJs, el saltoheroico es definitivo. Si quisiesemos otra «habilidad de daño», directamente, cambiabamos el nombre del tajar y dejabamos a los soldados con las habilidades de cortante. Aquí la gracia es que el soldado elija lo que quiera.

    Aclaro que el aplastar es de 30%, así que no estás necesariamente obligado a meter barrido.

    Si los soldados quieren hacer daño, adelante, que usen los comandos que ya hay ahora. La mayoría de gente disfruta con fichas fáciles de usar. Un soldado «de daño» es de lo más fácil de usar y es lo que hay ahora. No quería hacer que el resto de habilidades siguiese la misma filosofía y obligase al resto a cambiar. Sin embargo, si hay gente que seguramente quiera usar otro tipo de habilidades que no se centren en hacer más daño. Aunque, como ya supongo que está claro, el daño no siempre lo es todo y a veces compensa perder algo en favor de otros beneficios.

    Satyr
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    @sebet wrote:

    Una cosa tengo clara: Si no pensaba pegarme nunca contra un soldado, ahora que me puede tirar habis de no poder escapar o curarme peor, menos aún XD

    Respecto a habilidades, a mi me parecen todas muy interesantes (aunque la mayoría enfocadas al PK). De hecho las pondría todas. Eso sí, habría que controlar los combos, porqué no es cosa de que ahora empiecen a pkar a todo el mundo sin que ni siquiera se puedan escapar.

    Añadiría alguna defensiva también. Tipo el amenazar de Lancero (pero tampoco tal cuál, claro.. a ver si el lancero va quedar como un soldado sin chapa y con mil habilidades menos).

    Añadiría también habilidades a muchas clases del mud. Veo muchas que son demasiado simples y que sólo usan dos o tres teclas. El lancero, el bárbaro, el monje, el ladrón… tal vez, a costa de reducir algún daño, claro. Pero bueno, esto iría a otro post.

    Hay muchas enfocadas al pk, pero hay otras que no. Y te hago una lista:

    • Saltoheroico es fantástico para que el soldado entre primero en una room de un npc gordo, le deje nocast un poco y entonces entre el resto del grupo a meter su comando / hechizo. Si encima se pone a proteger al grupo, está beneficiándose de una absorción del 70%.
    • Noquear interrumpe habilidades, por lo que es muy útil contra PNJs que tienen habilidades muy potentes.
    • Herida grave viene bien contra pnjs que se pueden curar mucho (lish o priis, por ejemplo).
    • Cuchillada es parecida a la anterior, con el beneficio de que además gana habilidad de poder curarse el solo si lo usa bien
    • Eviscerar: daño % contra pnjs (que tienen mucha vida)? básicamente, eso es genial

    Sobre habilidades defensivas… sí, es algo que pensé y caerán muchas. Esto es solo un «brainstorming», no hay nada escrito en piedra, como ya decía. Básicamente, es una especie de criba, para ver cuales tienen mecánicas interesantes y cuales no.

    Satyr
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    Para atraer a alguien tendrás que tenerlo atrapado?

    Sí, claro. Es otro desplomar, solo que sacrifica el daño por la posibilidad de despalzarte.

    Sobre el daño de los kills es algo que tenemos que mirar y, si bien es cierto que escala mucho con el equipo y el estilo, depende más del arma que de otra cosa, así que no es que sea algo exclusivo de soldados.

    Sobre lo del aumento de locks de habilidades «gordas», ya se que no se pueden encadenar habilidades de 60% de maestría y creo que es un cambio fantástico, solo digo que no me imagino a un soldado con salto heroico yendo pegando botes de room en room cada 3 turnos.

    Determinadas habilidades, como esa de la que pones un ejemplo, tienen un bloqueo superior al de técnica de maestría.

    Satyr
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    Respecto a esto, que dice loggregar:

    o las de morir sin poder hacer nada para huír,

    Parece que no véis que con esto el soldado no tendría nada para retenerte en la room, puesto que perdería el stun del desplomar. Solo le quedaría el atrapar, que con el nuevo funcionamiento, te permitiría moverte para ir alejándote 2 rooms. ¿Como van a retenerte sin que puedas hacer nada para huir si no tienen una habilidad que produzca semejante efecto?, no hay ni una sola habilidad que tenga ese efecto: «impedir la huida». Lo más cercano es la que quita pulsos (que, como mucho, quitará 3 pulsos, vamos, que te permitirá moverte 1 room menos por turno durante 1 turno, lo cual no es que sea especialmente exagerado).

    Satyr
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    Vamos ejemplo practico:
    Ahora un soldado le añadimos que pueda cortar casteos, romper habilidades y ¿mientras te va a dar ostiones? Yo pienso que ok, me cortas lo que quieras pero a cambio pagas haciendo menos daño.

    Creo que está bien explicado en el post el daño que hacen esas habilidades de control, así que lo de «ostiones» creo que está fuera de lugar, no estamos diciendo que los soldados ganen cosas a cambio de nada.

    Habilidades de «control», como tu las llamas, en el post original:

    • Quebrantar: 60%
    • Salto heroico: 60%
    • Noquear: 60%
    • Herida grave: 30%
    • Atrapar: 30%
    • Cuchillada: 30%

    Las tres primeras son de 60%, por lo que tu teoría de «pegar hostiones y controlar» no es válida, básicamente, porque esas tres habilidades no meten mucho (explicado en el post el daño que hacen) y no permiten ejecutar los verdaderos hostiones de la clase (otras técnicas de 60%).

    Herida grave y cuchillada, hacen daño ligero, por lo que tampoco son hostiones. Además, estas son muuuuy circunstanciales y el soldado está sacrificando daño ese turno para ganar un efecto. Como dice loggregar: al soldado le duele no tener habilidades para un turno. Sacrificar el daño de otra habilidad por el de un «control», como lo llamáis, es algo que se tiene que pensar muy bien y que da las ventajas intrínsecas de ese control, pero el soldado termina perdiendo el daño que podría ganar por otra habilidad.

    Respecto a atrapar, no creo que sea una habilidad muy agresiva tal y como se plantea, siempre ha permitido hacer lo que quieras menos moverte y se rompe si alguien que no sea el ejecutor golpea al objetivo. El hecho de permitir un rango de movimiento al afectado no hace sino darle más cancha al afectado.

    En definitiva: no es que no entienda lo que dices, como pareces decir, es que tu no te das cuenta de como funcionan las técnicas de maestría o es que no has leído el daño que están haciendo esas habilidades de control.

    Satyr
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    @Lyss wrote:

    Buenas, me han gustado mucho las habilidades (casi todas están muy bien y serian muy buenas) pero según he visto la mayoría incluirian cosas que en otros posts se están quejando, los stuns, reteneres etc…

    Noquear (interrumpe hechizos)
    Salto heroico (tirada con posibilidad de noquear)
    Quebrantar (quita pulsos haciendo difícil huir)

    Actualmente el soldado está orientado a hacer mucho daño en poco tiempo, diría que es en lo que más destaca esta clase y según veo las lacerantes parecen estar orientadas estas habilidades a atrapar a alguien e intentar controlarlo para que no huya muy lejos lo cual es normal ya que son cadenas.
    Me pregunto si es necesario que además con otras armas corte hechizos o pulsos, si una clase es muy buena haciendo daño, no creo que tenga que serlo además en habilidades de control.
    Por mi parte a favor de ponerle más habilidades a ciertas ramas que están prácticamente abandonadas pero tampoco me gustaría que un soldado además de hacer grandes daños vaya a ser también un maestro del empute y formulador vaya a estar puteado.

    Resumiendo como opinión personal o se orienta la clase como un personaje de menos daño y mas control si estoy a favor de:
    Noquear
    Salto heroico
    Quebrantar
    Atraer

    Si por otro lado se le quiere orientar a mas daño:
    Arrollar
    Herida Grave
    Cuchillada
    Eviscerar

    Veo al soldado una buena clase, con muchos recursos, pero no considero que sea necesario ser tan buen en tantas cosas. (Para todas aquellas personas amantes de los soldados, yo no llevo mucho tiempo jugando uno y seguramente no sepa tantas cosas como vosotros mi opinión es en base a lo que he visto en este periodo de tiempo asi que no os tireis a morderme el cuello xD)

    No hay ni un solo retener o stun en todas esas habilidades, de hecho, se habla de quitar el del «desplomar», así que esto no lo entiendo muy bien. El nocast / noguild es precisamente algo de lo que no he oido muchas quejas. Limita tu personaje, pero te deja mover normalmente, asi que poco tiene en comun con habilidades de ese estilo. Como mucho, la habildad que quita pulsos, pero eso está a años luz de cualquier clase de «retener duro».

    Satyr
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    Al estar atrapado un objetivo podría alejarse 2 rooms de su atrapador, pero no más.

    Un soldado, también podria optar por moverse (superando tiradas, supongo) para ir arrastrando a su objetivo.

    Desplomar y atraer podrían hacerse a distancia, al estar el jugador atrapado.

    Satyr
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    @zhauburn wrote:

    yo creo que hay efectos excesivos, estan muy chulas y pintan que los daños son decentes, pero hay algunas habilidades que los efectos son muy brutos, como por ejemplo el ir quitando pulsos, o la que stunea en area, y encima te da mas reduccion al daño que a un khazad, no se es mi punto de vista, igual en practica no parecen tan burras, a primera vista esa es mi impresion

    No stunea en área: solo deja nocast/noguild, hay una diferencia importante. La reducción, si, es muy alta, pero son unos 6-7 segundos solamente, a costa de que el soldado no pueda moverse.

    Lo de los pulsos, no creo que realmente sea tan desequilibrante. Ayuda a perseguir, si, pero la idea no es que te quite todos, sino unos 3-4 (de 7 que tienen los jugadores).

    Satyr
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    Solo aclarar que podéis votar más de una cosa, ¿eh?, votad todo lo que os guste.

    Satyr
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    en respuesta a: Omiq Lessirnak #206002

    Ataque #15: 7-Nov-12 (23:45) (Golthur):
    – Defensores: wryxer, thesieht, zergh, lyrcael, eysha, vidhmernare, zelsebeth y thyaser
    – Muertos: graujihs, vidhmernare (2), albohran y thyaser
    – Daño recibido: 74837
    – Propinador: thesieht

    Daño recibido:
    – Zelsebeth: -753
    – Thesieht: -39030
    – Vidhmernare: -3563
    – Wryxer: -20477
    – Patrulla: -63
    – Thyaser: -11781

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