Respuestas de foro creadas
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en respuesta a: Omiq Lessirnak #206014
Ataque #21: 9-Nov-12 (3:15) (Dendra):
– Defensores: rissina
– Muertos:
– Daño recibido: 3350
– Propinador: nadieDaño recibido:
– Rissina: -3350en respuesta a: Omiq Lessirnak #206013Ataque #20: 8-Nov-12 (23:48) (Anduar):
– Defensores: sertor, rissina, zion, aldamare, ardren, salfag, shannan, shandor, jardaeth y bellusa
– Muertos: jardaeth, ardren, salfag, zelsebeth (x3), drun y bellusa
– Daño recibido: 75699
– Propinador: rissinaDaño recibido:
– Aldamare: -1163
– Sertor: -34538
– Jardaeth: -962
– Zion: -7419
– Shannan: -403
– Shandor: -175
– Cruzado: -4857
– Terni: -171
– Oso: -10
– Ardren: -1766
– Rissina: -17628
– Akhradrajruurkura: -1539
– Bellusa: -5858en respuesta a: Omiq Lessirnak #206012Ataque #19: 8-Nov-12 (21:40) (Golthur):
– Defensores: wryxer, omalak, thesieht, thyaser, vidhmernare, valshaes y zelsebeth
– Muertos: vidhmernare (x2)
– Daño recibido: 9.514.242
– Propinador: rogahortharminatharDaño recibido:
– Rogahortharminathar: -9462053
– Vuur: -394
– Zelsebeth: -178
– Thesieht: -17149
– Vidhmernare: -9423
– Wryxer: -8161
– Arcano: -98
– Chaman: 0
– Omalak: -2014
– Thyaser: -14769En este ataque se hizo un pacto demoníaco para que Rogahorthaminathar matase al dragón.
en respuesta a: Omiq Lessirnak #206011Ataque #18: 8-Nov-12 (18:36) (Dendra):
– Defensores: thualin, drun, saybin, zelsebeth, zion, rissina y thyric
– Muertos: thyric y zion
– Daño recibido: 74634
– Propinador: thualinDaño recibido:
– Zelsebeth: -4766
– Zion: -4074
– Oficial: -589
– Thualin: -43071
– Thyric: -3447
– Soldado: -13
– Saybin: -17310
– Akhradrajruurkura: -166
– Rissina: -1574
– Capellán: -29en respuesta a: Próximo gran proyecto #205577Wat? Los drow no se pueden atacar entre ellos, es algo super penado. El asesinato es motivo de destierro.
en respuesta a: Omiq Lessirnak #206010@zhauburn wrote:
cambiara mucho cuando se ponga, no recuerdo en que noticia, ponia que era mas ligth ahora
Los cambios del «Lessirnak omiq» al «Lessirnak urlom»:
– Muchísima más inteligencia para localizar presas
– Ataques especiales en el cráter
– Rutina de combate que puede usar un ladrón para ser mucho más fácil
– Seguramente reduzca el malos a bien/mal, porque es muy elevado ahora mismo. Ahora es de -100%, igual se va a -75% o -70%.en respuesta a: Omiq Lessirnak #206006@loggregar wrote:
No hay muertos? Parece que la gente empieza a cogerle el truquillo, no? 🙂
Pues bien, así se preparan para cuando se ponga.
en respuesta a: Omiq Lessirnak #206005Ataque #17: 8-Nov-12 (15:35) (Kheleb):
– Defensores: tyrcane, sertor, saybin, mirena, drun, sitael, shannan, aldamare, zion, rissina, koloth, rain y bellusa
– Muertos: rain (x2), koloth (x3)bellusa y zion
– Daño recibido: 75024
– Propinador: tyrcaneDaño recibido:
– Tyrcane: -30073
– Sertor: -20491
– Sitael: -5995
– Zion: -5795
– Bellusa: -5515
– Saybin: -2519
– Koloth: -1115
– Rain: -872
– Rissina: -713
– Drun: -95
– Singla: -79
– Aldamare: -63en respuesta a: Omiq Lessirnak #206003Ataque #16: 8-Nov-12 (2:24) (Takome):
– Defensores: thualin, shannan, drun, sitael, rissina, saybin
– Muertos: ninguno
– Daño recibido: 74576
– Propinador: thualinDaño recibido:
– Thualin: -27850
– Saybin: -18575 <- eralie del metal
– Shannan: -652
– Sitael: -11534
– Rissina: -13677
– Ent: -1275
– Cruzado: -1278en respuesta a: Próximo gran proyecto #205570@Nadrak wrote:
Me gusta mucho el tema de oficios, pero yo ahi algo que no descuidaria nunca y que deberia ir en paralelo y es los newbies…
P.D: Bendorf?? y los drows???!!!
Los newbies siempre van en paralelo. Aún nos falta mucho camino (una newbie, un buen tutorial, un sistema de ayuda «in situ», concienciar a la comunidad y abrir más aún el conocimiento de las cosas del mud, como objetos o misiones) pero creo que con los jugadores noveles y la protección de XP/Objetos se ha progresado bastante.
Bendorf y los drows quería tocarlos, pero ya se sabe que no hay tiempo para todo. Me gustaría mirar todo en paralelo, cuando termine con lessirnak y un par de asuntillos veremos como puedo enfocar todo.
en respuesta a: Futuras habilidades de soldado #206121@sebet wrote:
@Satyr wrote:
Hay muchas enfocadas al pk, pero hay otras que no. Y te hago una lista:
- Saltoheroico es fantástico para que el soldado entre primero en una room de un npc gordo, le deje nocast un poco y entonces entre el resto del grupo a meter su comando / hechizo. Si encima se pone a proteger al grupo, está beneficiándose de una absorción del 70%.
- Noquear interrumpe habilidades, por lo que es muy útil contra PNJs que tienen habilidades muy potentes.
- Herida grave viene bien contra pnjs que se pueden curar mucho (lish o priis, por ejemplo).
- Cuchillada es parecida a la anterior, con el beneficio de que además gana habilidad de poder curarse el solo si lo usa bien
- Eviscerar: daño % contra pnjs (que tienen mucha vida)? básicamente, eso es genial
.
El problema de todas esas es que me dan horror sólo de pensar lo que pueden hacer en pk:
- Saltoheroico es la repera como «abre-ciudades». Imagina intentar defender Puertas, contra un grupo que entra así. Faltaría ver con qué frecuencia se puede usar.
- Noquear es el atizar de nivrim? (pregunto)
- Herida grave: mata-pjs-sacerdotes.
- Cuchillada es parecida a la anterior, con el beneficio de que además gana habilidad de poder curarse el solo si lo usa bien
- Eviscerar: Esta la veo de lujo para hacer npcs, sí
No son cosas unicas de un bando.
- Saltoheroico: es tan útil como «abre-ciudades» como «desatasca-ciudades». Si estáis en puertas y queréis bajar a meter holy o a llevaros a uno, lo mejor es un saltoheroico fuera y salir a por uno. No todas las defensas consiguen en estar en puertas.
- No, no es el atizar de nivrim.
- Es bueno contra sacerdotes, sí, es la idea.
- Las habilidades penetrantes no suelen tener mucho daño. La cuchillada exige que no hagas ninguna habilidad de ese nivel hasta que estés completamente seguro de que el sacerdote va a curarse a si mismo, lo cual tiene dos pegas: por un lado no es tan fácil de adivinar si es un relámpago o un curar y por otro, es un turno en el que no estás haciendo daño, así que sacrificas una cosa por otro. Si el sacerdote se cura en la cara del enemigo, bajo mi punto de vista, solo hay dos excusas: o el sacerdote no tiene manera de moverse o, directamente, es que puede hacerlo. Y no creo que ningún sacerdote deba ser capaz de curarse en la cara de un luchador con seguridad, excepto los Eralie.
en respuesta a: Futuras habilidades de soldado #206119@theone wrote:
Por favor, antes de comentar burradas procurar leeros todas las respuestas…
La absoluta mayoría de todas las habilidades interesantes, son de 60% de maestrías, por lo cual, en caso de lanzarse, no permitirían el uso de Golpe-orgo, herir, tajar, oleada o vaivén. De este modo, por ejemplo, si un soldado quiere hacer el Salto heróico ha de empuñar primero un arma aplastante media, realizar el salto… Una vez en la room, está inmóvil, y sólo tiene disponible golpecertero y habilidades de 30% o 10% por lo que por ejemplo, quizás le interese usar barrido, que es de 30%. Problema, el barrido ya no puede ejecutarse con aplastantes medias, así que habrá que empuñar un aplastante pesada o una cortante pesada, para poder meter barrido. Entonces tienes golpecertero, que no mete mal, pero tampoco mete burradas…
Total, que el combo salto heroico + barrido + certero, puede que haga bastante daño, si los oponentes no abandonan la room al ver el aviso de la habilidad, para volver cuando estás inmovil en la room y meterte piñata, y aún así, entre los 3 comandos no va a meter tanto como un tajar u oleada + certero… amén de que dependes de que halla varios enemigos en la room, y del riesgo que la inmovilización conlleva, por no hablar de que necesitas maestrías en aplastantes medias para ejecutarlo, y en aplastantes pesadas para el barrido, para el cual tambien hay que cambiar de arma
Total, que si queríais soldados que metan menos daño, lo normal es que sean más versátiles… yo no creo que halla ningún soldado que deje de utilizar los comandos de daño de toda la vida para usar íntegramente los que se han mencionado, porque el único que realmente hace mucho daño es el arrollar, y como los demás. requiere de situaciones muy específicas para causarlo…
Pero como dijo satyr… no nos digais que nos añaden stuns y que seguimos metiendo daños de la polla…
Bueno, en el ejemplo que pones, te centras en el barrido, pero el aplastar es de 30%. Está claro que es una habilidad un poco más circunstancial que las demás, pero si hay que entrar en unas puertas, salir de una defensa o hacer PNJs, el saltoheroico es definitivo. Si quisiesemos otra «habilidad de daño», directamente, cambiabamos el nombre del tajar y dejabamos a los soldados con las habilidades de cortante. Aquí la gracia es que el soldado elija lo que quiera.
Aclaro que el aplastar es de 30%, así que no estás necesariamente obligado a meter barrido.
Si los soldados quieren hacer daño, adelante, que usen los comandos que ya hay ahora. La mayoría de gente disfruta con fichas fáciles de usar. Un soldado «de daño» es de lo más fácil de usar y es lo que hay ahora. No quería hacer que el resto de habilidades siguiese la misma filosofía y obligase al resto a cambiar. Sin embargo, si hay gente que seguramente quiera usar otro tipo de habilidades que no se centren en hacer más daño. Aunque, como ya supongo que está claro, el daño no siempre lo es todo y a veces compensa perder algo en favor de otros beneficios.
en respuesta a: Futuras habilidades de soldado #206117@sebet wrote:
Una cosa tengo clara: Si no pensaba pegarme nunca contra un soldado, ahora que me puede tirar habis de no poder escapar o curarme peor, menos aún XD
Respecto a habilidades, a mi me parecen todas muy interesantes (aunque la mayoría enfocadas al PK). De hecho las pondría todas. Eso sí, habría que controlar los combos, porqué no es cosa de que ahora empiecen a pkar a todo el mundo sin que ni siquiera se puedan escapar.
Añadiría alguna defensiva también. Tipo el amenazar de Lancero (pero tampoco tal cuál, claro.. a ver si el lancero va quedar como un soldado sin chapa y con mil habilidades menos).
Añadiría también habilidades a muchas clases del mud. Veo muchas que son demasiado simples y que sólo usan dos o tres teclas. El lancero, el bárbaro, el monje, el ladrón… tal vez, a costa de reducir algún daño, claro. Pero bueno, esto iría a otro post.
Hay muchas enfocadas al pk, pero hay otras que no. Y te hago una lista:
- Saltoheroico es fantástico para que el soldado entre primero en una room de un npc gordo, le deje nocast un poco y entonces entre el resto del grupo a meter su comando / hechizo. Si encima se pone a proteger al grupo, está beneficiándose de una absorción del 70%.
- Noquear interrumpe habilidades, por lo que es muy útil contra PNJs que tienen habilidades muy potentes.
- Herida grave viene bien contra pnjs que se pueden curar mucho (lish o priis, por ejemplo).
- Cuchillada es parecida a la anterior, con el beneficio de que además gana habilidad de poder curarse el solo si lo usa bien
- Eviscerar: daño % contra pnjs (que tienen mucha vida)? básicamente, eso es genial
Sobre habilidades defensivas… sí, es algo que pensé y caerán muchas. Esto es solo un «brainstorming», no hay nada escrito en piedra, como ya decía. Básicamente, es una especie de criba, para ver cuales tienen mecánicas interesantes y cuales no.
en respuesta a: Futuras habilidades de soldado #206116Para atraer a alguien tendrás que tenerlo atrapado?
Sí, claro. Es otro desplomar, solo que sacrifica el daño por la posibilidad de despalzarte.
Sobre el daño de los kills es algo que tenemos que mirar y, si bien es cierto que escala mucho con el equipo y el estilo, depende más del arma que de otra cosa, así que no es que sea algo exclusivo de soldados.
Sobre lo del aumento de locks de habilidades «gordas», ya se que no se pueden encadenar habilidades de 60% de maestría y creo que es un cambio fantástico, solo digo que no me imagino a un soldado con salto heroico yendo pegando botes de room en room cada 3 turnos.
Determinadas habilidades, como esa de la que pones un ejemplo, tienen un bloqueo superior al de técnica de maestría.
en respuesta a: Futuras habilidades de soldado #206110Respecto a esto, que dice loggregar:
o las de morir sin poder hacer nada para huír,
Parece que no véis que con esto el soldado no tendría nada para retenerte en la room, puesto que perdería el stun del desplomar. Solo le quedaría el atrapar, que con el nuevo funcionamiento, te permitiría moverte para ir alejándote 2 rooms. ¿Como van a retenerte sin que puedas hacer nada para huir si no tienen una habilidad que produzca semejante efecto?, no hay ni una sola habilidad que tenga ese efecto: «impedir la huida». Lo más cercano es la que quita pulsos (que, como mucho, quitará 3 pulsos, vamos, que te permitirá moverte 1 room menos por turno durante 1 turno, lo cual no es que sea especialmente exagerado).
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