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en respuesta a: Mesa redonda de Luchadores #213386
No se por que se ha pasado de ver a los soldados como 1 clase versatil, como se pretendia supongo con las habilidades que planteo satyr hace siglos que siguen por este foro,a verlos como 1 clase que deberian tener 1 habildiad x maestria, haciendo eso consigues que tengas que tener 3,4 familias de armas subidas ir cambiandolas gastando hb,no se le veo perder jugabilidad, es cierto que tiene mucho poder contra npcs que otas clases no tienen pero sobretodo por la estocada, me parece 1 habilidad que se podria generalizar a todos los luchadores.
Como decía en mi post inicial, querer tener 3 habilidades por tipo de maestría causa lo siguiente:
– Pesadilla de programar, mantener y balancear (la clase tendrían un mínimo de 12 habilidades, asumiendo que no se hacen armas exóticas y sin contar las habilidades base y las idas de olla de desarmar/defender/golpeorgo/etc).
– Una de dos: o los soldados se hacen la que más cunde porque no están bien balanceadas, causando que 9 habilidades sea una enorme pérdida de tiempo para el programador, o todas están bien balanceadas y dan al soldado una capacidad de elección demasiado amplia, causando que pasen a estar aún mejor de lo que ya están.Buenas habilidades base + una habilidad por maestría es asumible (3 habilidades más, en lugar de 9), más fácil de balancear y permite a los soldados especializarse en un tipo de cosa sin tener un abanico inmenso de posibilidades.
Queremos Bárbaros en el Bando Bueno, que el Barbaro Humano es muy chusta. :Yahoo!:
Próximamente tendremos minotauros en todos los bandos (que pueden acceder a bárbaros).
Revision de habilidades de soldado.
El tema de la espada personal, estoy de acuerdo en quitarla, pero la creacion del sistema de forjas es base, sino todos los soldados acabarian siendo iguales con el mejor arma que pudieran acceder.
Colocar habilidad parecida a estocada en otras clases luchadores, como gragbadur-khazad, para mayor versatilidad, que solo funcione en npcs.
Revisar danzantes runicos, y crear una clase similar en el bando malo, como puse un ejemplo, empaladores arcanos.
Revisar lanceros como todo lo salido de eldor es algo que aun no se ha conseguido balancear.No entendi muy bien lo que quieres decir con la primera frase.
Lo de la estocada, la habilidad probablemente desaparezca en favor de otras, sin embargo lo que entiendo que os interesa es el «daño extra cuando un npc esta corto de vida» y eso seguramente lo convirtamos en una mecánica de ciertas habilidades llamada ‘ejecución’ o ‘verdugo’ o cosas así.
La idea general en un futuro es simplificar mucho las habilidades para que sea más fácil llevar el balance, así por ejemplo si tienes una habilidad como esta:
Nombre: Golpecertero
Modalidad: Rapido / Normal / Poderoso
Coste: 2 / 4 / 9 pes
Daño: (80-120% del arma + bono de daño fuerza) * (0.7 / 1 / 1.2)
Objetivos: Uno
Efectos: Verdugo (125%), Sangrado (1%)
Tendrías el efecto de la estocada en otra parte (+125% de daño a objetivos npc dañados). La idea no es retirar mecánicas de soldado, sino agruparlas y simplificar las cosas. Si la estocada se considera necesaria para npcs, esta es una posible alternativa a tener 40 habilidades.
Respecto a los danzantes rúnicos->empaladores, ten en cuenta lo siguiente:
Danzante -> Incursor
Khazad -> Gragbadûr
Lancero -> Goblinoide
Paladín -> Antipaladin
Eralie -> Seldar
Monje -> Velian
Druida -> ChamanConsideraciones de los estados de balance actuales aparte (que en eso estamos trabajando), los bandos están balanceados en clases. Si metemos una clase más mala, a la larga, habría que meter una clase más buena. Prefiero balancear las razas y meter alguna raza con int en el bando malo para que tenga mejores magos especializados a tener que meter una clase nueva y luego, a mayores, tener que meter otra en el malo.
No descarto que algún día vean la luz, pero de ser así, sería porque también queremos meter algo más en el bando bueno.
Atrapar y desplomar: Tira de agilidad y destreza del lanzador, pero no tiene o tiene muy poco en cuenta la del objetivo. El tamaño más de lo mismo, importa el del ejecutor pero no el de la víctima.
Es de lo más desfasado. Además instant.
Y con un stun brutal.Faltaría por ver en que dirección vamos con los soldados, pero si vamos por la de una habilidad por maestría, estas dos habilidades seguramente desaparezcan y pondríamos alguna en lacerante más fácil de balancear.
En primer lugar decir que soy algo nuevo y que no tengo ningún luchador.
Dicho esto, he estado oyendo y leyendo quejas en cuanto a los sangrados de los soldados y su letalidad. Copiando un poco a otro juego se me ocurre plantear la posibilidad de una pasiva de arma o de la propia clase que dada alguna circunstancia (véase una tirada de probabilidad de afectar) prove «Heridas graces» (Estoy usando el nombre de donde saqué la idea como ejemplo nada mas) y que consista en reducir durante X segundos/turnos la sanacion recibida y la regeneracion de PVs. De donde lo saqué (Objeto Morellonomicon de League of Legends) aplica este efecto cuando el objetivo le baja la vida por debajo del 40% pero como idea supongo que podria ser perfectamente adaptable al Mud.Respecto a esto, para poder balancear las cosas voy a tener que revisar muchos sistemas del mud que no son todo lo flexibles que deberían, entre ellos el de incapacidades (incluye a heridas). Y sí me interesa que haya tres tipos de heridas fundamentales:
– Hemorragias: Hacen muy poco daño, duración variable por «tick» pero son acumulativas
– Heridas graves: Heridas con efectos adversos (lentitud, reducción de curación, etc) con duración corta-media.Con eso creo que podemos afectar al balance de luchador/sacerdote sin tener que poner en la mesa más burst.
en respuesta a: Mesa redonda de caballeros #213371De momento todo lo ya comentado ya estaba mas o menos pensado en la tónica de la dirección en la que van los caballeros. Lo de D’hara no, pero se puede poner sin problema.
También me planteo la idea de cambiar los causares por drenares (revisando el daño y planteándome también si los clérigos tendrían también las mismas) para que la curación de los antipaladines no tenga que venir de movidas raras (varitas / etc).
Respecto al combatir al heroismo, creo que a día de hoy el heroismo no es lo que era antes de una opción de «super guerrero» y considero que eso ya no es necesario.
en respuesta a: Pusa 1.0 flufos, windows #212889Tendrías que mirar el log del driver para ver realmente que pasa.
Si no da ninguna información, invoca al driver desde una terminal a ver si ahí sale algún output que diga algo más.
en respuesta a: Balance clases #213272Buenas,
Ya estoy activo así que, en cuanto me organice un poco, empezaré con esto. Ya avisaré por comunidad/foro para el tema del feedback.
en respuesta a: (Duda) sobre clientes y su UI #212723Las barras de vida se envían mediante MXP, no estoy muy puesto en scripting de ese cliente, pero básicamente sería leer el MXP y montarlo.
en respuesta a: Clases polivalentes #212460Mi meta a largo plazo es que todas las clases sean polivalentes de una forma u otra, pero es a muuy largo plazo.
Ya que surge el tema pues comento cambios que tengo pensados así en breve (ahora mismo estoy con temas familiares, pero cuando me ponga de una vez se empiezan a ver):
– Facilidad para moverse a lo largo de todo el juego: (hechizo y pergaminos de teletransporte entre ciudades).
– Clerigos para todos los bandos que sean buenos curando y haciendo quests por si solo, pero no tan útiles en el PK (clérigos de Gedeon).
– Revisar todas las clases para que tengan posibilidad de curarse por si mismos (un guerrero aprendería gritos para curarse o técnicas de curación improvisadas, por ejemplo).
– Revamp total de oficios.Lo de los druidas en otros bandos no me acaba de convencer porque son bastante únicos y tienen un trasfondo un poco fuerte. No descarto que se vean más en el futuro en otros bandos, pero vamos, nunca fui amigo del «copiar-pegar» para adaptar una cosa a otro bando (por motivos de rol mas que nada) pero si veo lógico darle una revisión a los chamanes o, por lo menos, hacer como con los druidas: que puedan elegir entre un modo u otro (véase ralder / eralie).
en respuesta a: Mapa en Mudlet 2.1 #212208Perdon por tardar, estuve bastante liado con unos asuntos.
La guia original sirve igual, solo falta el convertidor (que cambió de ubicación).
La nueva localización del importador: http://www.rlmud.org/descargas/cmudMapImporter.xml
Básicamente:
1- Actualizar a la ultima version de Mudlet.
2- Bajarte el mapa de http://www.rlmud.org/descargas.html
3- Descomprimir el mapa y bajarte la herramienta de Zuggsoft para convertir el mapa de versión «zMud» a versión «cMud».
4- Bajarte el conversor de mapas cMud -> mudlet en esta página: http://www.rlmud.org/descargas/cmudMapImporter.xml
5- Una vez tienes eso bajado, tendrías que cargarlo el mudlet pulsando arriba en «scripts» y posteriormente en «import»
6- En el sexto paso escribimos «cmud importmap» en la barra del mudlet, como si fuese un alias (que es lo que es, realmente)
7- Nos saldrá un diálogo para elegir el mapa que queremos importar, elegimos el que convertimos en el paso 4 y esperamos un minuto
8- Al terminar, abajo, en el mapa donde pone «area» hay que desplegar el combobox y elegir «mapa total» o algo así.en respuesta a: Mapa en Mudlet 2.1 #212203Buenas,
Yo en el pasado lo intenté e hice ese post, pero se que tuve algún problema y lo dejé escrito ahí nada más.
Si me das la dirección del hilo del foro que has mirado le echo otro vistazo a ver si te puedo ayudar.
en respuesta a: Druidas Ralder Mercenarios o cambiaformas #211729No veo descabellado poner un clero en el bando mercenario, pero un druida fijo que no, porque se de sobra que tarde o temprano la peña iba a reventar el rol de la ficha, por lo que creo que es preferible poner un clerigo sin ese tipo de rol y ahorrarnos disgustos que esperar a que alguien se suba una ficha, haga lo que le apetezca y la pierda.
en respuesta a: [CRY] Ladrones 10/02/2014 #211334@werecan wrote:
PD: ¿En serio es normal que un desfondar no se pueda reparar?
No, ya lo dejo arreglado.
en respuesta a: Futuras habilidades de soldado #206145Ayer estaba un poco de vacile, tengo todo presente. También tengo unas cuantas cosas entre manos ahora mismo, pero me pondré con esto cuando ponga todo un poco en orden.
en respuesta a: Carencias de equipo en juego #210595@Khystros wrote:
@jazuha wrote:
cambiar la tematica de la piel de oso sangrante de los barbaros para cuando la tenga en el inventario equipada puedan dañar a los seres espectrales con la abilidad arremeter, y de paso un conjunto de equipo de 3 piezas formado por dos guantes y una capucha solo para barbaros para que hagan lo mismo, dañar a seres espectrales con el furia, furia 2 y con el cabezazo
-Esto lo veo muy bien planteando, de hecho la idea es genial en mi opinión, ya que le daría mucha jugabilidad a la clase Bárbaro puesto que no tienen ninguna habilidad de arma.
Opino igual.
Respecto a los items retirados, la mayoría se retiraron porque o son limitados o bien porque tienen su propia historia y meterlos en una tabla de tesoros «del montón» no es hacerles justicia.
en respuesta a: Me tira el reinos de leyenda fuera #208800A ver que me aclare, tu problema es que al intentar con la misma ficha desde otra ip (al reiniciar el router) el mud detecta multiplaying?
en respuesta a: Comportamiento indebido y posterior reduccion al absurdo #209089Creo que tampoco hay que darle tanta importancia a esto. Si hay algo que de mala imagen al chat este no es un buen ejemplo. Creo que te has tomado demasiado en serio algo que no iba en ese plan.
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