Respuestas de foro creadas
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en respuesta a: Mapa desactualizado #353584
Dos cosas. La primera: si lo que quieres es guardar el mapa en otro sitio lo puedes hacer desde mudlet, no hace falta el script. Pasos a seguir:
- Vas a «Settings» en la barra superior
- Vas a la pestaña «Mapper» en la ventana que se abre
- Pulsas el botón «Press to choose location and save«
- Se te abrirá un diálogo donde podrás elegir que mapa quieres guardar
La segunda pregunta: ¿cómo dices que estás mapeando?. ¿qué pasos sigues?
en respuesta a: Mapa desactualizado #353519Tengo pendiente revisar que esto se pueda hacer desde Mudlet.
Acutalizar el mapa, hasta ahora, solo puede hacerse desde ZMud / CMud usando su sistema de mapeo para ello.
en respuesta a: Oficio Herrero #353447Es el único oficio, que yo sepa, en el que no se gana ni un punto de experiencia en la creación (forja) de objetos.
Realmente es el único oficio con «creación (forja)» de objetos. El resto solo tiene crear.
Dicho esto: la forja da puntos, pero depende de qué crees. El volumen del objeto ha de ser superior a tu nivel de oficio, por lo que tienes que crear cosas grandes para que los de, lo cual no es rentable si buscas hacer min / max de puntos.
Lo de la pifia, cierto, sí, la quito.
en respuesta a: Nueva cola de comandos #353348Quedó arreglado, como hablamos.
en respuesta a: Habilidad horda #353312Correcto, ahora mismo no funciona. Hay un rediseño a medio pensar, pero no puedo decirte cuándo llegará.
en respuesta a: Nueva cola de comandos #353272No lo doy reproducido. Hice unos cambios para intentar obtener más información de depuración. Avisa por aquí cuando vuelva a pasarte.
en respuesta a: Balance de precios tesoros #353250En general el dinero total de los tesoros es superior al anterior. Esto es algo que hemos tenido muy en cuenta para evitar que el cambio hiciese que el dinero fuese menor. Me pasé un buen tiempo haciendo un análisis del dinero que se genera en el juego por tesoro y nivel de tesoro para poder llegar a esa conclusión.
Había unos cuantos que estaban mal y otros que estaban muy mal, tanto por arriba como por abajo.
No descartamos hacer cambios, pero por el momento es pronto para hacerlos, puesto que para que comparar los nuevos valores necesitamos que pase algo de tiempo.
en respuesta a: Nueva cola de comandos #353249Mándame un log corto donde vea eso por favor. De la misma forma, reporta un error para que sepa las salas en la que se te dispara.
en respuesta a: Nueva cola de comandos #352962Gracias por avisar. Creo que ya debería estar arreglado.
en respuesta a: Almas y regeneracion #352932El caso de seldar es mucho menor problema que el antiguo caso del chamán, por toda una variedad de razones. Entre ellas que, realmente, y a pesar de toda la chapa, el chamán absorbía más daño. Además, el hecho de que el daño sufrido se repartiese por turnos tiene una sinergia demasiado elevada con el regeneración, que también tuvimos que ajustar a la baja, por cierto. En algunos casos anula completamente el daño recibido (p.ej.: recibes 1500 de daño que pagas a plazos y los ticks de regenerar ampliaban demasiado).
Respecto al daño y las armas: más de lo mismo. El daño de ataques normales es lo que más escala en este juego y el chamán, convirtiéndose en clases físicas, terminaba aguantando más (por lo descrito arriba) y pegando casi lo mismo (por cómo escala el daño) que una clase luchadora. En muchos casos eran mejores en todo, sin entrar ya en toda la utilidad que tenían por encima.
Estoy de acuerdo que necesitan rediseñarse (que no rebalancearse), porque muchos de los hechizos existentes se hicieron para el chaman original (invocaciones) y portarlos sin más al nuevo chamán no funciona; o se desbalancea uno, o se desbalancea el otro. Todos los hechizos (y la clase, en general) necesita ajustes adicionales para que funcione sin romperse en ambos modos. Y eso no es fácil.
En general: sí, estoy de acuerdo. Es un parche rápido. no obstante, los chamanes dominaron absolutamente con todo y arreglarlos no es tarea sencilla. Me gustaría darte una solución enseguida que nos satisfaga a todo, pero necesitaré más tiempo para poder dedicarle a los chamanes y no caer en otro parche rápido.
en respuesta a: Preguntas Poder de Curación #352776tengo 40 de poder de curación y me cura 37… entiendo que el tormenta no sirve?
Es un error, lo dejo arreglado.
las varitas de curar heridas tampoco se modifican con el poder de curación o si?
Depende del hechizo que formulen, pero deberían hacerlo, sí.
y los kils con efectos curativos??
Por norma general no, solo en hechizos.
El hervor de la sangre ignora todas las protecciones y tiene bastante rango. Si le pones más haces que no falle nunca. Diría que está bien así, pero revisaré lo del error.
Lo de uutdek lo reviso.
Respecto a la esfera elemental: toda la razón. Tengo pensado algo para los hechizos en general, pero es pronto para comentarlo.
en respuesta a: Tridente de Tiszu #352716Lo único que debe posibilitarse usarla en habilidades o ponerle un tipo de daño penetrante normal, pero con coeficiente de PM para mejorar su daño. Existe el tipo de daño y existe el tipo de efecto. Corregir para que en vez de con frio ataque con penetrante y segundo golpe de frio como otras armas.
Como dije, ese es el problema: que es un arma mágica. La vamos a cambiar pronto para evitar estos comportamientos.
en respuesta a: Tridente de Tiszu #352667Realmente no son errores. Son consecuencias de que el arma sea elemental.
- El cazar requiere un arma penetrante o cortante, la furia no lo es. Es un arma mágica que solo hace daño mágico
- El golpecertero no permite ataques elementales
Personalmente, creo que las armas enteramente elementales no deberían existir, pues no hacen más que causar problemas, como bien puedes ver. Solucionarlos solo crearía armas desbalanceadas (¿certero y cazar que atraviesan pieles?).
Veré de revisarlo.
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