Respuestas de foro creadas

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  • Satyr
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    No es una encuesta porque quiero más motivos y el tema de los inmortales nos roba tiempo

    Satyr
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    @Meyrin wrote:

    Me has robado la respuesta Dimmu. Exactamente, al chico lo avisé primero dicendole que no lo podíamos agrupar y después le dije que podrían banearlo por estar con nosotros. Yo no puedo ir a su casa y apagarle el pc.

    ¿Perdón?
    Palabras de Meyrin: Esperate un minuto antes de irte instantes antes de que saliese otro orco y empezaseis a lincharle.

    Y como dice eleandil, al foro no se sube logs.
    Las quejas al consejo.

    Satyr
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    Un grupo de jugadores responsables que ejerzan como moderadores del chat e instrucciones precisas de no tolear nada a nadie debería ser más que suficiente.

    Satyr
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    en respuesta a: Caballeros #184245

      + Su rol en ciudades y sobretodo gremios: El rol de verdad (incluso una minima parte de rol) es practicamente nulo en el mud (en la epoca de beowlf exitia el pequeño reducto de grimoszk y durante algun tiempo tambien en el canal de la inquisicion. Pero si hay una clase en la que puede fomentarse es en los paladines (de eralie y de seldar). Crear quests que primen su comportamiento ideal puede ser costoso para los inmos, pero el efecto en los jugadores deberia ser bueno.

    Ya hay un sistema de virtudes creado para fomentar la interpretación. El problema es que el juez del tribunal estaba más preocupado de que las votaciones fuesen a su favor que de ejercer como tal.

    tambien creo (aunque hace mucho que no juego y puedo equivocarme) que la capacidad ofensiva de los paladines es bastante mediocre

    Los paladines tienen problemas de BO (y solo los paladines) pero no de daño. Puede que haya clases que metan más, como es normal, pero una carga con un buen arma encantada o con un arma a dos manos puede llegar a hacer mucha pupa.

    El heroismo no sólo da bp. Hay dos tipos de heroismo (léete la ayuda de la habilidad o mira el propio fichero): uno de ellos te da bp y vida mientras que otro bo y daño, así que los jugadores pueden elegir como comportarse.

    Más habilidades no, porque ya tienen hechizos. Antipaladines gozan de la esfera dañadora y los paladines tienen el castigar al mal, que no es mucho daño, pero aproximadamente sale a la mitad de una carga en daño mágico con rango y, si el caballero tiene mucha sabiduría, destruye escudos mágicos.

    que dan los bonos que tienen los paladines y antipaladines al darse entre ellos en la carga.

    Estos bonos ya no existen. Se quitó en una noticia y se reflejo en la ayuda.

    esperar el lock por ejemplo curandome y repetir hasta que se pase el heroismo/loa

    Un antipaladin tiene al menos un hechizo o dos para utilizar. La desventaja frente a pegar golpes es que gastas energía y, en el caso del antipaladin, que no pillas vida por drenaje. Pero por opciones no va a ser.

    mientras que los de seldar se consideren mas ofensivos pero no destaquen en esta faceta.

    Creo todo lo contrario, creo que están bastante bien como han quedado. Un antipaladín con buen arma hace mucho daño (más si utiliza el puño de la desgracia con el avasallar). Evidentemente no van a quitar lo que llega a quitar un bárbaro ni un soldado encadenando comandos, pero eso es bastante normal.

    Considero que ofensivamente las dos clases están bien. Los antipaladines quitan más por el hecho de tener más bo (además que, evidentemente impactan más) y tienen el avasallar que puede desconcentrar, interrumpir habilidades y hace daño mágico con el guante. Los paladines no tienen tanto bono ofensivo pero tienen buenas armas y son excelentes compañeros, lo poco que pueden pedir es impactar más cargas y, si quieren hacer eso, tienen el heroismo justiciero. Si eso les parece poco, es porque no tienen -o no hay- armas más aptas para ellos. Como clase están casi terminadas (a excepción de los hechizos) y sólo las mejoras de uno u otro equipo es lo que se podría cambiar.

    Y no nos olvidemos de la carga con escudo que suma el enchant del escudo al del arma para calcular el daño final de la carga y tiene un ligero bono a impactar.

    Satyr
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    en respuesta a: Retener persona #192958

    Te estas equivocando. No he dicho que no se vaya a cambiar el hechizo para que vaya por int, he dicho (y puedes releer mi post, porque está bastante claro y no da lugar a ambiguedades)  que la inteligencia (así como lo de la ts mental) no se tiene en cuenta para el hechizo y punto final.

    No he dicho que no se vaya a cambiar.
    He dicho que tu razonamiento de «un velian nivel ponderado 18 me retuvo 3 turnos a mi, teniendo int 20 y protes mentales» está equívoco de base porque, como reza mi post -repito- la inteligencia y la ts mental no cuentan en el hechizo.

    No se donde lees un «jamás será así» o un «no lo vamos a cambiar».
    Dificilmente puedes llegar a discutir si ni te molestas en leer -y entender- lo que digo.

    Satyr
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    en respuesta a: Retener persona #192957

    ¿Y si en lugar de irte por las ramas expones que criterio de siempre no se siguió en el hechizo cuyo nombre adorna el título de este post? Porque imagino que ya que tanto hablas de que se cambian criterios es que habrá alguno en este hechizo para mencionarlo.

    Satyr
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    en respuesta a: Retener persona #192956

    Que creas que el hechizo tiene que tirar por inteligencia y tirada de salvación mental no quiere decir que por fuerza tenga que ser así. La tirada de salvación mental (que por cierto no está en la ayuda, ya la pondré) influye en sugestiones o ataques que afecten al subconsciente y, desde luego, un hechizo de paralización no afecta para nada al ámbito mental. Muro ilusorio, fascinación cromática o los dos hechizos de daño de ilusionismo son ejemplos de tirada de salvación mental.

    Te recuerdo que hay una tirada de salvación de tipo ‘paralización’ (Esta sí esta en la ayuda). Y me parece muy bien que veas el hechizo mal ajustado por los motivos que sean, pero de ahí a decir que el hechizo debería utilizar unos atributos y no otros por tu ‘interpretación de los mensajes del hechizo’ hay un abismo, puesto que la interpretación es personal en cada uno y no universal como pretendes venderla. Tu puedes interpretar que para parar golpes hace falta un escudo grande y yo puedo interpretar que al contrario, hace falta escudos pequeños, armas de parada y tener constitución alta porque en mi religión las cosas se hacen así. ¿No querrías decir que tal vez está mal expresado? en eso no me voy a meter, pero desde luego si pretendes aportar ideas y mostrar una crítica a los efectos de equilibrio de un hechizo deberías basarte en las ideas del creador que lo haya programado, no en las tuyas propias.

    Y no, no te voy a decir de que tira el retener persona, así que evita las preguntas.

    Satyr
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    No se cambia nada de los planos precisamente por lo que dice golthiryus: está pendiente una renovación.
    Cierro el tema por ahora ya que no vamos a cambiar nada del sistema actual hasta que se renueve.

    Satyr
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    en respuesta a: Retener persona #192953

    Pero vamos a ver, en donde habéis leído que la protección mental o la inteligencia tenga algo que ver a la hora de salvar un hechizo de ‘retener persona’? lo dice la ayuda?, lo habeis leído en algún hechizo? porque no influyen en nada del hechizo.

    Satyr
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    en respuesta a: Retener persona #192951

    No os dejeis llevar por vuestras propias palabras, por mucho que os «parezca», el retener también tiene en cuenta el nivel y no entra más a menos nivel.

    Satyr
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    en respuesta a: Objetos Construíbles #193754

      Creo que los barcos son la mejor salida. Lo de murallas, barricadas, etc… lo encuentro desfasado. ¿Quién las usaria? ¿Para qué servirían?

    Ejemplo rapido, una ‘choza’ que valga madera unicamente.
    Se construye en una sala y permanece allí por los siglos de los siglos (hasta que sea derribada).
    Solo el propietario puede abrir la puerta (o forzarse y ese tipo de cosas)
    Para que la uses… eso ya es cosa tuya.
    En todo esto entraría la imaginación

    Satyr
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    en respuesta a: Objetos Construíbles #193751

    No creo que construir barcos encaje con el oficio.
    Casas, torres, barricadas, murallas, chozas, etc… el caso es buscar para que va a valer cada una y como va a funcionar.

    Satyr
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    en respuesta a: Bonificaciones #193730

    @eleandil wrote:

    Yo pensaba que el stat es un premio ya que el oficio en si, no da para mucho más. Mientras que un trampero es un oficio que sni dar stat ya es cojonudo, lo mismo que un marinero.

    Exacto.
    Y los atributos no los vamos a dar a la ligera, creo que, aparte de los que ya eran nivel 10, poca gente -o ninguna- ha llegado a adquirir +1 fuerza desde el cambio. Requiere bastante dedicación.

    Satyr
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    en respuesta a: Eldor (antiguo) #189299

    En un principio no se supone que cualquier eldor iba a poder ir al npc de la sastreria i pedirle que te remendara/ajustar algo a cambio de trocar?

    Entonces para que os valen los sastres?

    Satyr
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    en respuesta a: Ideas Soldado #187544

    y si la RAE dice que una katana es un tipo de alfanje y el alfanje es un tipo de sable, está diciendo que la katana es un tipo de sable y punto pelota.

    Tu razonamiento es que como katana == alfanje entonces katana == sable.
    La rae da definiciones de palabras y nunca jamás encontrarás información técnica de algo. Tu puedes buscar cualquier palabra en la rae que te va a dar una descripción escueta de la palabra, cualquier técnico en la materia al que le preguntes te podrá dar muchas más diferencias a la hora de describirlo.

    Por eso mismo con un límite tan pequeño de información no puedes afirmar que
    katana == alfanje == sable, porque sencillamente, tienen características distintas. Procedencia, peso, longitud, fraguado, ancho de la hoja y usos en la historia. Que tienen la misma base en teoría? si, claro, tienen la base de cortar, pero también un ábaco y una calculadora tienen la finalidad de ayudarte en operaciones matemáticas y no tienen nada que ver el uno con el otro, no se si explico mi punto de vista.

    La rae está bien para aclarar dudas, pero no sirve para contrastar detalles y son los detalles los que hacen que dos cosas iguales empiecen a diferenciarse.

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