Respuestas de foro creadas
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en respuesta a: Revisión caballeros #186370
Muy pocos comandos se dedican a toquetear el heartbeat por su cuenta. Todos están controlados por una base que realiza esos cálculos y la carga no es uno de los que no lo hacen.
Si te quedas clavado es porque antes de lanzar la carga has consumido todo tu turno con otras acciones. En un momento pensé que tendrías razón y que podría ser por los mensajes que dice el jugador, pero eso lo hace cuando la carga se consume y no al principio, así que aseguraos de que no meteis cargas en un turno que no sea el vuestro, que no os quedais sin movimiento al iniciarla y que no teneis un alias para realizarla sobresaturada de acciones.
en respuesta a: Cliente mud para windows Vista #188878sudo apt-get install kildclient
en respuesta a: Clerigos de eralie #194084– Sí, el castigar al mal tiene algún turno más de lock que cualquier otro hechizo normal
– Si el castigar al mal tiene un error de rango, sería un error de la mudlib y apuesto a que tu te has confundido.
– El bono al daño por alineamiento no es nada exagerado y, ni por asomo, el núcleo del hechizo. Es más representativo que otra cosa. Lo importante es ser maligno. Que seas más o menos maligno no va a significar mucho para el resultado del hechizo.Sí, tienen el debilidad, pero al ser un hechizo de nivel 8 es muy caro. Pero si hace ese daño no es porque el hechizo sea una animalada, sino porque las resistencias mágicas son muchísimo más importantes de lo que os pensais y es algo que muchas veces despreciais o ni utilizais. Podeis conseguirlas por pociones, pergaminos que todos pueden recitar o simples objetos.
Si te parece exagerado lo del debilidad bien es porque no has visto el debilidad mágico o debilidad eléctrico mientras recibes hechizos de daño de verdad. No es que el hechizo haga mucho, es que si os poneis a hacer cifras el daño que puedes llegar a absorver o incrementar con estas resistencias es muy significativo.
Yo personalmente no veo porque tienen las de ganar. La baza principal del eralie es que ahora pueden curarse sin peligro con la voluntad inquebrantable que se puede disipar perfectamente. Una clase de daño es perfectamente capaz de desconcentrar al eralie sin dificultad por lo que están casi enteramente basándose en ese hechizo (es una clase formuladora que no tiene invocaciones con mucha vida delante o desfensas mágicas especiales) por lo que todo el daño bruto que reciben se va para desconcentrarlos, tampoco tienen especiales bonificaciones de parada o esquiva para quitarse de encima esos golpes.
Como ya dije antes, es un hechizo disuasorio para que tengan alguna manera de acabar los combates, si no, tendrían que dedicarse a atacar con rayos de energía y rompiendo símbolos sagrados, lo cual, no me parece demasiado bien. Y sí, tienen también tormenta sagrada, pero es un hechizo de dos turnos y que por lo tanto se desconcentra si no estas con voluntad.
en respuesta a: Clerigos de eralie #194081‘Escudo’ no es exactamente un hechizo dificil de conseguir para un mago.
El espejismo tampoco.No se que tanto pánico teneis diciendo que es un hechizo ‘antimagos’.
Es muy similar a unos proyectiles mágicos mayores a la hora de realizar impactos.Por si fuera poco con ‘resitir bien’ y ‘proteccion bien’ podeis paliar mucho el daño.
Y no se de que personaje estás hablando (ese que dices que lleva bastante prote bien), pero en el log del hechizo veo que meten 720 a tu mago con protección bien -6%, no se si es la ficha de la que hablas.
en respuesta a: Clerigos de eralie #194077y ademas te puede cegar un par de turnos y dejarte sin formular otro
¿Dejarte sin formular?, el hechizo no hace eso.
Y sí, ciega. Pero sólo si tienes sabiduría 20 o más.en respuesta a: Eldor (antiguo) #189305Pues a mí hacer que el npc de la sastrería, al igual que el de la carpintería tenga la propiedad de mago lvl chorrocientos para paliar esto me parece una solución más que suficiente ¿no?
Perdóname si me equivoco, ¿pero no eras tú el que hablaba que los proyectos no pueden avanzar a base de parches?.
Pues eso.El tema en cuestión ya ha sido arreglado hoy y creo que de manera satisfactoria para todos puesto que ahora vuestros monjes son hechiceros de pleno derecho a la hora de reparar, además es un paso más a la hora de ponerles algún día el transformar simbolo.
en respuesta a: Revisión caballeros #186369por lo que he visto en uno de los ultimos logs tienen hasta bono a retener persona…
no
en respuesta a: Cuenta para el servidor #191610Si hay algún NIF vinculado a la cuenta también estaría bien saberlo.
en respuesta a: Mi foto te ownea #193177Es que los más raros vienen de Einash ¬¬
en respuesta a: Moderación en canales #193816No es una encuesta porque quiero más motivos y el tema de los inmortales nos roba tiempo
en respuesta a: Sobre la gente que flodea durante el pk #193813@Meyrin wrote:
Me has robado la respuesta Dimmu. Exactamente, al chico lo avisé primero dicendole que no lo podíamos agrupar y después le dije que podrían banearlo por estar con nosotros. Yo no puedo ir a su casa y apagarle el pc.
¿Perdón?
Palabras de Meyrin: Esperate un minuto antes de irte instantes antes de que saliese otro orco y empezaseis a lincharle.Y como dice eleandil, al foro no se sube logs.
Las quejas al consejo.en respuesta a: El Mal Jugador. Cuidar la Comunidad. #192132Un grupo de jugadores responsables que ejerzan como moderadores del chat e instrucciones precisas de no tolear nada a nadie debería ser más que suficiente.
en respuesta a: Caballeros #184245+ Su rol en ciudades y sobretodo gremios: El rol de verdad (incluso una minima parte de rol) es practicamente nulo en el mud (en la epoca de beowlf exitia el pequeño reducto de grimoszk y durante algun tiempo tambien en el canal de la inquisicion. Pero si hay una clase en la que puede fomentarse es en los paladines (de eralie y de seldar). Crear quests que primen su comportamiento ideal puede ser costoso para los inmos, pero el efecto en los jugadores deberia ser bueno.
Ya hay un sistema de virtudes creado para fomentar la interpretación. El problema es que el juez del tribunal estaba más preocupado de que las votaciones fuesen a su favor que de ejercer como tal.
tambien creo (aunque hace mucho que no juego y puedo equivocarme) que la capacidad ofensiva de los paladines es bastante mediocre
Los paladines tienen problemas de BO (y solo los paladines) pero no de daño. Puede que haya clases que metan más, como es normal, pero una carga con un buen arma encantada o con un arma a dos manos puede llegar a hacer mucha pupa.
El heroismo no sólo da bp. Hay dos tipos de heroismo (léete la ayuda de la habilidad o mira el propio fichero): uno de ellos te da bp y vida mientras que otro bo y daño, así que los jugadores pueden elegir como comportarse.
Más habilidades no, porque ya tienen hechizos. Antipaladines gozan de la esfera dañadora y los paladines tienen el castigar al mal, que no es mucho daño, pero aproximadamente sale a la mitad de una carga en daño mágico con rango y, si el caballero tiene mucha sabiduría, destruye escudos mágicos.
que dan los bonos que tienen los paladines y antipaladines al darse entre ellos en la carga.
Estos bonos ya no existen. Se quitó en una noticia y se reflejo en la ayuda.
esperar el lock por ejemplo curandome y repetir hasta que se pase el heroismo/loa
Un antipaladin tiene al menos un hechizo o dos para utilizar. La desventaja frente a pegar golpes es que gastas energía y, en el caso del antipaladin, que no pillas vida por drenaje. Pero por opciones no va a ser.
mientras que los de seldar se consideren mas ofensivos pero no destaquen en esta faceta.
Creo todo lo contrario, creo que están bastante bien como han quedado. Un antipaladín con buen arma hace mucho daño (más si utiliza el puño de la desgracia con el avasallar). Evidentemente no van a quitar lo que llega a quitar un bárbaro ni un soldado encadenando comandos, pero eso es bastante normal.
Considero que ofensivamente las dos clases están bien. Los antipaladines quitan más por el hecho de tener más bo (además que, evidentemente impactan más) y tienen el avasallar que puede desconcentrar, interrumpir habilidades y hace daño mágico con el guante. Los paladines no tienen tanto bono ofensivo pero tienen buenas armas y son excelentes compañeros, lo poco que pueden pedir es impactar más cargas y, si quieren hacer eso, tienen el heroismo justiciero. Si eso les parece poco, es porque no tienen -o no hay- armas más aptas para ellos. Como clase están casi terminadas (a excepción de los hechizos) y sólo las mejoras de uno u otro equipo es lo que se podría cambiar.
Y no nos olvidemos de la carga con escudo que suma el enchant del escudo al del arma para calcular el daño final de la carga y tiene un ligero bono a impactar.
en respuesta a: Retener persona #192958Te estas equivocando. No he dicho que no se vaya a cambiar el hechizo para que vaya por int, he dicho (y puedes releer mi post, porque está bastante claro y no da lugar a ambiguedades) que la inteligencia (así como lo de la ts mental) no se tiene en cuenta para el hechizo y punto final.
No he dicho que no se vaya a cambiar.
He dicho que tu razonamiento de «un velian nivel ponderado 18 me retuvo 3 turnos a mi, teniendo int 20 y protes mentales» está equívoco de base porque, como reza mi post -repito- la inteligencia y la ts mental no cuentan en el hechizo.No se donde lees un «jamás será así» o un «no lo vamos a cambiar».
Dificilmente puedes llegar a discutir si ni te molestas en leer -y entender- lo que digo. -
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