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en respuesta a: Instrumentos de bardos #198224
Es que si no pongo dificultad en lo difícil que sea de que aparezca (hablamos del arpa… porque la gaita es bastante facil) tengo pocas opciones, o pongo en un npc duro, en una quest de investigación o en algo tedioso.
Si pongo el npc entonces el problema vendría de que no se pueden hacer solo, si hago lo de investigación al final sería muy fácil conseguir el arpa y hacer algo tedioso no ayuda a nadie.
Es difícil?, pues sí, pero es que precisamente arpas no interesa que haya muchas en juego.
en respuesta a: Instrumentos de bardos #198221Buenas,
En el caso de la gaita, el random que dices no es tan bajo, ni mucho menos, pues es el objeto más probable que puede salir en el baúl.
Lo que quizás no sabes es que esa sala no resetea normalmente, así que no por más que la visites vas a conseguir más oportunidades.Respecto al arpa, lo considero un instrumento lo suficientemente raro y poderoso como para merecer la pena.
Ninguna quest de bardo es difícil y practicamente todas pueden hacerse con una persona más, por lo que no creo que los instrumentos sean precisamente inaccesibles.
A lo mejor con una especializacion de la clase barbaro «berserker», o algo asi, antes de nivel 10 que te de habilidades orientadas al estilo ese para que los barbaros de otras razas (aparte de gnoll, orco y algún lagarto) tengan algo importante.
Los principales problemas que veo a esto son:
1- (En caso de especializacion) Balance con bárbaros normales
2- (En caso de no especializacion) Balance lanzar/arremeter con habilidades de bárbaro de armas
3- No hacer poderosos de más a los bárbaros en ámbitos donde no deberíanEntiendo que parte del trabajo de 2 está hecho. Por un lado al lanzar pierdes las armas, por otro, con la furia 2, también. Quizás jugando con eso no sea tan descabellado… pero claro, ganaría muchas opciones y sería cosa de ver que pueden o no hacer.
Si veis que un cambio así de la clase os gustaría podeis dejar aquí ideas. Hay cosas que no veo bien de los bárbaros, para bien y para mal. A veces pueden llegar a meter muchísimo (clases de BE como decía arima y sin protes) y a veces nada (caida de pluma o clases que puedan evitarle los golpes o tengan pokes).
Sentíos libres de dar ideas, hay cosas por delante, pero siempre está bien tenerlas desde antes «por si las moscas».
en respuesta a: Exploradores IV #197671Sigilar: 1 gp
Ataquefurtivo: 6 gps
Frenesi: 14 gps (que se quedan en 8 si la victima sufrio un ataque furtivo)6 + 1 + 8 = 15 gps
Por 15 gps a npcs vienes haciendo unos 3000 de daño, no esta nada mal, no solo hace daño el ataquefurtivo, también te rentabiliza un frenesí.
en respuesta a: Exploradores IV #197670Puede ser un coñazo lo de sigilar, pero una puñalada (suponemos que es 1300 que es un daño muy dificil de pasar de puñalada) no hace el triple que un ataquefurtivo a npcs. Un ataquefurtivo mete unos 800-1000 a npcs. He visto 1200 en algunos con des/nivel/arma buena.
Es discutible lo de la xp, pero no veo una manera de excusar un ataquefurtivo en peleas, a lo mejor hay que buscar por otro lado.
Yo creo que, en general, los bárbaros necesitan un vistazo. Yo no acabo de ver del todo bien eso de los bárbaros que parecen gorilas, cuando piensas en bárbaros piensas en el típico garrullo con un hacha del tamaño de madrid que te va a partir la cara si o sí.
Caso de no cambiar, habría que revisar su dinámica. Ahora pueden matar a alguien muy facil (lanzar + kills + arremeter) o no matarlo. Son una clase muy rara que merece pensar algo más de que va. Sentíos libres de dar ideas por aquí para la clase, seais o no bárbaros.
en respuesta a: FluffOS 2.19 #197415added missing Mysql data types so they don’t always get returned as 0 anymore
Eso puede afectarnos
en respuesta a: Exploradores IV #197665¿1300 daño comun en todas las habilidades?
en respuesta a: Seguir Criaturas Invocadas #189706Si matan a un tio solo a base de seguirle, será que el muerto no es tan «pro».
en respuesta a: Hechizos y barcos #198094El controlar el viento haría directamente «alterar el clima» que es mas genérico y ademas de vientos en el mar podría cambiar lluvias, tormentas o sol (que en hechizos como relámpago puede tener su utilidad)
Respecto al municion lo del encantar arma mejor.
Y lo del barco fantasmal yo creo que mejor crear un barco fantasma que aparezca en el otear como el tuyo o como un barco enemigo que pueda ser controlado más que una «montura» en el océano. Podría usarse para distraer fuego o simplemente meter miedo.
en respuesta a: Los Velian y sus invocaciones y los orgos en general #183197Y un matiz, que casi nadie menciona o quiere mencionar: el cinturón de los velian, por si sólo, es capaz de formular un número reducido de imágenes, sin necesidad de pergaminos.
Sencillamente: más pvs que mago, armadura de soldado (con buen equipo o utilizando piel), pokemons, hechizos defensivos de mago, habilidad principal muy decente, hechizos ofensivos de mago, paralice y kills con rango (cinturon) es demasiado.
Ofensivamente no tienes ningún problema. Siguiendo tienes el cinturón que arrasa, además con paralizar y hechizos de mago + canalizar haces daños exageradísimos.
Defensivamente es demasiado: chapa + espejos + cures + pokemon. La cosa se resume en que para golpearte hay que:
1- Matar a tu pokemon o ignorar su defensa
2- Golpearte entre imágenes
3- Hacerte el daño suficiente para que la chapa no lo absorba
4- Hacerte todo lo anteriormente citado lo suficientemente rapido como para que no puedas curarte -
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