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  • El ojo de Argos512
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    Holaaaa. Recuerdan que dije en el otro post que lo de la tirada estaba arreglado e iba fluido? Pues va a ser que no (cita que el escriba ha llenado de tachones hasta dejarla irreconocible: «EN la misma sala me encontré lo siguiente:Rashen el escurridizo, Goldranh Martillo de hierro, Arquero Faucesombra y dos Bandidos
    Faucesombra están aquí.Todo juntito. Listo para que te entre un torbellino, un disparocertero, otro torbellino, y los ataques de los guardias gordos que
    protegen a Ayrah y compañía, mientras tratas de salir desesperadamente hacia el sur, *pasando una tirada de agilidad que por fin funciona de un modo hermoso y fluido*.». Vaya, diría que incluso va peor que antes. Aquí comento lo que ocurre ahora:

    1) Estás en peleas con Rashen y Goldran (tb aplica para Ayrah, Roderick y Sylara. De ahora en adelante los llamaré jefes. Los jefes del campamento, esos cinco). EN fin. SI estás en peleas con ellos, te hacen pasar tirada para salir al sur, incluso aunque sigiles. Si paras peleas, ya no sea aplica.

    2) Por lo anterior de no hay tiradas si no hay peleas, si lanzas un disparoapuntado a cualquiera de estos NPC y no estás en peleas con ellos, sales sin más. Sin pasar tirada de agilidad. Si lanzas el apuntado sin parar peleas, entonces sí te toca cargar con la tirada de agilidad. Esto también aplica para habilidades no instantáneas, como salva, disparocertero o incapacitador, si eres rápido (en todos los casos me refiero a habilidades que lanzas cuando estás en sigilo/escondido, en la propia room del objetivo). Yo lo probé con un tirador, que es lo único que tengo. No sé qué tal irá la cosa con apuñalar, hechizos en sigilo, cazares, ataquefurtivos, frenesies, dentelladas bonitas de lobitos, doblegolpes, abalanzarse, y demás.

    3) Por último, si lanzas cualquiera de estas habilidades (de tirador. De lo demás ni idea porque no puedo probarlo), que he comentado sin sigilar, para salir no pasas tirada de agilidad, ni nada. Estés, o no, en peleas con los NPCs del grupo Rasehn/Goldran, o del grupo Ayrah+Roderick+Sylara, ocurre lo mismo, para esquematizarlo.

    a) Si paras peleas no pasas tirada, ni tras una habilidad ni si estás en sigilo y quieres salir. b) Si estás en peleas e intentas salir sigilando pasas tirada incluso aunque no te vean. SI lanzas habilidades desde el sigilo, a veces saldrás sin más, y otras pasarás tirada. c) SI lanzas una habilidad entrando a la room de uno de estos jefes al descubierto, podrás salir sin más, sin tirada de tipo alguno.

     

    El ojo de Argos512
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    Hola de nuevo. Dos cosas a comentar:

    1) Los guardias Faucesombra no cierran siempre la salida hacia el norte. Me refiero a los guardias de la entrada al campamento. NO protegen el campamento muy bien, pues no siempre cierran hacia el norte. A sigiladores que, valga la redundancia, sigilen al norte, no les afecta el cierre/defensa de los guardias al norte, en absoluto. No sé si esto tiene que ver con que no soy del bando bueno y los del bando bueno son los realmente peligrosos para los Faucesombra, pero por si a caso, aviso (fui con mi «Irhydia», Iris de los 2222 patos, tiradora del bando mercenario que tanto conocéis). Exactamente, lo que ocurre, es que los guardias empiezan a defender la salida norte en cuanto te dan un kill (lo esquives o lo pares, te de o no). SI esto ocurre, seguirán bloqueándote el acceso hasta que salgas de la room. Vuelves a entrar a los guardias, viniendo por el sur, y otra vez. SI eres rápido y no recibes kill alguno desde que entras, pasas al norte como si nada. Y como comenté: si sigiles, estés o no en peleas con los guardias de la entrada al campamento, pasas igual. Puede que tenga que ver con lo que comenté de que solo te cierran el norte (hasta que sales hacia el sur), si te llegan a dar. Lógicamente, si sigilas, como no tienen ver realmente, pues no te dan hasta que se acabe el tiempo de subterfugio por sigilo estático, o como se llame. esos 5-7 segundos que tienes para esconderte (o intentarlo. Porque como lleves camafeo, capa nerbrad, y estorbo hasta en las orejas, a ver cómo te ocultas. Afortunadamente no es mi caso).

    2) No sé si esto es un poco de mucho con demasiado, o está bien (a mi personalmente me gusta, pero a otros quizás les parezca excesivo. EN la misma sala me encontré lo siguiente:

    Rashen el escurridizo, Goldranh Martillo de hierro, Arquero Faucesombra y dos Bandidos Faucesombra están aquí.

    Todo juntito. Listo para que te entre un torbellino, un disparocertero, otro torbellino, y los ataques de los guardias gordos que protegen a Ayrah y compañía, mientras tratas de salir desesperadamente hacia el sur, pasando una tirada de agilidad que por fin funciona de un modo hermoso y fluido. Un fiestote en toda regla. Molaría que todo el campamento se pusiera en la misma sala, a ver quién sobrevive. Sería algo similar a Anarcam con 45 tumularios en la misma sala… Ahora en serio, no sé si esto está bien, o debería delimitarse la zona de deambular de bandidos, ladrones y arqueros y patrulleros para que las rooms de Rashen, Goldran y Ayrah fuesen consideradas zonas de exclusión, o de no inclusión, por defecto.

    EN fin, aquí acabo por ahora.

    Firma y rubrica esta misiva (hablando de rubricar. Bendita rúbrica y su fisura que me ayudaron a testear lo de los guardias de la entrada y su cierre extraño. Parece que estén durmiendo y por eso no cierran bien el norte. Eso les pasa por no emplear turnos de 8 horas y acudir a los de 12. Parece que no solo en España tratan mal a los vigilantes. :D. Qué bonito anillo de teleportación. Irhydia Iris acaricia su rúbrica con forma de pato).

     

    El ojo de Argos512
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    Siguiendo con el último post, también se omite la tirada de agilidad del grupo Ayra Sylara Roderick en ocasiones. No me refiero a que la supere. Me refiero a que a veces ni la paso porque no existe. tenéis log de lo que indico entre las 9:59 y las 10:07, antes del reseteo de Rashen y Goldran.

    El ojo de Argos512
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    Buenas. Acabo de darme cuenta de un posible error. La tirada de agilidad de rashen y Goldran no siempre se aplica. Hay veces en que aparecen los dados de la tirada penalizada con -15, y otras en las que sencillamente puedo salir o entrar sin más. Sin pasar tirada, ni nada. Tenéis log de mi PJ entre las 9:45 y las 9:59 del 13 de mayo de 2025.

    El ojo de Argos512
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    Buenas,

    Inicio este hilo felicitando sinceramente el trabajo. Lo cierto es que no me he fijado mucho en los tokens de exploración (me gusta explorar, pero a mi modo. A mi modo es mirar descripciones, efectos de las rooms, ponerme música relajante y seguir así con tranquilidad. Lo cierto es que los tokens no me importan mucho, pero siempre vienen bien. Poner comandos e ir viendo cómo cambia el entorno con mensajes y van saliendo salidas ocultas y demás cosas, es algo agradable cuanto menos. Y si recibes experiencia por hacer lo que te gusta, mejor aún). Sea como sea, la exploración se ha logrado bien. Al menos, con lo poco que he visto. Necesitaría profundizar más en el campamento, pero ya lo haré con calma. De momento me fijaré en los NPCS, que es lo que hemos hecho hoy.

    En otro orden de cosas, Ya sabéis que me encantan los NPCS grupales, en los que varios jugadores con varios roles (curadores, energizadores, daño hecho PJ), deben colaborar para matarlos, o simplemente para sobrevivir. El MUD está lleno de PNJS que se pueden hacer en solitario. Algunos incluso resultan aburridos y demasiado sencillos. Sobre todo, cuando ya alcanzas un cierto nivel de PJ medianamente bueno, como puede ser todo aquel por encima de nivel 41. Esta nueva zona es un ejemplo de lo que busco. Exploración, estrategia y unos enemigos contundentes, que obliguen a los jugadores a cooperar, pues no son precisamente blandos. El detalle de que, al atacar a uno de los bandidos de bulto que rondan el campamento, todos los demás te consideren una amenaza, es innovador y dota de dinamismo y lógica al comportamiento de los PNJs. Además, no son bandidos cuales quiera como los de Kregg, que no hacen prácticamente nada. No me malentiendan. SI vas con nivel 10 a matarlos, y no eres un curador, y vas muy flojo de equipo, claro que te van a hacer daño, pero el campamento Faucesombra asciende a otro grado de complejidad. Uno con cara y ojos. Los arqueros y ladrones con habilidades lógicas por clase (un arquero lanza disparocerteros y salvas, no golpecertero como en Aethia), que apuñalan y lanzan flechas que sí pican (no tanto como para no matarlos en solitario, pero sí lo suficiente como para que se note que están ahí), son de agradecer.

    Y por último, un comentario a los NPCS gordos. Los que dan la talla. Los dos guardianes, y el trío Ayra, Sylara, Roderick. Decir que pegan duro, justo como me encanta, sería quedarse corto. Un hechizo que rompa todas las roturas del druida (regeneración, piel de corteza, y resistencias mágicas), lo mejora todo todavía más. En serio: me ha encantado, y en dos ocasiones me vi a punto de morir. Vaya, si tuve que curar al ent dos veces mediante curación, en medio de la tormenta de ataques… Y aun yendo 5 jugadores a matar al trío, un bardo, un antipaladín, un seldar, un druida y un tirador), ya sufrimos bajas. El antapaladín murió, y el tirador que nos aportaba daño adicional desde la sala colindante, por poco no lo cuenta, gracias a la sorpresita que guarda Ayra tras su defensa de pieles de piedra. Por poco tampoco lo cuento yo. Ni ent, ni nada. Varias veces me quedé por debajo del 50% de los PVS. Y se supone que equipé al druida para ser un buen curador y un buen tanque. No sé cómo habría ido si en vez de tener 20 de armadura mágica tuviese 15, o si mis resistencias mágicas por equipo fuesen más reducidas.

    Sencillamente, brutal. Echaba de menos algo así de complicado. Algo que aportara novedad y un desafío real. Las armas de diseños, por lo que he podido consultar en la armería, no están nada mal. Desde luego, se agradecen, y mucho. Puesto a añadir algún disparate de los míos, me encantaría ver cerbataneros escondidos por la senda que lleva al campamento. Esa preciosa caminata entre plantas que te atrapan y te van quitando vida… Por qué no le añadimos tiradores escondidos entre los matorrales? Un sustito en forma de disparocertero de 500 pvs cada room de campamento… No es mucho, pero al menos ofrece una idea al jugador de que: «¿Vaya, si esto es el inicio, cómo será el final?». Incluso haría que algunos de tales cerbataneros detectaran que un mago está protegido por piel de piedra o espejismo, y en consecuencia le lanzaran salvas para quitarle protecciones más rápido. Además, le podemos añadir pericia con cerbatanas, de forma que parte del daño de los dardos se convierta en continuo. Además, así no saldrían directamente tras disparar, sino que habría que buscarlos un poco. Al menos, la primera vez. Quién sabe, a lo mejor les da tiempo a lanzar otro…. Y puede que ya nos pasemos, pero, ¿al ser cerbataneros expertos, qué tal si representamos su pericia en localizar objetivos escondidos atribuyéndoles la propiedad ver realmente? Así los ladrones no podrán pasar como si nada, sino que deberán andarse con ojo. Tampoco es que no los vayan a poder matar. Al fin y al cabo, tampoco creo que deban tener precisamente la vida de un dragón. 400 pvs o algo similar, para cada cerbatanero, creo que es suficiente como para que lancen su ataque. La mayoría de ideas que he expresado (por no decir todas), seguramente constituyen el mayor ejemplo de una buena dosis de mucho con demasiado, pero bueno. Quizás alguna cale… O también puede que no.

    En definitiva: buen trabajo. Seguid así.

     

    El ojo de Argos512
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    Buenas. Todas las ideas propuestas (si no muchas, la verdad es que no las he leído todas ni de lejos) me parecen buenas para fomentar el PK. Especialmente lo del aumento del rango de las alarmas y las recompensas por saquear una ciudad.
    Personalmente (y solo personalmente) no hago PK por el asunto de la constitución. La verdad es que el hecho de que una muerte pueda hacer que pierdas otro punto, que encima debe ser recuperado mediante métodos que no son sencillos (daga de Klareith. Busca cadáveres de jugadores recientes que encima sean distintos. Un elixir de recuperación que solo sirve una vez al año, gestas que se han vuelto más complicadas de rolear desde que la IA llegó para destrozar todo el asunto de los relatos.)… Como que no es algo gratuito. Encima si te toca reencarnar, la pérdida de niveles y fe no es que sea mala cosa, pero particularmente el asunto del estatus, sobre todo con mi druida de ralder, me parece molesto, pues he tenido que subir el estatus a 300 en no sé cuántas ciudades para, simplemente, poder disponer de permisos diplomáticos para hacer NPCS, aventuras, o simplemente para lanzar un simple hechizo de curación, que era el principal motivo por el que me hice al druida. Verme obligado a subir todos los estatus otra vez por algo que no ha sido culpa mía, la verdad es que no me hace mucha gracia. especialmente si tengo en cuenta el tiempo que llevó subir todas las ciudades adoradoras de Eralie a 300. Tanto es así el asunto de Ralder que me estoy planteando si valdría la pena tratar de rolear para cambiar de panteón a uno como gedeón, para poder tener permisos diplomáticos de ir de PK, aventuras y comercio hasta con izgraulls, sin hacer nada más que existir.
    Lo que comento no solo lo aplico en mi propio beneficio. No me verás haciendo PK intentando matar a nadie fuera de omiqs, al menos de momento, porque tampoco quiero provocar que la gente pierda constitución (o pueda perderla) siendo algo tan difícil para recuperar si eres de los que no rolea a penas. Las únicas excepciones en las que me enfrento con otros jugadores en Eirea son, obviamente, en retos (preguntando antes si va bien de constitución y de estado de equipo, y si ha guardado el dinero en el banco), o cuando voy agrupado con alguien, pues con Eriloin he asumido una posición de curador y tanque que me obliga (en el buen sentido) a proteger a mi compañero hasta el punto en el que deba morir, si es necesario. Y solo contra enemigos comunes. También si es el único modo de defenderme de otro, o si el jugador en cuestión no es que me caiga muy bien (cosa que obviamente hago sabiendo que puede molestar si causa la pérdida de dinero, equipo o constitución). También tengo un ladrón renegado, Gmul, que muchos seguro ya conocéis. Un enjendro de goblin que no uso más que para dar sustos sin ninguna otra intención que sorprender un poco o hacerme matar estampándome contra el sarcófago en trayectoria directa de colisión entre cabeza y ectoplasma de espectro), porque sí.
    Por otro lado, el sistema de PK de este MUD me encanta. Las estrategias, el movimiento, el saber calcular cuándo ejecutar una habilidad o lanzar un hechizo, la colaboración entre grupos. La jugabilidad entre PK y matar NPCS es muy diferente, lo cuál le da un gran aliciente a este juego, que se vería muy potenciado, como ya han comentado los demás, con el aumento de las recompensas por saqueo de ciudades, o cosas así. He probado muchas veces el PK en omiqs, en el coliseo (si bien este mapa es algo monótono), y en algún que otro reto. Incluso, hace tiempo, con Sylbira, defendí Takome varias veces. NO es que sea muy bueno, pero me lo pasé bien.
    Sin embargo, como he comentado, participar en PKs con fichas grandes no es que me atraiga mucho. En el caso de Irhydia, la pérdida de constitución implica una mayor sensibilidad al bonificador de carga, la cuál cosa provoca la pérdida de esquiva, porque sí. Con Eriloin, como bien he comentado, llegar a 0 de constitución implicaría verme obligado a subir los estatus otra vez, cosa que, sinceramente, paso de hacer. Antes dejo de jugar una ficha bien subida, que empiezo a subir estatus otra vez, sabiendo que volveré a pasar por el mismo ciclo, tarde o temprano.
    y lo de la esquiva volvería a pasar con el druida si me hiciera cambiaformas, así que, entre otros motivos, no es que me atraiga mucho la idea de ver cómo mi mono va perdiendo puntos de BE sin cambiarme equipo ni nada, y tampoco es que me apetezca ver cómo le provoco lo mismo a un explorador. Claro, que si empezó él a atacarme, a mi o a mi grupo, ya asumo que no tiene problema en correr ese riesgo.
    ¿Y qué pasa con el hecho de subir fichas secundarias solo para PK? NO sería mala cosa. Y de hecho, puede que lo haga alguna vez. Pero como se ha comentado ya varias veces incluso por chat, el equipo es muy importante. Ir con armas y armaduras baseops a una guerra entre 10 jugadores con todos equipados, no bien, sino mejor, no es algo que favorezca una igualdad de condiciones en el PK (que no tiene porqué haberlas. Al fin y al cabo el esfuerzo se materializa en recompensas. Llámenla regeneración o equipo). Para algunos el conseguir dinero y equipo es sencillo, hasta el punto que con negocios, npcs y salamandras, uno podría llegar a lo mejor a 5.000 platinos por día. Recalco que no es algo que me moleste. Me parece perfecto que se pueda conseguir dinero tan rápido si dispones de la técnica de comercio y el tiempo suficiente como para jugar a llenarte los bolsillos. Mi queja (si es que hay realmente una) no va por capar las recompensas de salamandras, que es algo que se ha comentado mucho, aun tal vez no del todo en serio, y me parecería injusto para quienes dedican horas y horas de juego a este MUD el ver cómo su método de conseguir dinero rápido se va al garete de un día para otro. El hecho es, que para otro tipo de jugadores, el conseguir dinero es algo más complicado. Ello implica que tardarás más en poderte equipar para estar a la altura. Lo anterior implica que, hasta que uno no esté bien asentado, será un blanco preferido para aquellos que simplemente busquen experiencia rápido. Ya no hablemos para los cazadores de idles, lo que nunca me ha parecido precísamente algo agradable. Una cosa es el roleo de un ladrón o cazador como tal, y otra la manera de jugar, como persona que maneja un simple personaje desde el teclado de un ordenador. Sé que a algunos no les importa el fenómeno mataidles, pero a mi sí me parece de mal gusto, incluso verlo. Sobre todo cuando los perjudicados son amigos míos. Claro que si les parece bien poder ser sorprendidos por un ladrón entre las oscuras calles de Keel, tampoco es que suceda nada. SI uno desea vivir emociones más fuertes, no hay motivo para que se le brinde tal posibilidad. En mi opinión sería bueno establecer un comando AFk (activable voluntariamente por quien se vaya al baño y prefiera estar tranquilo) que indicara a los demás que has abandonado el teclado y no quieres que se te moleste. Claro que si luego empiezan a haber abusos de este comando por parte de quienes ansíen alcanzar un estatus de inmunidad, o bien el estado de AFK es ignorado por los más diestros en la caza de dormidos, pues tampoco es que la idea del ausente sirva de mucho. No me parece algo honroso el atacar a alguien solo por unos puntos de gloria que, aunque puntos, no dejan de ser nada más que un mero número. Claro, que si existe un conjunto de jugadores que se hayan puesto de acuerdo y hayan establecido una especie de pacto tácito, por el que pueden matarse unos a otros en cualquier momento, tanto estando activos, como plantando un pino en lo más profundo de una cueva, no ocurre absolutamente nada.
    Lo explicado en el párrafo superior, obviamente, complica la tarea de conseguir dinero para equipo, y al final equiparse bien será más imposible que otra cosa. Es mi caso, y supongo que el de algunos otros, también. El hecho es que, hasta que no se salga del círculo vicioso de ser un objetivo sencillo por falta de equipamiento, mientras que al mismo tiempo se complica la tarea de conseguir dinero para equipo por ser un objetivo sencillo, no es que el aludido se sienta motivado precisamente a subir fichas de bandos entre los que existe hostilidad, donde la tarea de llegar a un buen nivel se complica bastante. Y ya no hablemos del renegado. SI encuentras a un grupo o a un amigo que te pueda ayudar a conseguir equipo, aun a cambio de pagarlo después, estás bien situado. En caso contrario…. Como no te gusten los retos difíciles, acaba siendo más llamativo dejar la ficha y hacerse otra, en un bando donde la posibilidad de ser atacado por los demás sea mucho menor y puedas ir a tu ritmo, salvo que te apetezca en algún momento participar en un baño de sangre, para lo cuál no es necesario otro acto que el de llamar a los anárquicos, mercenarios anárquicos o renegados conectados y preguntar si alguien quiere perecer, o colmarse de gloria.
    En resumen, que me estoy alargando tanto como un rollo de papel higiénico extendido hacia abajo desde el balcón de un octavo piso. Lo que me gustaría (no lo que veo correcto, pues lo correcto e incorrecto son conceptos difusos), sería lo siguiente:
    1- Que el PK no quitara constitución, si el que ha muerto tiene un nivel de temeridad prudente. Al fin y al cabo el que elige el modo prudente es aquel que no quiere correr riesgos innecesarios. Si el modo de temeridad prudente es adecuado tal y como está configurado, yo sugeriría crear otro modo de temeridad, aún más seguro que el prudente, para aquellos que no quieran perder puntos de constitución si mueren a manos de un jugador, o de un efecto causado por un combatiente PJ (ejemplos, horror ponzoñoso, flecha ácida, sangre a ácido, heridas y hemorrágias, venenos de daño contínuo, nubes elementales desatadas por el efecto tormenta). Las únicas consecuencias que implicaría la muerte a manos de un jugador, en este caso, serían todas las del nivel de temeridad prudente menos aquello relativo a la constitución (pérdida de dinero, pérdida de un 50% del estado de vida actual para los equipos vestidos y en el inventario), aparecer resucitado con 0 dPVS, 0 energía y un efecto de pacifismo que resulte molesto y útil al mismo tiempo durante algunos segundos. A cambio, este modo de temeridad podría implicar una reducción de la gloria obtenida (solo para el que propina, ayuda a propinar o cura, entre otros efectos, si eres el beneficiado por este nivel de temeridad) en un 25/33/50% o lo que se acuerde entre inmortales.
    2- Un comando AFK que los jugadores ausentes puedan activar si no quieren ser molestados cuando se alejan del ordenador o están desde el teléfono. EL info AFK aparecería en el *quien*, bien a secas, o bien con el comando quien afk. El estado AFK daría a los jugadores que lo tienen activo el deber de no hacer, absolutamente, nada. Ni siquiera subir oficios. Y por parte de los jugadores terceros, estaría bien que respetaran el deseo del que tiene el flag de AFK de no ser molestados. Sobre todo haría un llamamiento a toda la comunidad para que nadie abusara del AFK para obtener inmunidad, a la vez que los que ven a un jugador AFK no son molestados. Obviamente esperar idle con el flag AFK para que un jugador pase por tu room para poderle atacar el primero es algo absolutamente inadecuado. Lo ideal sería que la comunidad de jugadores aplicara una especie de justicia social, para que el CDJ no se cargara de reportes que no deberían ni siquiera existir.
    3- Lo tercero y último, otro llamamiento a la comunidad, sería que nadie empezara a perseguir objetivos sin equipar por ser gloria y experiencia fáciles de conseguir (el bautizo momentáneo puede ser algo bueno, pero que no se convierta en costumbre). Esta conducta, desde mi punto de vista, no provoca más que el rechazo por parte de jugadores nuevos, quienes, debido a una curva de aprendizaje ya de por sí complicada, a la que debe añadirse una pendiente en forma de diana en la espalda, se encuentran desmotivados para jugar al MUD. La excusa (Ya no es novel, podemos hacer lo que queramos), no debería existir ni siquiera. Aunque uno no sea novel, pueden haber pasado años desde que no entra al juego. Obviamente, tras 10 años de inactividad, son muchas cosas las que pueden cambiar, y uno necesita tiempo para recuperarse. Adicionalmente hay casos de personas que han perdido el novel por circunstancias extraordinarias, como el desactivarlo como tal, incluso por accidente. Tal suceso no debería obligar a los jugadores a *aguantarse*, si no lo desean. También podrían acabar su aprendizaje en el bando mercenario neutral, pero luego ocurre que el MUD se llena de mercenarios, al mismo tiempo que el bueno, el renegado, el malo y el anárquico se quedan vacíos. ¿Al fin y al cabo, por qué voy a empezar de nuevo, si la ficha que tengo bien asentada ya ha subido a 50, como mínimo? Puedo hacer NPCs con todo el mundo (o casi con todo el mundo), participar en cualquier negocio, y si me apetece hacer PK de forma esporádica tengo los retos, pitar una ciudad anárquica a posta o las omiq desafío y Satyr.
    Esto es todo. Espero que tan extraordinario rollo de tinta sirva de algo. Por supuesto, si os apetece usar la IA para resumir todo este tocho Quijotesco, hacedlo sin reservas.
    Carpe diem,
    ***Pues no sé cómo firmar, así que este hueco se queda vacío.***

    El ojo de Argos512
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    Un encuentro en lo más profundo del bosque (parte II/II)

    ***EL acuerdo entre ambos al fin fue absoluto. También lo era el hambre que empezó a acosarles. Así lo atestiguaron las rugientes tripas. Era una lástima lo de los animales muertos… ¿Pero qué mejor manera hay de honrar lo cazado, que no sea comerlo?***

    [Rol] 61) Radzuam: Pues, ahora que lo pienso… Tiene usted razón, mas un oso de tal tamaño… Sería para mí solo… Un excesivo alimento.

    [Rol] 62) Eriloin: MMM pues ya que lo habéis, o no cazado, no sería mala idea el aprovechar la carne obtenida con tanto esfuerzo.

    [Rol] 63) Eriloin: Hagamos un fuego, defensor del templo, y honremos la caza que desgraciadamente ha tenido que sucumbir para alimentarnos.

    [Rol] 64) Radzuam termina de desollar el cuerpo. separando lo servible de lo inutilizable, recoge los leños y, a través de ellos y una antorcha, prepara una fogata e invita a eriloin a compartir lo que la naturaleza les ha otorgado.

    [Rol] 65) Antes de tan siquiera probar bocado, honrar la vida perdida no es sino una costumbre imprescindible para un amante de la vida salvaje. Por ello, Eriloin Extiende ambos brazos hacia abajo, entrando en espiritual contacto con la tierra, a la vez que permanece erguido. Tras agacharse, dibuja con puños cerrados unos perfectos círculos concéntricos, en el suelo, tratando de rodear la hoguera con marcas en la tierra. Acto seguido el área delimitada  se tiñe de un verdor esmeralda, llenando la zona de una energía positiva, mientras pronuncia las siguientes oraciones de agradecimiento al bosque: Vuestro sacrificio no será en vano, oh, gran oso pardo, pues a la vida habréis de regresar, tornando al ciclo de la existencia. Hoy te tomaremos, noble oso vencido, mas algún día nosotros seremos quien abracemos la tierra para convertirnos en vuestro sustento. Salud, noble radzuam.

    [Rol] 67) Radzuam  sonríe asintiendo a eriloin, e instantes después inicia una ligera y breve meditación, agradeciéndole a Hiros lo acontecido en aquella extraña jornada.

    [Rol] 68) Eriloin baja los brazos y la energía positiva va desvaneciéndose de la sección del bosque. Una vez realizados los consecuentes ritos de agradecimiento a sus respectivos dioses, druida y monje Eldorian se sientan en la verde hierba para disfrutar de un buen filete de oso.

    [Rol] 69) Radzuam: Gracias gran Hiros, que me has proporcionado un buen compañero y un delicioso alimento que compartir.

    [Rol] 70) Radzuam  parte unas grandes tajadas de la carne crepitante y ofrece un par a eriloin

    [Rol] 71) Radzuam pincha con su cuchillo otro trozo y comienza a comer, mostrando en sus gestos la educación y disciplina típica de los Eldorian entrenados en las antiguas artes del espiritualismo y el Khaldar.

    [Rol] 72) Eriloin coge lo que su fiel compañero le ha ofrecido y se lo come con ambas manos, apreciando en cada bocado el alimento tan sustancioso. Sin molestarse en seguir costumbres más educadas, pues no hay que olvidar el amor que el druida siente por la vida de quienes aprecian lo primitivo, lo verdaderamente importante. Un contraste de visiones del mundo que, aun chocantes, no han impedido a estos dos seres el relacionarse.

    [Rol] 73) Eriloin: Esperad, noble monje, y no os lo zampéis todo sin disfrutar de la posibilidad de degustar este manjar como es debido. No sería mala idea añadir unas frutos al menú.

    [Rol] 74) Eriloin observa un  árbol cercano y mueve las ramas con cuidado, haciendo que unas cuantas manzanas rojas caigan al suelo.

    [Rol] 75) Radzuam: me parece buena idea… Suena suculento

    [Rol] 76) Eriloin ofrece una de las manzanas a radzuam, y ambos culminan la comida con un postre de frutas perfecto.

    [Rol] 77) Radzuam: ¡Vaya! Parece que conoces bien estos bosques. No me percaté antes de estos frutos. Debería prestar más atención.

    [Rol] 78) Radzuam coge el fruto, lo reduce a ligeras tajas y lo coloca con la carne al fuego.

    [Rol] 79) Eriloin: El arte de la recolección lleva tiempo. Han sido muchos años de adiestramiento en los círculos de poder druídicos.

    [Rol] 80) Eriloin: Y aunque parezca mentira, jamás dejamos de aprender, como bien le he recordado anteriormente.

    [Rol] 81) Radzuam: es correcto. estamos siempre en constante aprendizaje.

    [Rol] 82)  El tiempo transcurre mientras estos individuos conversan un poco más, y la tarde se ve avanzada.

    ***La noche está presta para acudir, mientras el rojizo Sol esparce sus perezosos rayos por un terreno repleto de verdor, dominado por sombras alargadas de todo tipo de árboles, arbustos y plantas autóctonas. Los primeros astros inundan, lentamente, una bóveda más oscura que celeste. Una Brillante y blanca Argan llena, así como su luna hermana, una media y verdosa Velian, aparecen en el oriente, dispuestas a seguir su senda por un inminente cielo nocturno. Los salvajes ruidos del ambiente diurno, rugidos de osos lejanos, ladridos de lobos en período de caza, la exclamación de algún ciervo, o el revoloteo de una bandada de pájaros que sobrevuelan el río, se ven apagadas, lentamente. Sustituidas, gradualmente, por el ulular de lechuzas y el confortable «gri gri» de insectos más acogedores. Todos ellos, eclipsados, de vez en cuando, por el aullido de un lobo lejano.***

    [Rol] 83) Acabada la larga y amena conversación, en la que ambos han compartido sus vivencias y experiencias, Eriloin se pone en pie lentamente y observa tras de sí [Eriloin]

    [Rol] 84) Eriloin se gira y vuelve a encararse con radzuam, amistoso, y le dice: Bueno, joven Eldorian. Ha sido un placer hablar con usted, mas el deber de preservar el equilibrio me llama. He de irme. NO obstante presiento que nos encontraremos de nuevo, muy pronto.

    [Rol] 85) Radzuam se levanta, sonriente y agradecido por tal eventualidad.

    [Rol] 86) Radzuam: Ve con cuidado compañero. Ha sido un placer.

    [Rol] 87) Radzuam: Hasta otra!

    [Rol] 88) Eriloin: Iguales son mis deseos, Radzuam. Ya nos veremos, gran monje. Andad con cautela.

    [Rol] 89) Radzuam  coge sus escasas pertenencias y se retira del lugar.

    [Rol] 90) Radzuam  Se percata de extraños movimientos y gestos que realiza eriloin y se da la vuelta para mirarle.

    [Rol] 91) Eriloin se retira ligeramente del lugar en que monje y druida compartieron sus vivencias y se interna en lo más frondoso del bosque. Dibuja un círculo de invocación a sus pies, mientras pone los ojos en blanco, entrando en comunión con los seres de la foresta. En menos de un minuto, un ser de otro plano, una quimera de Ralder, repleta de tentáculos y provista de un aguijón trasero, acude a su lado, emitiendo un rugido que anuncia su predisposición para la batalla, si esta fuera a ser inminente.

    [Rol] 92) La quimera invocada por Eriloin observa a Radzuam con las pupilas dilatadas y emite un ronroneo de conformidad mientras el druida la acaricia. Acto seguido el protector de los bosques se monta en el híbrido de Ralder y, tras despedirse de radzuam con la mano, se va galopando río arriba. [Eriloin]

    [Rol] 93) Radzuam, asombrado y feliz, mira como eriloin se retira en la quimera invocada.

    [Rol] 94) Radzuam  se dice para sí mismo: sorpprendentes estos amantes de la naturaleza, sin duda.

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    Siguiendo con la línea del último comentario, tengo la intuición de que precisamente eso es lo que va a pasar. Teniendo en cuenta la bajada a posta del bono del sigilo al halfling, la capada de las botas de destreza halfling, a mi juicio, y no precisamente porque me apetezca acertar (de hecho espero estar equivocado, y mucho), es el curso de acción lógico. Y sí, estoy de acuerdo. Es un ítem complicado de conseguir. Nivel diez, que lo suelta un dragón o algo por el estilo. Yo también tengo un set sigilo en el que, con ayuda del puñal sombrío, hace que Irhydia justo alcance los 320 de sigilo.

    La verdad no me apetece nada, ni tan siquiera pensar, en como el tiempo invertido en hacer dinero en platinos para comprar equipo queda devaluado cuando este modifica sus características después de tanto tiempo (volvamos al embozo, que después de tantos años ha quedado inservible, por mucho que quiera engañarme y ver que realmente no es cierto, la prueba de que no sirve ya es más que evidente. No conozco a nadie que aspire conseguirlo como antaño). Pero sí. Sinceramente, es lo que pienso que va a ocurrir. Apostaría por una solución algo mejor, como subir el bono de sigilo del halfling para que, aun con botas de destreza, las demás clases se queden siempre por debajo del halfling, o como mínimo a la par. De modo que sí. A lo mejor llegan al mismo sigilo, tanto un halfling como un semi-drow, más o menos (el halfling estaría algo por encima. Sería lo ideal). La diferencia: a la raza por excelencia no le cuesta esfuerzo alguno subirse ese sigilo, mientras que los demás, como hasta ahora, estamos obligados a visitar al dragoncito de turno y pedirle por favor si las dejaría caer (sin mordisco, preferiblemente).

    Pero como advertí más arriba. AHora que se ha mencionado el asunto, veo la capada de las botas algo casi inevitable e y predecible. Como ya mencioné. Espero equivocarme, pero creo que a partir de no sé cuándo, en un período de tiempo no muy lejano, empezaremos a ver cómo se devalúan, hasta el punto que probablemente vayan a cundir mucho más unas botas de cuero estigio, que por el contrario pasarán a intercambiar su valor con el del calzado que tanto subterfugio nos ofrecía. Una vez más, el tiempo invertido en equipo queda en nada, y toca cambiarlo por otro. ojalá no hubiera leído este debate, mas el recurso del pataleo que he empleado de nada sirve, pues el error ya lo he cometido. De lo contrario nada estaría comentando ahora mismo, pues nada tendría que opinar al respecto de este asunto que ignoraría cómodamente.

    Por otra parte, lo bueno (o menos malo) de una reducción de bonificaciones en las botas de destreza halfling, es que quizás, al vernos obligados a usar otra pieza de equipo, todos subiremos algo de daño. Todos, exceptuando al ladrón, que en nada se beneficia del bono al daño para asestar mejores puñaladas. Por cierto, convertir el arrojar en una especie de disparocertero le daría algo más de juego al ladrón, que algunos que conocen la clase ya han comentado que lo ven algo falto de habilidades que inflijan verdadero daño.

     

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    Dios. Una hora de diaria… Pero si con 30 minutos de salamandras sacas como 6 veces más dinero. Y de una ronda de cultivos de 30 minutos creo que también da más xp que las diarias (que no más dinero), aunque de lo segundo no tengo ni idea.

    Sí, no estaría mal eso del reajuste de los dados. También podría ser posible que las misiones con mayor dificultad diesen mayor recompensa que las de nivel muy fácil. Siendo las muy fácil de 50 platinos como ahora, y a medida que aumenta el grado de dificultad, algo más. Por ejemplo muy fáciles 50, fáciles 62, normales 75, difíciles 87 y muy difíciles 100. Una evolución similar con la xp no iría mal. 90k para muy fáciles, 112k  para fáciles, 135k para normales, 157k para difíciles y 180k para muy difíciles. Una opción u otra, obviamente no las dos, pues si no prácticamente subiríamos a diarias, pero al menos que el tiempo pasado con la misión valga la pena. NO como ahora que, personalmente, solo cojo las misiones fáciles o muy fáciles de Naduk si no hay de las otras, y personalmente si las que quedan me obligan a ir al bosque de los halflings a matar las escasas arañas que hay, a irme a la otra punta del mundo para hacer no sé qué, a retirar escombros de las alcantarillas o a hacer dos rondas de culebras en un pantano (benditas botas de cuero de dragón negro), pues ese día me quedo sin diarias y me voy a matar salamandras, o lo que sea.

    • Esta respuesta fue modificada hace 1 years por El ojo de Argos512. Razón: omisión de datos y confusiones
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    Dios Rija. Con la propuesta del nuevo embozo que has puesto me lo compro hasta yo. Y eso que no hago PK. Pero a ver qué GB me quiere atacar cuando use eso contra él. Y creo que me pillaré un cepo xd.

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    Estoy de acuerdo. Al menos, con lo del kit de herramientas de creación. Lo de las herramientas de extracción de despojos (cuchillo afilado inmaterial, hacha de leñador inmaterial, pico inmaterial), lo veo bastante interesante, pero obviamente, debido a la gran bonificación que darían, deberían ser tesoro nivel 10, o bien de un NPC en concreto (aunque no se me ocurre ninguno. Quizás Lessirnak, por haber robado tal invento de un campamento gnomo que seguramente habrá arrasado poco después).

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    Irhydia y Fornieles -un monumento para Sylbira (parte II).

    ***(Nota. En la interpretación verdadera que puede verse en el log el Sol está en su punto más alto por ser mediodía, pero debido al color dorado de las calles, y a lo que ocurrirá en el roleo, he decidido cambiarlo a Sol de la tarde, ya que sería demasiado forzado y extraño que el tiempo pasara tan rápido entre el mediodía y la noche. Es más lógico si pasan únicamente unas cuantas horas. Además, para indicar que era mediodía me basé en el comando hora, todo al principio de la narración, sin tener en cuenta que el encuentro iba a alargarse. Así mismo, donde menciono en el roleo que han pasado 30 años, al final lo cambié por más de 20, y no más de 30. Así coincide, en el registro 2 de Irhydia, con la muerte de Sirgol (cuando Irhydia tendría algo menos de 38 años), lo que le puede otorgar algo más de crudeza al asunto, coincidiendo el momento en el que Irhydia descubrió la futilidad de las guerras con la muerte de Sirgol y lo que sucedió tiempo antes a tal fatídico hecho.)***

    Cruzada de Eralie: Campanario

     

    Te encuentras en el campanario de la Cruzada. Una pequeña terraza al lado de la inmensa esfera de la bóveda de la que cuelga una preciosa campana de hierro y bronce cubierta por

    una exquisita construcción de mármol pulido. Desde aquí puedes ver buena parte de la ciudad. La plaza de la justicia, la avenida de Moisés y la avenida de Elder I, todos parecen

    hormigas desde aquí. El campanario es utilizado para avisar a la ciudad de eventos importantes para la cruzada… ataques, la elección de un nuevo mandatario, algún evento festivo,

    marcha a la guerra… corresponde a los Cruzados el usarla con juicio, ya que hacerla sonar sin motivo es un signo de mal augurio.

     

    Luce el Sol en el cielo.

     

    Puedes ver una salida: |oeste|.

    Irhydia y tú llegáis al centro de la terraza del campanario. Las vistas de la ciudad son conmovedoras desde aquí. El Sol de la tarde baña las calles con un dorado fulgor. La

    catedral de Eralie se avista a lo lejos. Las gentes caminan pausadamente por la avenida principal. Los pocos guerreros que partieron en busca de lo que, al final, fueron una

    pequeña partida de seguidores de Seldar, ha vuelto con prisioneros, sin bajas aparentes.

    Fornieles pregunta: veis?

    Irhydia te observa pensativa.

    Irhydia dice: sí. Al final no fue un ataque preocupante.

    Irhydia te dibuja círculos concéntricos en la palma de la mano con el índice.

    Irhydia dice: Pero espero que los traten bien.

    Fornieles dice: ¿Queréis que os sea sincero?

    Fornieles dice: sinceramente, desde la muerte de sylbira, o mas bien, su asesinato, cada día reflexiono. ¿Qué  sentido tienen las guerras? sé que debo defender el bastión del bien, pero…

    Irhydia asiente mientras te observa comprensiva.

    Irhydia susurra: Un desengaño, ¿no?

    Irhydia dice: Yo pasé por lo mismo, amigo. Hará  algo más de 20 años.

    Irhydia dice: pocas guerras tienen sentido.

    Fornieles te observa pensativo

    Fornieles dice: Sí, pero debo seguir luchando hasta el final. No puedo dejar atrás a mi gente… por desgracia.

    Irhydia asiente conmovida.

    Irhydia dice: El precio de la ciudadanía.

    Fornieles asiente con la cabeza.

    Irhydia dice: Te sientes seguro, tal vez amparado por la urbe que te acogió en su seno al nacer.

    Irhydia observa cómo un pájaro se posa en lo alto del campanario y, segundos después, vuelve a extender las alas, piando, mientras alza el vuelo y se dirige a los cielos.

    Irhydia dice: al final, sois mucho menos libres que esa ave tranquila.

    Irhydia dice: no se verán protegidos por nadie, mas por el contrario, nada les impide batir las alas y volar donde les venga en gana, sin impedimentos, sin ataduras.

    Fornieles observa pensativo al mismo pájaro alejándose hacia los cielos. se pregunta como se sentiría al ser completamente libre.

    Fornieles dice: Yo tengo fe. Soy, y seré, fiel a Eralie, pero… Es cierto, no somos tan libres como pensaba.

    La noche cubre Eirea con su oscuro manto.

    Irhydia te abraza y te observa fijamente, sin emitir palabra alguna. El silencio, en ocasiones, expresa más que mil frases balbuceadas al azar. Pasado un tiempo incierto, desviáis la mirada al panorama que os rodea. Y es en ese instante, cuando descubrís que el tiempo ha pasado volando como una centella. El cielo se ha tornado azul oscuro. Las primeras estrellas titilan en la bóveda celeste, y una Velian creciente se observa en el oriente, sobresaliendo entre los edificios de la urbe.

     

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    Buenas, al trepar por un arpeo tras haber ejecutado la habilidad esconderse, normal que no va a acabar. Sin embargo, el mensaje que se muestra es muy raro. «¡Tu maniobra de noguild arruina completamente tu intento de esconderte!». Dejo este error tanto aquí como en el comando error del MUD real, por si es un problema del server o de los cambios recientes que se hicieron a la habilidad esconderse.

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    Pues ahora que lo dices… Considerando que la maestría es algo que no cuesta un huevo de subir, sino una nidada entera, tal vez el perder casi toda una maestría sea demasiado coste, solo por perder la instantaneidad a la hora de empuñar un arma. Además roleramente tampoco tiene mucho sentido. O sea te redimes de usar la espada porque ves que no es un método de matar muy aceptable (yo que sé, porque destripar no es lo tuyo y prefieres ser más limpio) y se supone que al hacer eso olvidas años y años de entrenamiento con la espada? La verdad no tiene sentido, lo cojas por donde lo cojas. Y no, creo que no hay otra manera de cambiar especialización.

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    *****

    Posada del Dragón Rojo Llameante

    ¡Ha resurgido de sus cenizas! He aquí la más sucia, pestilente, enfermiza, insalubre, tóxica, ponzoñosa, venenosa, mortífera, hedionda, asquerosa, vomitiva y orca de todas las

    tabernas de Eirea. Donde el caos es el primer aliado del cliente. Disfruta de todas las delicias que aquí se sirven. Y cuidado con las sillas voladoras -cuando no clientes

    voladores- que de vez en cuando se avistan por el espacio aéreo de este antro. El tabernero, uno de los orcos más obesos, ha sacado adelante este negocio centenario pese a seguir

    la máxima del «un trozo de carne para ti, dos para mí» que tantos estragos causó durante la regencia de Alg. En la zona oeste de la sala se encuentra la barra, tras la cual está

    G’nurrtuk, el mencionado tabernero. Detrás de él, un armario que ocupa toda la pared, repleto de botellas, trozos de comida pudriéndose, clientes muertos, etc. El resto de la sala

    está completado por mesas y sillas, en diversos estados de rotura. Y no. Las paredes no están pintadas. Son restos de sangre, o de comida ensangrentada. Al sur, tras una cortina,

    se encuentra la sala para clientes importantes (los más borrachos de todos). ¡Bon apetit!

    Puedes ver cinco salidas: -sudeste-, -noreste-, -este-, sur y norte.

    *****

    __Irhydia cruza la entrada de la taberna y, observando el maravilloso percal (un bullicio sin igual, una contienda entre dos orcos que se embisten cuerpo a cuerpo al este del local), se acerca al tabernero.

    __De camino a la mugrienta barra del establecimiento, una silla de madera pasa volando junto a Irhydia, quien da una ágil y estilizada pirueta hacia atrás para esquivarla. El citado mueble se estampa contra el cráneo de un bárbaro. Con tan mala suerte, que la pata zurda inferior del asiento se clava en el ojo de quien, en estos instantes, yace en la superficie de piedra sin pulir, con una estaca del tamaño de un pequeño roble atravesándole los sesos. El suelo no puede mutar su color a uno más rojo, pues la sangre ya inhunda el local de por sí. Sin embargo, sí que adquiere un tono más brillante y vermellón.

    __Se oye un poderoso grito, proferido en negra, desde un lugar desconocido al sur de la posada. Luego un chasquido. De látigos, lo más seguro. Un grupo de goblins, con las piernas repletas de grilletes, descorre la cortina meridional. portando cada uno una escoba, se acercan al espacio ocupado por el cadáver del orco. Limpian la sangre reseca (si es que limpiar es el verbo que define la acción de frotar un raído palo de barrer, más mohoso que un queso estirado y tendido al Sol durante año y medio) y, agarrando al ex bárbaro por ambas piernas, arrastran el cuerpo hacia la barra.

    __Irhydia observa la escena, ocultando la repugnancia que le produce todo aquello. No conviene mostrarse demasiado sensible con aquellas bestias encantadoras. Alzando la cabeza, desviando la mirada de los esclavos, se dirige a paso raudo hacia el carnicero.

    __G’nurrtuk, el carnicero, pregunta a Irhydia, en una voz de volumen tan elevado, que sin dificultad atraviesa el incómodo ruido de tanta multitud. Hasta podría agrietar las paredes de unas catacumbas, sin el prodigioso esfuerzo, llevado a cabo por quien emplea un hechizo de terremoto.

    __G’nurrtuk, el carnicero, pregunta: ¿Qué va a tomarrr?

    __Irhydia se gira y lee el terrible menú, anotado en el pellejo que cuelga de la barra. La tinta no es tal cosa, sino sangre solidificada, restos carbonizados usados como pintura negra de un lienzo, y semen de orco, mezclado con quién sabe qué sustancia, que le confiere un tono rosado. Tras examinar la nada atrayente oferta, concluye que lo más sensato sería pedir algo que le hiciera parecer más bruta y que, al mismo tiempo, le valiese como arma.

    __Irhydia, tras sopesar sus opciones, responde, en un negra algo chapurrero: Tomaré un cráneo de enano. En su correspondiente jugo natural, por supuesto.

    __G’nurrtuk, el carnicero, se gira hacia el interior de la barra. AL grito de, ¡cocinero! Se oye un fuerte golpe. Luego todo es silencio, salvo en el tumultuoso exterior.

    __Otra pelea cuerpo a cuerpo se produce en el centro de la sala. Esta vez, sin embargo, las cimitarras hacen acto de presencia. Los aceros chocan. Metal contra metal, produciendo colisiones tintineantes, hasta que uno encuentra carne. El vencido cae al suelo, con las tripas liberadas de la horrorosa prisión que conforman la carne, la grasa y el músculo. Justo cuando varios orcos se disponen a hacer acopio de tan suculento banquete, una colonia de cinco arañas enormes entran a la posada, a través de un portón siempre abierto, y arrastran al destripado hacia el banco de la capital, en el que dispusieron su madriguera. Tirando de sus intestinos, cuan si de cadenas se trataran, a través de todo el corredor central del primer nivel de Golthur Orod. ¡Señor! ¡Pague la cuenta! Y una vez la deuda fue saldada, los arágnidos abandonaron el hostal. ¡Que continúe la fiesta!

    __Poco después, el carnicero regresa con el cráneo. Justo en ese momento, uno de los empaladores borrachos se gira hacia irhydia, empuñando una enorme hacha, con la que pretende partirla por la mitad. La chica realiza un rápido movimiento, eludiendo el ataque, patea al orco en la entrepierna y, aprovechándose del aturdimiento causado, blande su pedido, a modo de piedra, arremetiendo una y otra vez contra el rostro del asesino. ¡Hora de comer! El carmesí de la sangre que contenía el cráneo de enano se mezcla con el que emerge del rostro desfigurado de un orco muerto más. Los clientes aplauden la escena, entre gritos de júbilo y puñetazos en  las mesas, mientras alzan los brazos y claman el nombre de quien se identificó a sí misma con el apellido de Iris, de modo semejante a como lo habían hecho segundos antes, honrando a los vencedores de los dos juegos anteriores.

    __La semi-elfa se gira hacia el tabernero, y coloca varios montones de monedas en la barra, mientras solicita un alquiler en el barracón noble. EL rostro del posadero, primero rígido por tan cara e impagable demanda, se va tornando en una sonrisa de complacencia, a medida que aumenta el montón de oro sobre la alta y robusta barrera de madera, en la que moran las termitas y el sarcoma. Con rostro de estúpido embobado por tanta riqueza,  le ofrece una llave de bronce a Irhydia, antes de retornar a sus quehaceres.

    __Haciendo acopio de valor y fuerza de voluntad, Irhydia se acerca el cuenco (es decir, el cráneo) a los labios, con tal de mostrar una buena impresión a quienes le observan beber. todo ello, mientras se acerca, lentamente, a la puerta del sudeste. Entre sillas, mesas, cuerpos, más sillas, mesas y cuerpos. Pisando algún que otro miembro amputado, o algún trozo de comida, que no cayó al suelo, sino que simuló surgir de él. El tacto de aquella superficie bajo sus pies es viscoso, cuanto menos. Y sí, la sangre sabe mejor de lo que huele. Una puede tomársela, sin demasiado riesgo de vomitar, si antes se tapa la nariz. Aunque, teniendo en cuenta la nula preocupación de los orcos por la higiene, tampoco es que sepa precisamente a jalea real.

    __Justo antes de llegar a los barracones, los recogidos cabellos de la chica se mueven sutilmente, advirtiéndole de que algo se dirige hacia ella. Llega a girarse a tiempo para esquivar lo que sea que fuese a golpearla, antes de percatarse de que, lo que en aquel momento, trataba de impactarla, no era un puñal, un cuchillo, una flecha o una cimitarra, sino un mero trozo de jabalí, lanzado por un orco gordinflón a quien conoció hace tiempo. Acercándose ambos, y en un medio abrazo, Raacharg e Irhydia se encontraron de nuevo. Fue una conversación pasajera, en la que uno y otro compartieron algunas de las vivencias más recientes. Los duros entrenos en la academia de bárbaros, el régimen cuantioso al que tal especialidad de rudos guerreros se veía sometido, las matanzas de muertos y demonios… Fue una charla ligera, que no duraría ni cinco minutos. Ello no impidió que resultara gratificante. AL fin y al cabo, incluso en tales antros puede hallarse a algún amigo o conocido.

    __Dos puñales se dirigen hacia la extraña pareja de amigos. Raacharg tenssa los músculos y soporta la daga en su hombro, sin acusar el dolor. Irhydia la esquiva, blande su arco de chispas, le coloca una flecha, y dispara contra el goblin que acechaba desde la puerta. Todo ello, a una velocidad increíble, envidiable incluso para el mismo relámpago. El atacante cae al suelo, fulminado, con un proyectil incendiario sobresaliéndole de la nuca, abrasándole los pocos pelos de la calva, antes de ni tan siquiera haber logrado pisar el suelo de la taberna.

    __Irhydia se aleja hacia la puerta del barracón sudeste, no sin ofrecerle antes a Raacharg algo de agua, con la que limpiarse la herida (agua bendita de un odre, que siempre lleva consigo), un puñado de vendas, unas alhovas, dos gefnuls y un winclamit, por si las moscas.

    __Hablando de moscas. NO es que hubiesen pocas en toda aquella posada. Entre tanta comida, podredumbre y cuerpo muerto tirado por ahí, los insectos, desde luego, no carecían de algo con lo que entretenerse. Zumbando, volando, chupando, volando y zumbando de nuevo. Desde el principio de los tiempos, hasta el fin de los días.

    __Irhydia abre la desvencijada puerta del barracón sudeste. Más que abrir, empuja la puerta con un dedo. La eludida se mueve, chirriante, sin oponer resistencia alguna. Ni llave hizo falta para descerrojar lo que nada tiene por seguro. «tendrán que cambiar la cerradura. No, la puerta entera.» -Pensó-. A los goznes de aquella cosa poco le quedaban para ceder. Ante ella, se dislumbra un barracón que, si bien no podía calificarse de lujoso, sí resultaba cómodo. Incluso limpio, más allá de los estándares de aseo convencionales.

     

    *****

    Barracón nuevo

    Este gran cuarto podría albergar a todos los orcos rezagados de la Fortaleza, de no ser porque aquí sólo acuden los orcos de peor reputación y menos riqueza. Parece ser que ha sido

    reconstruido recientemente, poniendo especial atención en que procure un descanso excepcional incluso en las peores condiciones. La estancia está llena de camas que a las que

    regularmente se añade una nueva capa de paja para mantener el confort exigido por los más refinados Golthur Hai.

    Puedes ver una salida: -noroeste-.

    *****

     

    rol \Tras beber algo que le aliviase el asqueroso sabor de la sangre enana, mezclada con quién sabe qué, lavarse como pudo, mediante algo de agua de su odre (no demasiada, pues bien sabe que, en aquel antro, es mejor conservar líquidos), y alguna hierba higiénica de las que porta consigo, la semi-elfa se quita ambos guantes de cuero, guardándolos en los bolsillos de sus pantalones, con tal de dejar sus manos libres. Extrae dos rollos de pergamino, de los citados compartimentos de sus vestimentas del acechador de caminos.

    __Observando en todas partes, concluyó que nadie la estaba siguiendo. Acechó bajo las camas, entre los escasos muebles, y el convencimiento de que nadie la vigilaba se hizo más notorio, que no absoluto.

    __Irhydia se apoya en la puerta, impidiendo que nadie pueda abrirla sin que se dé cuenta. Se cerciora de que no hay hueco por el que puedan observarla desde el exterior, ni miradas que, teniendo en cuenta el ángulo desde el que pudiesen observarla, descubriesen el contenido de aquellas misivas.

    __Irhydia leyó una de las cartas, con cuidado, acercándosela lo más posible al rostro, reduciendo el riesgo de que la descubrieran. Satisfecha, acercó su cerbatana ígnea al papel. Colocó una bolsa de cuero, reforzada mediante un encantamiento ignífugo, debajo del pergamino que ardía cerca de sus dedos, sin llegar a afectarla seriamente. Las grabbhas eran un gran remedio contra el fuego, pero al final hubo de soltar lo que quedaba, antes de quemarse de verdad. luego tendría que esmerarse en la hidratación de la piel ligeramente dañada. ¡Benditas alhovas!

    __Irhydia fue dejando que las cenizas cayesen en el interior de su pequeño saco. A continuación, leyó una segunda carta, de contenido desconocido, y repitió el mismo procedimiento, mientras se mostraba satisfecha. Bien. Ahora solo quedaba deshacerse de los restos. Tendría que visitar el volcán de N’arg y arrojarlas al cráter. Pero antes…

    __Irhydia coge algo de sus pantalones del acechador de caminos y lo arroja al centro de la sala. El contenedor de vidrio se rompe y una cegadora deflagración, inocua, inunda la estancia en su totalidad. Se trata de un frasco de revelación de entidades, que un fiel amigo le había entregado, hará ya casi un lustro. Todo ser invisible que morara por aquel barracón sería descubierto. De acuerdo. Tal artilugio no es ideal para ser empleado en espacios grandes. Pero confiaba en que, en tal barracón, le sirviera. No le falló. Un ser enjuto, pequeño, barbudo. Un gnomo de aspecto descuidado, se manifestó a su derecha, acompañado por quince gemelos idénticos. Al principio, sonreían con malicia. Un nuevo secreto que vender al mejor postor… Hasta que se miraron los brazos y se alarmaron, viéndose descubiertos.

    __Gnomo desgarbado, dice en voz tan baja como fría: ¡Tú! ¡Sabíamos que ocultabas algo! ¡Sabrán de tu traición, y yo del oro que me pertenece! ¡Muere!

    __EL gnomo alza ambos brazos, mientras empieza a formular un hechizo. Una docena de espadas inmateriales, de origen espectral, se disponen a golpear a Irhydia pero, en un extraordinario momento de lucidez, la cazadora se percata de que todas aquellas armas voladoras no son más que una ilusión. Con gran premura, alzó su mano derecha hacia el frente. Un anillo rojizo se avistó en su índice. Lo acarició sutilmente con la punta del pulgar, y este empezó a emitir ascuas rojizas, antes de desatar sobre el ilusionista una ráfaga de energía, que destruyó la totalidad de los espejos de un plumazo.

    __El hechicero, viéndose acorralado, trata de lanzar otro conjuro, pero un dardo le impacta en el hombro, haciéndole perder la concentración. En menos de un pestañeo, el espía se hallaba en el suelo del barracón. A merced de quien tendría que haber sido el objetivo de un contrato que, obviamente, había sido incumplido de la forma más desastrosa posible. Situada tras él, Irhydia le inmovilizaba de cintura para arriba, en un abrazo de todo menos cariñoso. De piernas, rodeándolas con las suyas, mientras le presionaba las manos contra el rostro, impidiéndole respirar. Todo ello, mientras le observaba, directamente, a unos ojos asustadizos, y le susurraba: “Lo siento. Me incomodan sobremanera los entrometidos Mmm. ¿Eh? ¿Decíais algo?

    __El gnomo se debatió inútilmente, tratando de librarse del agarre de Irhydia, mientras sus enmudecidos sonidos se expandían en el silencio, amortiguados por un vacío impío. Obviamente, nada logró responder, aunque tampoco es que hubiera algo que lo justificara en sus actos, que no fuera la mera codicia. El azul se manifestó en las orejas del hechicero, incapaz de defenderse sin sus poderes arcanos. La  luz de sus ojos se apagó para siempre, y un cuerpo más se añadió a la lista de caídos en la Posada del Dragón Rojo Llameante. El mensajero apostó y, finalmente, acabó por perderlo todo.

    __La semi-elfa deja de hacer fuerza sobre el que partió, lejos del mundo de los vivos, deposita el cadáver con suavidad, vuelve a inspeccionarlo todo a su alrededor y, finalmente, llega a la conclusión de que nadie más estaba escuchando lo que no debía.

    __Tras enfundarse de nuevo los guantes de cuero de Urlom, Irhydia abandona el barracón, arrastrando un peso muerto consigo. Raacharg aparece de nuevo, y tomando el cuerpo que la chica le ofrece con generosidad, comienza a degustar un delicioso manjar de gnomo crudo, sin ningún recato por las costumbres propias de reinos más civilizados.

    __El tabernero observa la escena con asombro. Pobrecito… Otro informador que desaparece por causas naturales…

    __Irhydia regresa hacia la barra de G’nurrtuk. Depositando nuevos montones de oro, susurra al posadero: “Nunca he estado aquí.” El orco la observa impresionado. Poco a poco, su mirada se torna satisfecha, como si nada hubiese ocurrido en lo referente a su personal de espías. Asentía con vigor creciente, a medida que se acrecentaba la paga depositada ante sus narices, hasta que las monedas formaron un pequeño montículo, del ancho de una palma, y de la longitud de medio codo humano.

    __En pocos segundos, la puerta de la taberna se abre, y nadie se percata de que la chica se escapó, en el confortable refugio que le otorgan las sombras. Qué bien sentaría ahora, el darse un baño refrescante en las aguas del lago de cristal.

    __De los restos del mensajero de secretos, nada queda a penas. Los colegas de Raacharg dieron buena cuenta del ilusionista. Sin embargo, algo quedó para comer. Una nueva oleada de arañas irrumpió en el local, y se sumó al nuevo plato de la carta. Las hachas, cimitarras, garrotes, puñales, y demás armas desenvainadas indicaron, con una aguda reverberación que no ofrecía margen de duda alguno, que a la clientela no le entusiasma la idea de compartir.

     

     

     

     

     

     

     

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