Inicio › Foros › Off topic › Y vamos con otro objeto casi dopado. El emblema huevo de pato curativo.
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Emblema huevo de pato (objeto usable. Sí, en la misma ranura donde pones el odre)
Descripción: Simple. Una gema azul celeste con forma de huevo de pato. Y brilla. Brilla muchísimo. especialmente cuando la noche cae y permite que el aura de divino poder patal se manifieste alrededor de esta joya de la curación. Y cuando indico *joya de curación*, es que cura. Cura como nada lo ha hecho en tu vida. Puedes decirle adiós al brazalete de kraken, pues seguramente ni te va a hacer falta volver a suplicarle a la carne de pulpo que sane tus heridas, en vez de ahogarte con las ventosas de sus tentáculos húmedos y viscosos.Emblema huevo de pato
Tipo de objeto : Emblema Procedencia : Mundo de los patos
Valor estimado : 1.000 M.platino Peso : 200gr
Material : Huevo de pato milenial fosilizado datado 1 millón de años después del big bang Encantamiento : 22
Vida del objeto: 18000 (extremadamente resistente) Estado : 18000 (perfecto estado)
Tamaño : –
Cualidades especiales
Proporciona un bono de +200 a tu poder curación.
Hace que todos los hechizos sanadores y regenerativos de la esfera curación y total pasen a tener coeficiente 1.
Extra: Convierte todos los hechizos de curar heridas en hechizos de objetivo múltiple, aplicando el mismo valor de curación resultante a cada uno de los objetivos del hechizo, hasta un máximo de *lo que tu energía soporte* Cada objetivo multiplica el uso de puntos de energía por conjuro.
Extra #2: 10% de posibilidad de saturar un cinturón robacuraciones hasta romperle el ojo absorbente (el afectado necesitará reparar el cinturón en un taller de sasttre para restaurarlo). La probabilidad se aplica cada vez que el portador del cinturón absorbe cualquiera de las curaciones que el lanzador del *curar heridas* potenciado haya provocado (aunque solo se haya lanzado un hechizo, si cinco criaturas han sido curadas gracias al mismo y el portador del cinturón robacuraciones se encuentra en la sala, recibirá el 10%*5 de probabilidad de que su equipo se vea dañado por sobrecarga de energía positiva.
Extra #3: Proporciona 2 puntos de constitución
Extra #4: Hace al portador inmune al efecto *robacuraciones.
Extra #5: Hace que el voluntad inquebrantable actúe como si recibiese daños de NPCS y otras fuentes no jugador al recibir daños procedentes de PJS (ver penalización #2).
Extra #6: Permite invertir el 10% de la energía del portador en reparar todo el equipo propio o de un objetivo, siempre y cuando este se encuentre en su inventario o en una mochila ubicada en el inventario del mismo objetivo (ya se trate de objetos equipados o sin equipar). En caso contrario, puede utilizarse el comando de reparación de equipo en área, reparando todos los objetos y barcos en la sala, a costa de una reducción del 100% de los puntos de energiía de quien porte el emblema.
Penalización: Reduce el daño de todos los hechizos ofensivos en un 22%.
Penalización #2: El portador del emblema es considerado como una criatura patal antigua, lo que implica que recibe daño como si se tratara de un PNJ (incluyendo límites de daño más altos aplicables típicamente a NPCS y efecto matamonstruos) Cuidado con el disparoapuntado y el cazar (guiño)
Restricciones: Sabiduría: 23. Poder curación (sin bonificaciones por semillas y otros efectos temporales): 255. Nivel mínimo: 55
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