Inicio › Foros › Historias y gestas › Sí, Señor Oscuro (mini-evento de Horda Negra) – reglas adaptadas
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Sí, Señor Oscuro es un juego de improvisación en clave de humor en el que Korog Nabiros interpretará al Señor Oscuro (en este caso, encarnado en Glorbaugh, aunque utilizaremos el término “Señor Oscuro” para entender las instrucciones) y el resto de jugadores son sus esbirros. Los esbirros han recibido una misión que ha salido mal y ahora tienen que explicar a su jefe por qué han fracasado. El problema es que el Señor Oscuro está enfadado y no acepta cualquier excusa. Los esbirros tendrán que convencerle de que el fracaso no ha sido culpa suya y, sobre todo, conseguir que culpe a otro.
El Señor Oscuro inventará una misión que los esbirros tenían que realizar. Por ejemplo: «Os envié a robar la corona del rey y habéis regresado con las manos vacías. ¿Qué ha ocurrido?». No es necesario preparar una historia ni decidir de antemano qué ocurrió. La historia se irá inventando durante la partida.
El Señor Oscuro señalará a uno de los esbirros y le pedirá explicaciones. Ese jugador tendrá que contar qué ocurrió desde su punto de vista, explicar por qué él no tiene la culpa y señalar a otro esbirro como responsable del fracaso. Por ejemplo: «Yo llegué al castillo a la hora acordada, pero Gorgo no apareció para abrir la puerta. Por su culpa no pudimos entrar». El jugador que ha sido acusado será normalmente el siguiente en dar explicaciones. Tendrá que defenderse y explicar por qué la acusación es falsa. Después deberá acusar a otro jugador. De esta manera, la responsabilidad irá pasando de un esbirro a otro mientras el Señor Oscuro escucha sus excusas.
El Señor Oscuro puede interrumpir en cualquier momento para hacer preguntas (siendo el único que puede hacerlo). Puede pedir explicaciones, señalar contradicciones o preguntar por los detalles de la misión. Los jugadores deben responder a sus preguntas e improvisar las respuestas. No existe una historia secreta que haya que conocer: los detalles se van inventando a medida que avanza la partida. Por ejemplo, si un jugador dice que había seis guardias en la entrada, el Señor Oscuro puede preguntar quién los vio, qué hicieron o cómo consiguieron escapar. El jugador tendrá que continuar la historia a partir de lo que acaba de decir. Los demás jugadores también pueden utilizar esos detalles cuando llegue su turno.
El Señor Oscuro decide cuándo una explicación no resulta convincente. Si considera que un jugador se ha contradicho, no ha sabido responder, ha dado una excusa demasiado mala o simplemente ha quedado atrapado en su propia historia, puede darle un punto de Ira. No hace falta utilizar ningún marcador: el Señor Oscuro puede llevar la cuenta mentalmente. Cuando un jugador recibe tres puntos de Ira, queda condenado y abandona la partida. El Señor Oscuro puede entonces declarar que ha descubierto quién ha sido responsable del fracaso. Los demás esbirros han conseguido librarse del castigo y la partida terminará.
Los jugadores pueden inventar cualquier detalle que necesiten para defenderse: enemigos, lugares, objetos, accidentes, traiciones o incluso criaturas fantásticas. Sin embargo, deben intentar mantener cierta coherencia con lo que ya se ha dicho. Si alguien afirma que había seis guardias y después dice que no había ninguno, el Señor Oscuro puede aprovechar la contradicción para ponerle en problemas.
Hay una regla fundamental que todos los jugadores deben recordar: cada vez que te toque explicar lo ocurrido, tienes que defenderte y culpar a otro. No basta con decir «no fue culpa mía» o «no sé qué pasó». Hay que explicar qué ocurrió y por qué otro esbirro es responsable. Mientras tanto, el resto de esbirros no deben interrumpir (el Señor Oscuro no verá muy bien el flood innecesario en la room, ya os lo adelanto, y targeteará rápidamente al culpable).
En resumidas cuentas: el Señor Oscuro pregunta, un esbirro se defiende, culpa a otro y ese otro tiene que defenderse. La historia se construye entre todos mientras intentan evitar ser el siguiente en ser merendado por Glorbaugh.
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