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    • El ojo de Argos512
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      Historia:

      En una primavera, tan cotidiana como muchas otras, algo en principio nimio, mas de verdadera relevancia en realidad, sentó los precedentes de un frente, específicamente edificado contra los males de nuestro mundo.

      Hará ya casi 9 años de lo ocurrido (en el 161 de la era 4º), en la que dos seres cuales quiera, se unieron en una amistad que, a pesar de lo duro en su forja, a causa del odio racial entre elfos y drows, logró reforzarse hasta formar lazos irrompibles. Una relación que, finalmente, acabaría conformando una de las alianzas más sólidas de toda Dalaensar.

      ¿Quién podría imaginar que una semi-elfa y una exiliada de la suboscuridad podrían llegar a tolerarse, e incluso a hacer buenas migas, con el paso de los años?

      Esta historia tiene su origen en las minas de Anduar, cuando tuvo lugar la espontánea rebelión de una importante parte de los obreros, en su mayoría goblins, orcos y kobolds, hostigada por Irhydia. No mencionaremos su apellido, carente de todo rasgo élfico, impuesto como castigo a sus progenitores por un motivo que no viene al caso ( y que de hecho, a la propia Irhydia le sería difícil explicar, pues nada pudieron comentarle sus padres del asunto, antes de su temprana muerte en combate).

      En lo que un relámpago corta el cielo con su cegadora lumbre y abrasa el suelo, se produjo una pequeña chispa de rebeldía que  , si bien no ha mejorado en demasía las denigrantes condiciones de los forzados en las cantinas de carbón, ha dado esperanzas a algunos de obtener la libertad, a costa de ciertos sacrificios, como no. Véase, por ejemplo, el caso de Zarok, conocido en sus tierras como uno de los señores de lo sombrío e invisible. Un goblin esclavizado por sus imperiosas necesidades de sobrevivir a cualquier precio, que, tras su liberación, decidió dedicarse en cuerpo y alma a las técnicas de combate y del pillaje. Aquellas que con tanto sigilo y presteza manejan los de su raza, entrenados por la dura vida del habitante de mor Groddûr, en la que solo existen dos posibilidades. Comer, o ser literalmente comido. Los rumores de su lento ascenso en la sociedad del caos no hacen más que expandirse, como bandadas de cuervos portando tétricas noticias, oscuras como los cimientos de la arruinada torre negra, si bien aún hoy en día (169 de la era 4º), no son lo suficientemente claros. Será el tiempo el que nos muestre su evolución.

      Otra de las beneficiadas por aquella rápida actuación, no fue otra que Zaythisa Mulk, cuyo cacofónico apellido refleja el odio que le procesaban sus padres. Obligada por las circunstancias de su pronto abandono, a causa de su condición de mestiza, se ha visto forzada a laborar en los bosques, para obtener sustento, y en las minas, con tal de obtener riquezas con las que financiar sus mejorados equipos. Los progresos de la citada semi-drow en el campo de la caza y el manejo de armas de proyectiles, en lo que mucho ha tenido que ver la academia de Anduar, los dejaremos para más adelante.

      A causa de tal rebelión, Zaythisa decidió ponerse en contacto con Irhydia. Ardua tarea, dado que carecía de dirección alguna en la que recibir el correo, salvo la oficina postal de Anduar. La apelada aceptó, no sin reservas ni sospechas. Las relaciones fueron frías al principio, todo hay que admitirlo. Y es normal, pues alguien despreciado por el simple hecho de haber nacido, no tiende a confiar en el primer ser que, cuan asquerosa mosca cojonera, se posa ante sus ojos, de expresión calculadora, fría e impasible, que nada dejan ver. No conviene mostrar emociones ni debilidades a diestro y siniestro. Sorprendente era su belleza, forma física y habilidades en el combate, la caza y la recolección de todo lo que ofrece el bosque, en tales situaciones. No se sabe qué, con tanto desprecio a sus espaldas, podría haberla motivado a cuidarse con tanta dedicación. ¿Tal vez una cuestión de venganza? ¿Una profunda ambición? ¿Un amor perdido al que buscar? ¿El simple placer de vivir relativamente libre?

      El caso es que Zaythisa tenía sus dudas. ¿Quién, sin más, podría sacrificar su propia reputación por el bien de otros? Tal acto de altruismo noble fue estúpido, indecoroso, irresponsable, para con una misma… Sin querer recordar que, en un pasado, llegó a ser igual de benevolente, a pesar de su mala reputación, reconocida por el mero hecho de pertenecer a una raza desdeñada por todo el mundo, sobre todo, por los elfos de Orgoth. Era pues, que algo tenía que haber detrás de todo aquello… Pero no lo hubo. Simple y llanamente, no lo hubo.

      Con el tiempo, no sin desconfianza en un principio, Zaythisa e Irhydia fueron comprometiéndose en pactos mutuos, que lo englobaron todo. Desde meros asuntos de negocio, hasta luchas contra seres demoniacos, como los elementales de fuego que amenazan a las ciudades de Takome, Poldarn y el bosque de Thorin, con producir una erupción que deba, necesariamente, arrasarlo todo, si nada se hace por impedirlo. Incluso, acontecido casi un lustro desde su primer encuentro, cuando sus vínculos podrían considerarse mucho más que cordiales, optaron por adentrarse en la torre del conocido hechicero demente Éxodus, con tal de investigar las cuantiosas desapariciones de orcos en la senda de la negra sangre y, de paso, conseguir algún que otro objeto de valor para Clanbardan, en compensación por varios asuntos que el citado gnomo les había ayudado a resolver en las profundidades de las catacumbas de Bhenin, relacionados con un alarmante crecimiento en la actividad de los no muertos, que moran, incansables, por aquellos oscuros corredores.

      Y es que, siguiendo con el motivo de la intromisión en las cambiantes y flotantes tierras del enloquecido ilusionista, engañados por promesas de absurdas riquezas, algunos caóticos desesperados fueron a visitarlo… Y su negligencia selló su destino, haciendo de masas de grasa y músculos, carne ennegrecida fusionada con piezas de metal encantado. Todo ello, obra de un cruel horno crematorio, que con dogmático discurso, y melodía de buen gusto, arrastra a los condenados a una muerte de dolor indescriptible, o algo peor que compartir, sino de modo muy servil, con etérea aberración, que de huesos no deje existir, ni una mísera ración. Autómatas de agua y acero, obligados por siempre a cuidar la torre de aquel misterioso ser. Nada pudieron hacer Irhydia, Clanbardan y Zaythisa para vencerlo, mas tal no era el propósito de aquella pequeña compañía. A cambio de realizar un simple encargo de recuperación de un complejo artefacto de alquimia (que de simple tuvo poco, pues hizo falta adentrarse en el mismísimo éter, y de paso no morir en él), recibieron un pago más que justo, y lo más importante. La posibilidad de abandonar sin más el hogar de aquel aterrador personaje, sin sufrir castigo alguno por una indeseada intromisión. Aunque más le valdría a aquel humano cuidar un poco más sus pertenencias. Parece que suele perder un objeto de valor en la dimensión etérea cada cierto tiempo.. Pero pensándolo bien, su torpeza no hace más que beneficiar a quienes le invaden hasta la cumbre de sus dominios, de modo que, al menos, todo aquel que asalte su morada tiene una mínima posibilidad de salir de ella con vida. Confiemos en que la memoria del gran mago siga deteriorada por mucho tiempo.

      Los cada vez más frecuentes viajes de semi-elfa y semi-drow, en los que, fruto de sus convergentes destinos, debían coincidir, les hicieron capaces de abrirse la una a la otra, no sin dificultad. No serán mencionados muchos aspectos de la vida pasada de ambas. Tales narraciones serían demasiado largas como para exponerlas aquí. Sea como fuere, finalmente llegaron a la conclusión de que podían trazar verdaderos lazos de amistad… Y lo que es más importante. Ambas tenían opiniones en común, como la imperiosa necesidad de combatir a las criaturas extraplanares que, fruto de las absurdas guerras entre partidarios de uno y otro dios, se están dejando volar a su libre albedrío. Bestias que, de no ser detenidas, podrían acabar con todo, tarde o temprano. Así lo atestiguan los escasos supervivientes de las incursiones de muertos vivientes, dirigidas por numerosos apóstoles de Astaroth, provenientes de la sombría dimensión Y502, los mutilados, pero afortunados, de escapar de las garras de algún que otro dragón, las ruinas del templo de Degba, los escasos exploradores que se atreven a adentrarse en las profundidades de las peores tierras de Naggrung, o los expedicionarios de la senda del septentrión, al norte de la capital de los reinos anárquicos.

      Fue de este modo, y a través de diversos contactos que ambas chicas lograron hacer, como se conformó el pequeño clan Iris, también conocido como el “Arco de Iris”. Con su punto de reunión en las entrañas del bosque de Zelthaim, esta agrupación de todo tipo de individuos, capaces para el combate y la curación, como clérigos, curanderos, druidas, magos, ladrones, soldados y cazadores, acordarían sus objetivos en tantas asambleas como fuese requerido. Defender a la cegada Eirea de la amenaza que, sigilosa, lenta e inexorablemente, se cierne sobre todos.

      No es casualidad la ubicación acordada por este pequeño conglomerado. Bien se conoce la existencia de Aldar la Banshee, que amenaza, desde el silencio de su escasa actividad en una isla cercana, la tranquilidad de los bosques. Qué mejor lugar para asentar el campamento base, que el idóneo para reprimir de cerca el alzamiento de cualquier muerto viviente que amenace, no tan solo la integridad del bosque, sino la de la propia ciudad de Kattak? Desde luego, un lugar así tal vez no es el más tranquilo para vivir. Al margen de la compleja naturaleza que, aunque bella, acabaría con la vida de los más inexpertos, pueden escucharse, o en todo caso, puede uno creer que los oye. Los característicos lamentos de los muertos, cuando ambas lunas se alzan a la medianoche, y tan solo el “grigrí” de los grillos, el ulular de las lechuzas, el aullido de algún que otro lobo, y el correr del agua de los ríos, otorga la calma al ambiente. Una tranquilidad que, con mayor frecuencia de la que sería deseable, se ve truncada por algún lejano grito inhumano, casi inaudible, procedente de un islote, situado en el centro de un lago alimentado por el abundante cauce del Naindel. Un pequeño precio a pagar, sin duda, a cambio de la seguridad de decenas, centenares, de  miles de gentes inocentes.

      EL nombre escogido tampoco es coincidencia, ni mucho menos. EN primer lugar, la muestra de una nomenclatura del estilo, busca borrar (o como mínimo desdibujar) la mácula de los apellidos tan horribles que, a su pesar, se han visto obligadas a llevar las fundadoras del clan. Sustituyéndolos, de este modo, si así lo prefieren, por algo más hermoso y simbólico, cuyo significado llevará necesariamente parejo, el de la disciplina y una actitud de resistencia implacable, contra todo aquello que pretenda ser causa directa de la injustificada crueldad, bien plantándole cara directamente, o mediante una fría calma y un ángulo seguro que proporcione las mayores posibilidades de éxito, en cada caso. Por otro lado, la atractiva alusión al arco iris hace referencia, primero, al término arco, indicando la especialidad en armas de proyectiles de las fundadoras del clan, y el nominativo Iris, a unas extrañas  prendas, conocidas como petos iris. SI bien su utilidad es bastante pobre, la magia que envuelve tales piezas de armadura, forjadas con diferentes ingredientes que le otorgan su característico aspecto multicromático, haciéndolas a su vez, ligeramente resistentes contra fuerzas arcanas y elementales, constituye un claro signo de las intenciones de esta compañía, quien ni de lejos se amedrentará ante el intimidante poder de los más fieros dragones de Eirea. Por muchos huevos que tales criaturas puedan poner, criando a nuevos sucesores del terror, no lograrán expandirse y quemarlo todo. Así lo han jurado las primeras guerreras Iris.

       

      Rol:

      El clan Iris, también conocido como “Arco Iris”, o “Arco de Iris”, se abstiene de los asuntos de guerra entre mortales. No les incumbe qué panteón (el de Seldar o el de Eralie) acabará venciendo (incluso podría ocurrir que nadie acabe ganando al final y que todos lo pierdan todo). SU responsabilidad trasciende tales asuntos mundanos, y por ello no pueden ser obstaculizados por el estigma del odio injustificado por años de educación bélica.

      Los individuos de esta compañía pueden o no, creer en los dioses que a cada uno se le antoje. La religión no será ni condición, ni impedimento, para formar parte de nuestro reducido personal. Ni tan siquiera los adoradores de Khaol, dios de las mentiras, serán menospreciados. A veces el engaño también resulta una herramienta crucial, que puede usarse en beneficio de todos. No subestimaremos el poder de los conocedores de esta máxima.

      En este punto, tal vez los integrantes divergirán ligeramente en opiniones. Es sobradamente reconocido el brutal repertorio de costumbres de los pueblos anárquicos. Tal vez alguno de los miembros de Iris, por razones personales, intervenga en algunas ocasiones, mas no será bajo nuestro nombre como el «Arco de Iris», sino como el de meros individuos independientes. Sin embargo, ninguno de los miembros del clan podrá mantener relaciones hostiles con estos pueblos, ni con ningún otro. A pesar de la crueldad de algunos (que no de todos, recordemos que hay haces de luz en cualquier pueblo), las relaciones, como mínimo comerciales, con los seguidores del caos en su mayor expresión, también son necesarias. A ellos también les conviene el evitar, en la medida de lo posible, el avance de la amenaza de los dragones, seres extraplanares y otros, en su carrera por la devastación de Eirea. Adicionalmente, los tratos que puedan ofrecernos, a cambio de preciados equipos, no deben ser infravalorados… No todos, al menos.

       

      Objetivos:

      Las metas de esta organización ya han sido explicadas al referirnos a sus orígenes y conductas, con respecto a terceras personas y entidades de cualquier tipo. Frenar el avance de todas aquellas criaturas muertas, extraplanares y de otra oscura índole, cualquiera que pretenda acabar con la vida de Eirea y sumirla en las tinieblas de la desesperación.

      Al mismo tiempo, pretendemos luchar, aun tal vez con menor intensidad, contra la crueldad injustificada de quienes arrebatan objetos de valor, e incluso la vida o la dignidad, sin ningún motivo que lo justifique, a aquellos incapaces de defenderse.

      Por duro que resulte, y a pesar de algunas horribles costumbres existentes, nos veremos obligados a no incomodar a ninguno de los pueblos conocidos y por conocer. A todos les incumbe nuestra lucha, por un motivo u otro, mientras que a nosotros nos conviene disponer de relaciones comerciales estables, con todo aquel que pueda proveernos de los bienes que necesitamos.

      Con todo aquello que logremos recuperar de nuestras batallas, buscaremos la obtención de fondos para financiar el crecimiento de nuestra compañía, así como el buen equipamiento y entrenamiento de cada uno de sus miembros.

       

      Requisitos:

      1- Todo nuevo integrante y todo aquel que pertenezca al clan deberá formar parte del bando mercenario neutral, y no podrá en ningún momento tener relaciones de estatus negativo con ningún pueblo de Eirea (mencionando especialmente la importancia de comportarse civilizadamente con Andlief. Tal vez un marinero que desee aumentar sus conocimientos en el oficio deberá plantearse no hundir los botes de este pueblo trabajador). Si se conoce de algún miembro que haya adquirido un estatus negativo con uno solo de los pueblos de Eirea, será suspendido de todos sus derechos hasta la pronta resolución de su situación personal. SI se prolonga la condición de enemigo, exiliado o repudiado (estatus bajo 0) de alguna ciudad o pueblo durante demasiado tiempo, el aludido será expulsado, con todos los gastos que se le puedan repercutir por posibles pérdidas. Desde luego, esto no aplica para el castillo de Agnur. Nadie puede llevarse bien con los muertos vivientes. Tal vez los nigromantes, mas no estarán obligados a hacerlo, puesto que tampoco hay razón para ello, cuando existen maestros mucho más cualificados y respetuosos con lo mortal, que los habitantes espectrales de aquel antro ruinoso. Y es que fue por culpa de tales influencias oscuras que toda la ciudad y sus alrededores quedaron destrozados, bajo una maldición que ansiamos erradicar o, como mínimo, limitar para que cause los menores estragos posibles.

      2- Aportar la cantidad monetaria solicitada, necesaria para su ingreso en el clan.

      3- Queda totalmente prohibido el atentado de un miembro o miembros del clan contra otro u otros, tanto en lo personal como en lo referente a todo tipo de bienes. Los únicos perjuicios causados que se tolerarán serán los accidentales, o provocados durante entrenamientos y pruebas de habilidades, hechizos y daños, así como cualquier incidente involuntario, que de causar graves heridas a un miembro del clan que requieran atención urgente de curandero (la muerte en el juego, metamorfosis no deseadas provocadas por hechizos de alteración, conjuros de drenaje, cuyas consecuencias no sean inmediatamente revertidas, causas de enfermedades diversas para las que no se haya contemplado inmediato remedio) se investigará minuciosamente.

      1. Todo aquel candidato a formar parte del clan “Arco de Iris” debe, al menos, ser un personaje de nivel 30. SI uno ya ha leído la controvertida ubicación de nuestro campamento, uno puede figurarse que no es apto para aquellos que carecen de medios propios para desenvolverse en el entorno. A pesar de tal limitación, consideraremos a los que quieran unirse a nuestro clan y que, desafortunadamente, no posean el nivel de entrenamiento necesario como para ser aceptados, siendo tratados con especial consideración hasta su posible admisión, e incluso asistidos en su formación, a ser posible, por un instructor adecuado (por ejemplo, un mago que pueda proveer de conocimientos a un iniciado en las artes de la magia).
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        1. Sea como fuere, en cualquier caso, el aceptado/a en el clan tendrá derecho a emplear por propia voluntad el apellido o identificativo Iris, ya sea en asuntos formales o privados, por misiva, diálogo o cualquier otro método que a uno o a una se le antoje. La pérdida de derechos o expulsión del clan no prohibirá a ningún antiguo miembro emplearlo, mas la alusión al mismo no será considerada por nuestra compañía. No reconoceremos a ningún antiguo Iris extraditado de nuestra organización como uno de los nuestros, mas, bajo circunstancias atenuantes, gozarán del privilegio de la readmisión, no sin afrontar la debida sanción que se precie justa, según la falta cometida.
    • Ninhus Bravus
      Participante
      Número de entradas: 82

       

      En una cálida tarde de verano en la bulliciosa ciudad de Anduar, Ninhus Bravus paseaba por las concurridas calles, cautivando a los transeúntes con su melodiosa música. Su laúd del Margrave resonaba en el aire, atrayendo a aquellos que buscaban un momento de alegria en medio del trajín cotidiano. Sus notas, llenas de magia y encanto, parecían conjurar una pequeña brisa que mecía los corazones de quienes lo escuchaban.

      Mientras Ninhus tocaba una antigua canción de la batalla de Anduar, sus ojos grises escudriñaban el gentío en busca de historias por descubrir. Fue entonces cuando una figura femenina, con largos cabellos oscuros y un aura de determinación, captó su atención. Era Irhydia, quien se encontraba en una encrucijada crucial de su vida.

      La semi-elfa estaba inmersa en una conversación acalorada con   Elrich, un comer-ciante de Anduar, tratando de obtener los recursos necesarios para fundar su clan, ArcodeIris, en el místico Bosque de Zelthaim. Sus ojos rasgados brillaban con intensidad, demostrando su firmeza y su voluntad de hierro. Sin embargo, el comerciante parecía poco dispuesto a ceder en la compraventa de un producto.

      -No puedo darte mas Irhydia, la cosa esta muy mal, apenas se vende nada. Apuntaba Elrich negando con la cabeza.

      Ninhus, intrigado por la escena, decidió acercarse. Con una reverencia cortés, detuvo su melodía y se presentó como Ninhus Bravus, el bardo. Irhydia lo miró con curiosidad, notando la cicatriz en su mejilla izquierda y la mirada penetrante.

      Al escuchar la situación de Irhydia y su noble objetivo de fundar un clan, Ninhus sintió una afinidad instantánea. Sabía lo importante que era la unión de almas afines en un mundo lleno de desafíos.

      Con un brillo de complicidad en sus ojos, ofreció su apoyo a Irhydia, proponiendo unirse a ArcodeIris y contribuir con su música y habilidades al clan.

      La semi-elfa, sorprendida y agradecida por la generosidad de Ninhus, aceptó la oferta con una sonrisa sincera. Era evidente que el destino los había unido en ese preciso momento, y juntos emprenderían una nueva y emocionante etapa en los reinos.

      A medida que el sol se ponía sobre Anduar, Ninhus y Irhydia caminaron juntos hacia el horizonte, con la certeza de que su unión sería una fuerza imparable en la lucha contra las amenazas que acechaban Dalaensar.

      Y así, el clan ArcodeIris encontró en Ninhus Bravus un alma afín, cuya música y valentía serían un pilar fundamental en su búsqueda de justicia y protección para el bosque y sus habitantes.

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