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    • Maraah
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      Número de entradas: 71

      Escribo esto pa recordar ke el sistema de recoleccion es practicamente injugable. Mas o menos la mitad de clases tienen forrajear y muy pocas herbalismo. Por ejemplo los guardabosques, que no pueden tener herbalismo cuando deberian tenerlo practicamente de serie.

      Me parecio bien lo que hizo durmok de poner herbalismo y forrajear a los monjes. Que no tenia demasiada base? vale, pero, dicho por el mismo, lo puso porque las plantas apenas se utilizaban y lo mismo asi se les daba mas juego.

      Creo que el poder aprender forrajear o herbalismo por clase no funciona, son pocos los que lo usan, mas que nada porque hay muuuuuuuuuuuchas plantas malas y las wenas hay ke saber buscarlas… pero, para que quiere un clerigo o un druida, por ejemplo, ponerse a buscar plantas que curan 3xx pvs, cuando puede ke ten en territorio enemigo y que no salgan en la vida si se cura el doble gastando menos gps que con el forrajear?.

      Ademas, si quieres buscar alguna planta buena, la manera de conseguirla es buscandola especificamente, cosa que, sin herboristeria, es pracitamente una perdida de tiempo. Ademas el poder forrajera plantas «inexistentes» es algo que kita ganas a la pe?a (es forrajear muerdago o forrajear mu?rdago? seguramente sea el primero si, pero puede inducir a fallos).

      La unica clase que usa el forrajear es la de los magos, y solo aquellos que necesitan ingredientes. Los magos runicos, por ejemplo, no pueden aprender herbalismo, cosa que me ha extra?ado y mucho teniendo en cuenta que las primeras runas se hacian con componentes que podrian llegar a forrajearse.

      Creo que el poder aprender o no estas habilidades deberia tirar de int/sab y no tanto de clase, pues sino suceden cosas como guardabosques sin herbalismo por ejemplo. Creo que, tal como esta el sistema ahora mismo, seria mejor que lo aprendiera gente por exeso (por ejemplo, si tira por int los soldados).

    • g0rRi
      Participante
      Número de entradas: 669

      Pues tienes toda la raz?n pero creo que el tema de las plantas los inmos lo tienen como cosa muy secundaria para acabar (como tu dices est? puesto en gran parte para hacer los magos un pel?n mas jodidos de jugar, aunque deber?an ponerse ingredientes a m?s hechizos ya existentes…).

      Creo que, tal y como est? el mud ahroa mismo, tienen bastante curro con otras cosas m?s importantes y necesarias :-

    • Anonymous
      Participante
      Número de entradas: 3385

      Sobre el Herbalismo «identificar», que sepas que en las tiendas ya te pueden identificar las plantas y hay un libro en el mud que te identifica las plantas.

      Yo me quejo de haber sido el conejillo de indias de Holemdolf al forrajear tanta Hijhda :_

    • Maraah
      Participante
      Número de entradas: 71

      El herbalismo no solo sirve para identificar, tambien da un bono de (creo recordar) +60 (sobre 100 imagino, mas que dar bono quita penalizacion) al forrajear plantas determinadas. Ademas te dice en que lugares salen cada tipo de plantas asi como la manera de utilizarlas, lo cual, realmente, lo es todo. Esto ultimo lo puedes «compensar» teniendo un pj con herbalismo y mirando (o guardandolo en un archivo como teno io) lo que hace cada planta cada vez ke kieras con otro pj, pero no es una solucion muy buena.

      Ademas forrajear una planta rara como el gefnul o la otra esa decente ke hay por ahi, sin herbalismo, esta casi condenado a fracasar.

      Si te refieres al tomo de herbalismo de al-qualanda, es un objeto que si, ke ta bien para mirar algunas plantas, sobre todo si no son comunes ni muy raras, pero en cuanto forrajeas tabaco o arlan no las reconoce, y sea por bug o porque se quiere dejar asi, tienes una planta «desconocida» que no reconoces en el tratado, aun cogiendo otra luego que si que exista, solo «mira» la primera, por tanto no es solucion.

      Ya lo creo que el sistema de plantas necesita  una solucion, pero de mientras podria darse a un abanico mas amplio de clases para que, al menos, se les diera alguna utilidad. Ya que hay 4 o 5 plantas utiles en el juego (la antilepra, 2 de curacion y 2 de protes, claro, contra fuego y frio, como todas las protes del mud xD) no creo que fuera  para tanto.

    • g0rRi
      Participante
      Número de entradas: 669

      Las de los componentes de hechizos tb hay que contarlas y la planta que cicatriza tb…

    • Anonymous
      Participante
      Número de entradas: 3385

      NO TOMEIS DURSHA MUCHACHOS!

      Mr. T dice: No tomeis dronga que luego sereis yonkis for evah and evah!

      No es el primer post donde pongo esto: Un adicto a la dursha se tira demasiado tiempo sin poder jugar una ficha, por favor, algo m?s razonable, m?s jugable, me hice adicto con 3 dosis de dursha.

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