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    • El ojo de Argos512
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      Guía de iniciación para los tiradores de Eirea

      Buenas a todos los nuevos aspirantes a cazadores,

      Como modo extraordinario de obtener financiación para la próxima expedición a Naggrung, por parte de mis fieles compañeros, aquellos que, dejando sus conflictos personales a un lado, sean capaces de unirse en un frente común contra un mal extraplanar, he sido contratada en la academia militar de Anduar, como instructora de tiradores especializados en el uso de arcos largos.

      Previo al transcurso de este año, como bien recordarán, he solicitado una dirección de envío a todos los nuevos candidatos. Y es que, como no, cualquier momento es bueno para empezar. Si bien la práctica es algo más compleja de llevar a cabo, conocer las bases teóricas de la función de esta clase de combate, os ayudará a estar más receptivos, para la dura senda que tendremos que recorrer, unidos. Y es por esta razón, que sin más preámbulo, os hago entrega del siguiente escrito, en el que trataré, de la mejor manera que pueda, de explicar en qué consiste el gremio del tirador.

      Y no piensen que, como el mero nombre indica, nos dedicaremos únicamente a disparar a dianas estáticas y en movimiento. Aquellos que así lo deseen, tendrán,

      necesariamente, que aprender a sobrevivir en los bosques. Desenvolverse en la búsqueda de refugio, agua y comida. Bien mediante el ataque directo, o a

      través del empleo de trampas de menor o mayor complejidad. Será imperativo valerse de los escasos conocimientos sobre recursos vegetales de los que, lamentablemente,

      poco disponemos los carentes de reconocida titulación en herbalismo, bien a manos de un buen maestro, o de la propia naturaleza.

      Será preciso, además, comprender el difícil arte del subterfugio, pues incluso en los lugares más inhóspitos, uno puede hallar el cobijo tras la más mísera sombra. Os mezclaréis entre la multitud. Seréis uno con los edificios de las calles, las piedras de los caminos, los troncos y hojas de los árboles. El

      bosque se mezclará con vosotros. Las playas no sentirán vuestras huellas. Aquellos que los temerarios dejan visibles, tranquilos, silbando inocentemente.

      Pisadas clavadas a suelo a fuego, por culpa de la blanda e impertinente arena. Rastros traicioneros, esperando a que algún enemigo los vea para apuñalaros

      por la espalda en el podio de vuestra calma. Aquella que, por descuidarse, deberá ser eterna, como perpetua es la muerte para todos. Incluso en los recovecos

      más diminutos, acabaréis encontrando un modo de moveros en sigilo y ocultaros. NO he estado en el pequeño calabozo de los girones, enfrentando al mismísimo

      Vandal, y en tiempos posteriores, a sus descendientes de mismo y absurdo nombre, fascinante por la falta de originalidad, sin comprender el arte de la

      ocultación. Nuestros equipos no son de acero pesado, y nunca lo serán, debido al estorbo que, inevitablemente, entorpecería los movimientos, cosa que nos

      hará extremadamente vulnerables. EL cuerpo a cuerpo nos servirá en contadas ocasiones, mas es el sigilo, la agilidad y la distancia, la combinación de

      armas que nos define. de lo contrario no seríamos tiradores, sino meros soldados o caballeros. Estilos de guerreros,que, aunque honrados y valerosos, no

      cumplirán las mismas funciones que nosotros. Y para aquellos que, como yo, odien la guerra, verán, de modo indudable, que las habilidades que hoy aprenderéis,

      os permitirán moveros libremente por el entorno que os rodea. Serán los desiertos, los únicos lares que deberéis temer, pues de guiarse por ellos son expertos

      los exploradores, cuyos saberes, desgraciadamente, no comprendo en grado alguno. Pero siempre que un bosque esté cerca, una playa os ampare, o una llanura

      o colina se halle bajo vuestros pies, podréis vivir tranquilamente en ella, el tiempo que deseéis.

      Sin más dilación, comenzaré esta introducción. Espero de corazón, que los interesados en permanecer en mi entrenamiento hayan ojeado las hojas que a esta

      preceden, antes de nuestra primera sesión. Es lo único que os pido. Del equipo me encargaré personalmente, con ayuda económica de la propia academia, si

      es preciso.

      Salve,

      Irhydia Iris, primera representante del clan “Arco de Iris”

      ***

      Fuera de rol. A continuación trataré de explicar algunos de los pasos necesarios para ser un buen tirador. Desde el funcionamiento de sus habilidades,

      hasta el modo de equiparse. Todo aquello que me sea posible comentar.

      Cabe indicar que hay diversos modos de jugarlo. Explicaré, al menos, cuál es mi método. Si conocéis alguno que domine esta clase bien, sus enseñanzas os

      serán igual de útiles.

      Que lo disfruten.

      ***

      1. Definición del tirador

      El tirador es aquella clase de cazador experimentada en el uso de armas de proyectiles. Por consiguiente, puede valerse de la distancia para golpear a

      sus enemigos, optando por un margen de maniobra mayor para la fuga. Del mismo modo, puede emplear el alcance de sus armas para cubrir a sus aliados mediante el fuego

      continuado. Aquellos que, valiéndose de una protección o poder curativo notable, pueden plantar cara al enemigo, distrayéndolo para que los arqueros de

      la retaguardia lo acribillen, con riesgo reducido de ser alcanzados. Esto quiere decir que, por un lado, dispondrá de las habilidades sigilar y esconderse, acercándose lo suficiente al blanco como para alcanzarle( la misma room, de no ser un PJ), empleando un amplio repertorio de habilidades que le permitan disparar e irse lo más rápido posible, a la vez que el objetivo en cuestión, de estar en peleas con otro jugador, será vulnerable a nuestros ataques a distancia. Cabe mencionar que tales ataques a distancia contra objetivos PNjs no serán posibles si no están siendo distraídos por algún jugador aliado en peleas activas con él, representándose, de este modo, el hecho de que nos hallemos en la retaguardia, y no al frente, más expuestos, como en el combate solitario contra alguna criatura. En situaciones de PK, siempre dispondremos de la distancia en rooms que nos otorgue el arma empuñada, tanto contra jugadores como contra sus invocaciones, siempre que estas sigan a quienes las llamaron, o se encuentren junto a sus propietarios. El citado rango se ve limitado por ángulos iguales o superiores a 90 grados, o por accidentes geográficos que puedan intuirse en la descripción de algunas salas. Cualquiera que sea la situación en la que nos encontremos, si nos hayamos agrupados con algún aliado y este se encuentra en nuestra room, todas las habilidades de tirador verán su alcance reducido a 0. EL disparo a distancia requiere una gran concentración, que nos obligará a valernos por nosotros mismos si queremos movernos, siguiendo a nuestros aliados, y acribillar a un fugitivo al mismo tiempo. Los beneficios y limitaciones del rango mencionados, aplican también contra PNJs “tankeados”, con todos los beneficios y perjuicios que conlleva.

      Hay tantos tipos de tiradores, como clases de armas de proyectiles existen. Cerbataneros, maestros en el uso de hondas, ballesteros, arqueros de larga o corta

      Arquería, aunque todos pueden usar todos los tipos de armas de proyectiles mencionadas. Incluso los habitantes de Eldor son capaces, tal vez con una menor precisión, de disparar a enemigos a lomos de sus monturas. No será este nuestro

      caso, el que esta guía cubre, mas es una opción para los defensores del bien.

      Pueden echar un vistazo a la ayuda tirador, si desean obtener más detalles. A grandes rasgos, poseen las habilidades propias de cualquier cazador, exceptuando

      las de divisar, munición, y aquellas relacionadas con el manejo de armas de proyectiles. El rastrear es necesario aprenderla a través de una tarea en Naduk.

      Vuestro instructor, tras el debido sacrificio, será el montaraz que hallaréis en la taberna del citado pueblo. Otras, a pesar de no necesitar una especialización, se ejecutarán de un mejor modo si aprendemos alguna de las pericias disponibles.

      1. Evolución.

      No entiendo demasiado de otros tipos de fichas, al margen del druida y algunas especialidades de magos. Sin embargo, puedo comentaros que, a nivel 65,

      la experiencia requerida es de 4189330 puntos para avanzar. A pesar de mis escasos conocimientos, diría que la dificultad de mejorar el nivel de un tirador

      sería algo inferior a lo acostumbrado en otras clases. Si queréis alarmaros por el esfuerzo de subir una ficha, podéis crearos un bárbaro, o un sacerdote

      de Khaol. El esfuerzo vale la pena, pero es muy tedioso el subirlo a un buen nivel. En comparación con el bárbaro, el tirador tal vez es más sencillo de

      subir. Así que ya sabéis. Como en cualquier otro comienzo, un buen polvazo (nombre de jugador) os ayudará a avanzar a nivel 2, o más, para no quedar en

      el olvido cuando decidáis orbitar al limbo. Y no os olvidéis de visitar un bosque al ocaso. Cuando emerjan las lunas, os espera una agradable sorpresa.

      Eso sí, cuidado con la ventisca que dejará tras su paso. Por cierto, en cuanto el bolsillo os lo permita (500 platinos en academia, por cada pericia adquirida o cambiada, de las cuales solo es posible activar una cada vez) no olviden especializarse en alguna pericia de las disponibles, según vuestra raza (noticias nuevo 4531, ayuda de cada tipo de pericia). Os serán de utilidad. Tal vez las más llamativas sean la pericia con ballestas, que permite ejecutar las habilidades en movimiento y causar migraña en impactos críticos, la pericia con arcos largos, que aumenta el daño y el crítico producido contra objetivos situados a una distancia de dos salas, o la de hondas, que reduce el coste y el bloqueo de la habilidad disparocertero y que, en algunas habilidades, permite aplicar el efecto derribo, si el ataque realizado es crítico.

      1. El oficio del cazador

      Cualquier cazador que se precie(sea del tipo que sea) es jornalero, porque nadie va a matar un animal, siendo experto en esa labor, para no aprovechar

      sus despojos. Fuera de lo que pueda ir mejor o no en cuestiones de rol, el jornalero es muy importante subirlo a nivel 10. A nivel 5, nos otorga los tan

      preciados 130 puntos adicionales de vida, que nunca vienen mal. A nivel 10, nos otorga un punto de destreza, lo que mejora la esquiva, algunas tiradas

      de salvación, como la de aliento, nuestro sigilo, y el daño que realizaremos con las habilidades de armas de proyectiles. Por ejemplo, solo las habilidades

      disparocertero y salva, ya se valen de la destreza en el cálculo del daño realizado. Considerando que son de las más utilizadas, podéis ver que cunde mucho

      el invertir tiempo para este oficio. De paso, podréis recolectar materiales para creaciones de oficios alternativos, por ejemplo, el sastre, que podríais

      colocar como oficio secundario, o simplemente, os hallaríais en la condición de realizar encargos de obtención de materiales, que seguro que un buen proveedor

      de materias primas y un, todavía mejor comprador, llegan a un acuerdo favorable para ambas partes.

      1. Armas

      El repertorio de armas que le recomendaría a cualquier tirador sería el siguiente:

      1- Arcos largos (rango 2, de media son los que tienen más daño físico): Arco de ponzoña (por la descarga de enfermedad), arco élfico de edhelorn (efecto ejecutor, daño adicional cuando el objetivo tiene los puntos de vida por debajo del 30%), arco de ysym (bajo daño y encantamiento nulo, permite recuperar energía) y arco élfico (daño y encantamiento reducidos, aunque aplica efecto infalible, ignorando la bonificación de esquiva del objetivo para impactar).

      Arcos cortos (rango 1, daño reducido, por lo menos el físico): Arco de chispas (aporta daño de tipo fuego sin necesidad de contener proyectiles en su interior), huracán (aplica un ataque adicional cada cierto tiempo si el objetivo supera una salvación de agilidad, útil para que los disparos incapacitadores resulten más dañinos, aprovechándo la fórmula del daño de un impacto normal).

      Ballestas (rango 1, cortan las habilidades si se ejecutan en movimiento, pero penetran la armadura en un 100% como indica la ayuda manos de tirador): Ballesta duergar de repetición (la más poderosa, con un daño considerable y doble impacto, lo que además duplica las posibilidades de crítico), empaladora de Tilva (útil para hacer experiencia, debido a su efecto barrido, siempre causa heridas sangrantes, útiles contra personajes curadores, pues reduce la eficacia de sus hechizos de curar heridas).

      Armas de corto rango (hondas y cerbatanas, consideradas de corto rango por ser de alcance 1 salvo que se indique lo contrario, daños reducidos en un 20% en habilidades, como indica la ayuda manos de tirador): Cerbatana ígnea (rango 2, ataques instantáneos, gran parte del mismo de tipo fuego), honda tumbagigantes (efecto mimetismo, permitiendo aprovechar el daño del propio objetivo contra sí mismo en ataques instantáneos, como al combatir dragones), temblor (aplica daño de tipo tierra, tan dañina como la cerbatana ígnea).

      1. Municiones

      fin de lista nivel de anidamiento 2

      Es posible disparar armas de proyectiles sin que tengan munición en su interior. Roleramente si se quiere, se puede justificar como se prefiera. Poca habilidad

      hace falta para aprender a fabricar flechas, saetas, dardos y piedras base (las últimas propias del terreno). Y si se precisa de una técnica, pues para

      eso está el entrenamiento básico de la especialidad de tiradores. Con ramas, huesos, o lo que sea. Todo aquello lo suficientemente resistente, contundente

      y afilado es válido para un proyectil básico. Pero valerse únicamente de este tosco trabajo, no es algo óptimo. Lo mejor es emplear pesos pesados de calidad,

      cargando el arma que se pretenda utilizar con la munición idónea, con los comandos poner * en * o coger * de *, como si de una mochila se tratase. E incluso mejor, utilizar un carcaj, que nos permitirá realizar cambios de proyectiles instantáneamente con el comando municion (tipo de proyectil). Un proyectil

      del estilo ya valdrá para aplicar los efectos que este pueda otorgar. La munición solo se gastará, con un 1% de posibilidades, en ataques, sean impactos

      normales o de habilidades, realizados contra otros jugadores, mientras que contra PNJs, no se perderán nunca. Un buen tirador sabe que no puede desperdiciar

      sus proyectiles, especialmente si son de gran valor. Por ello tratará de recogerlos y llevarlos consigo una vez utilizados, tras el debido afilado y arreglo,

      si fuese necesario. Un combate contra jugadores puede ser una odisea tan épica como el enfrentamiento contra un ejército. Obviamente, en una contienda

      a gran escala, todo puede perderse o romperse, por muy cuidadoso que uno pueda llegar a ser. Por ello contra jugadores existe este desgaste en potencia.

      La posibilidad de que el proyectil se rompa o pierda, por alguna pisada inoportuna, la imposibilidad de repararlo como es debido, tras utilizarlo repetidas

      veces…

      Olvidemos las flechas, saetas, dardos y piedras baseops, adquiribles en tiendas y de mano de algunos PNJs, cuya única peculiaridad es que sus puntas, o

      superficie, son de metal. Especial interés tienen las flechas de fuego, las flechas de hielo, las venenosas, las piedras eléctricas, las saetas pétreas

      y las saetas ácidas, de ser posible conseguirlas. Las flechas de fuego y hielo pueden obtenerse en cualquier herrería. Las venenosas se pueden conseguir

      en Andlief y en Aethia. Las saetas pétreas pueden verse en cualquier herrería, y las saetas ácidas, al igual que las piedras podridas, solo se venden en

      Andlief. Los proyectiles elementales son especialmente útiles a la hora de ejecutar la habilidad salva, ya que, de emplear un arma o proyectil con ataque

      elemental, los proyectiles impactarán entre sí sin romperse, rebotando entre sí e impactando posteriormente en sus respectivos blancos, desatando una nube

      del elemento pertinente (ejemplo, flecha de fuego=nube incendiaria), que irá atacando a todos los enemigos de la sala que estén en peleas contigo, durante

      60 segundos, lo que resulta muy conveniente para librarse rápidamente de varios enemigos a la vez, de un solo ataque.

      Pero no solo son importantes los proyectiles elementales. Los jugadores pueden fabricar, con el oficio herrero o artesano, a nivel elevado, paquetes de

      munición ejecutora, de verdugo, vampírica y mortal. Sería interesante, como mínimo, disponer de los cuatro tipos en saetas y flechas, o como mínimo, de

      los paquetes de munición verdugo, ejecutora y vampírica. La munición de verdugo permite bajar rápidamente la vida de enemigos hasta que lleguen al 70%.

      Los proyectiles ejecutores realizarán el mismo daño adicional cuando el objetivo se encuentre igual o por debajo del 30% de sus puntos de vida, la munición

      vampírica te curará por cada golpe realizado (exactamente te devolverá el 15% del daño que causes a otros, en puntos de vida. Ten en cuenta que si el objetivo

      tiene armadura y tu arma empuñada no penetra, será menos la vida que le quites al enemigo, por lo que menos será la que tú recuperes. Jamás podrás recuperar

      más vida que la restante de tu objetivo multiplicado por el porcentaje del efecto vampirismo (15, que aparece cuando juzgas el proyectil), y la munición

      mortal, en el caso de participar en ataques a criaturas duras de pelar, te servirá para matarlas de un solo disparo, por muy débil que este pueda ser,

      si el objetivo se encuentra al 5% de sus puntos de vida o menos, y falla la tirada de salvación contra muerte que le impone el proyectil. Especialmente útil contra un kraken varado.

      Una vez obtenido, para estar seguros, cinco proyectiles de cada tipo, llega la hora de escoger cómo los emplearás. ¿Como yo, serás un tacaño que guardará

      las municiones en el carcaj nada más emplearlas para no perderlas en un ataque fortuito de algún jugador? ¿Serás organizado, contarás con buenos proveedores

      y combinarás cada proyectil con un arma en concreto para ser terriblemente productivo y mortal (ejemplo, el arco de ponzoña, cuyo daño es elevado, equipado

      con flecha de verdugo, arco de ysym con flechas vampíricas, para recuperar vida y energía a la vez, y el arco élfico de edhelorn, armado con flecha ejecutora,

      para causar aún más daño adicional)? Tuya es la decisión. De todos modos, te aconsejaría que no emplearas la munición vampírica contra jugadores, pues

      por sus propiedades curativas resulta demasiado valiosa como para perderla.

      A continuación, por si resulta de interés, adjunto el estado de mi carcaj. Ya de paso, importante realizar alias, tanto para ataques, como para el cambio

      instantáneo de proyectiles mediante la habilidad municion (tipo de proyectil):

      Contenidos de Carcaj:

      – Flechas de Hielo [5]

      – Flechas del Verdugo [5]

      – Dardos del Verdugo [5]

      – Piedras Ejecutoras [5]

      – Saetas Ejecutoras [5]

      – Flechas Vampíricas [5]

      – Dardos Vampíricos [5]

      – Saetas Ácidas [5]

      – Flechas Ejecutoras [4]

      – Piedra Mortales [5]

      – Saeta Vampíricas [5]

      – Flechas Mortales [5]

      – Dardo Mortales [5]

      – Dardos Ejecutores [5]

      – Piedras Eléctricas [5]

      – Saetas Mortales [5]

      – Saetas del Verdugo [5]

      – Dardos mental [5]

      – Flechas de Fuego [5]

      – Piedras del Verdugo [5]

      – Dardos venenosos [5]

      – Piedras Podridas [5]

      – Piedras Vampíricas [5]

      – Flechas Venenosas [5]

      – Saetas Pétreas [5]

      Y de todo esto, qué es lo que no sirve? Pues para mi, todos los proyectiles tienen su utilidad, excepto el dardo venenoso y el mental, pues sus efectos

      en las salvas interfieren con el que se ejecuta primero (lo que quiere decir que el primer elemento es el que se aplica, omitiéndose la nube del siguiente. Un arco de chispas cargado con flecha venenosa solo desatará nube de fuego, puesto que el veneno es un ataque posterior al ígneo),. Pero prescindibles pueden ser las

      piedras podridas, las piedras y dardos mortales, los dardos venenosos y los dardos mentales. Flechas ejecutoras tengo 4 en vez de cinco. Un recordatorio

      de lo que comporta el descuidarse de tus cosas. Hará ya más de medio año de vida real que la perdí…

      1. El equipo.

      La verdad, es que soy algo extraño con la manera de vestir a mi personaje de esta clase. No es quizás el equipo más adecuado, pero a mi me sirve. Podré

      dar algunas pinceladas sobre, tal vez, lo que podríais cambiar vosotros con respecto a mi inventario, para estar en una mejor posición, pero desde luego

      no mencionaré demasiados objetos de gloria. Mi escasa o nula predisposición a hacer PK, me ha hecho darme cuenta de que piezas de equipo de tal nivel serán

      prácticamente inalcanzables para Irhydia, así que voy a mencionar únicamente lo que puedo llevar, y lo que conozco.

      Usando: Bolsita para plantas, Odre [Agua bendita], Pin ‘Yo escalé el Mallorn’ y Carcaj.

      Equipado:

      * Cabeza:  Capucha de Basilisco.

      * Orejas:  Colmillo de Wyvern.

      * Cuello:  Talismán de la Ferocidad, Amuleto del Ojo trémulo (si podéis cambiadlo por el camafeo de los Griemfis, que ofrece más bono al daño, y un interesante efecto para localizar a enemigos heridos que se encuentren en las inmediaciones), Lágrima de Sangre y Amuleto del Gran Cazador.

      * Hombros: Capa de piel de Lobo Negro.

      * Pecho:   Peto de la Suprema Cazadora.

      * Espalda: Mochila sin Fondo.

      * Brazos:  Muñequera de la Suprema Cazadora y Brazalete de piel de lobo (izquierdo).

      * Manos:   Guante Espectral y Guante de Ayoltar.

      * Dedos:   Aro de Yowyn y Sello de perdición.

      * Cintura: Cinturón de Cirdan y Cinturón Prisma.

      * Piernas: Pantalones del Acechador de Caminos.

      * Pies:    Botas de Destreza Halfling.

      Y cargando, la faja solar, para tener siempre la luz justa como para ver, pero a la vez sigilar y esconderse. Nótese que los sigiladores no llevan antorchas,

      puesto que les impiden desplazarse entre las sombras. SI necesitáis quemar algo, siempre podéis emplear un arma con ataque fuego, como la cerbatana, el arco de chispas, o cualquier arco que albergue una flecha de fuego en su interior. Todo ello, con la ventaja de que la influencia arcana que imbuye tales objetos hará que no se consuman con el paso del tiempo.

      En niveles más bajos, es importante tener buen bono de sigilo y esconderse. Por ello, cambiarse la capa de piel de lobo y la capucha de basilisco por el

      conjunto oscuridad es buena idea, hasta llegar a nivel 30, momento en el que podemos deshacernos del equipo de oscuridad y cambiarlo por crítico y daño,

      pues las botas de destreza halfling compensarán el bono de sigilo y esconderse que nos ofrecía el conjunto oscuridad. Hasta no disponer de los pantalones

      del acechador de caminos, un objeto algo caro, debido a que se realiza con una receta de sastre que se compra por objetos de gloria, puede optarse por

      los pantalones de seda negra (más esquiva) o por las espinilleras de legionario (daño, a costa de un poco de estorbo. Recomendaría no realizar el cambio

      a las espinilleras hasta llegar a nivel 40, pues cuanto más alto sea nuestro nivel, mejor sigilaremos y menos nos molestará la penalización. Aunque podéis

      probar. SI no sigilais bien con una sala de movimiento, siempre (siempre que tengáis espacio), podéis intentarlo con dos o tres movimientos en sigilo.

      Y atentos a que, si falla el esconderse, tendréis que moveros). Si podéis permitiros el lujo, la rúbrica y el anillo del héroe de vuestro bando siempre

      son buenos complementos.

      En la mochila, adicionalmente, dispongo de un collar de monitor sajuaguín, un sello de puntería (que intercambio por sello de perdición cuando necesito

      más ofensivo que esquiva. SI podéis cambiad este sello por la sortija de Dhizan, pues más dañino, seguro y efectivo serán 4 puntos de crítico y evasión, que 6 de bonificación ofensiva) y de una capa sangrienta de nerbrad. Sobre todo uso estas piezas para aumentar mi daño, ofensivo y crítico cuando realizo ataques

      a distancia, cubriendo a otros jugadores que se estén haciendo algún PNJ poderoso. También las empleo en solitario, cuando me veo capaz de sacrificar un

      poco de esquiva, vida, energía y subterfugio, por más daño, ofensivo y crítico, mas al emplear las citadas prendas para el cometido concreto, me las desequipo,

      las vuelvo a guardar en la mochila, y empleo de nuevo la capa de piel de lobo, el sello de perdición y la lágrima de sangre. Adicionalmente dispongo de

      un cinturón del presto reflejo, que cambio por el cirdan cuando necesito agilidad y no tanta vida (por ejemplo, con la araña aberrante), y un cinturón

      robacuraciones, muy útil para abrir las puertas e una ciudad, o para atacar al instigador sajuaguín que protege a la hidra esclavizada de las cuevas de

      Aldara. El prisma nunca me lo quito, puesto que el daño que ofrece es demasiado preciado como para perderlo. Si debo cambiar un cinturón por otro, es el

      cirdan el que guardo temporalmente hasta completar mi labor. Y no menospreciemos al collar de tinta de kraken, útil para esconderse y escapar de situaciones comprometidas, como de algún NPC que bloquee salidas y nos haya pillado, o bien una emboscada de jugadores. EL fajín de la viveza también puede resultar interesante en ocasiones. Por ejemplo, me permite moverme con mayor agilidad en los ataques al mastín de visión etérea cuando empleo hondas y cerbatanas, pues debido a la característica ver realmente de la criatura no puedo quedarme apuntando como si nada, esperando a que la habilidad se dispare.

      ¿Qué podría cambiarse? La mochila carnívora, en lugar de la mochila sin fondo, ofrece crítico cuando contiene cabezas de jugadores, o evasión, cuando guardas

      en ella cabezas de NPCs. Pero debido al riesgo de que acabe agotándote, tanto en vida como en energía, si no la rellenas de vez en cuando (y por qué no decirlo, también por su fealdad),

      jamás llevaré esa cosa inmunda en la espalda. Prefiero estar tranquilo (y equipar a Irhydia con algo un poco más estético). Los guantes podría cambiarlos

      por dos manoplas del capitán tan, pues al tirador le importa bastante el crítico. Pero sinceramente, por meros gustos personales, no lo voy a hacer. Primero,

      porque ambas piezas tienen estorbo, y podrían liármela al sigilar o esconderme, aunque tampoco demasiado (aunque el hecho de que me reduzcan la bonificación de esquiva otorgada por destreza me parece lo suficientemente molesto como para decirle no a este equipo). Pero el motivo principal de mi negativa a llevarlos,

      es que pierdo bono ofensivo, y que, por otro lado, me gusta llevar el guante espectral, para tener siempre algo con lo que curarme si no hay nada por los

      alrededores (incluso roleramente lo podría usar para sanar las heridas críticas de alguien, si se diera el caso. No es algo que descarte. Y de hecho, he

      confirmado tal intención en un roleo reciente en vivo con Szylah). Sería interesante, quizás, cambiar el brazalete de piel de lobo, por el brazalete de

      kraken, ya que con él puedes curarte rápidamente comiendo. No sería mala idea el cambio. Puede que yo no lo haga, pero recomendable sería. Eso seguro.

      1. La raza idónea.

      Este punto es polémico. AL fin y al cabo, todo el mundo elije lo que más le gusta. Tal vez, en mi opinión, la mejor raza es la semi-drow, capaz de ver

      en la oscuridad absoluta sin ayuda de ningún artilugio, y potencialmente especialista en el uso de ballestas, lo cual es muy beneficioso.

      Seguido por los semi-elfos, perfectos para el fuego de cobertura en las más épicas batallas contra las criaturas más temibles. Acorazados enanos envueltos

      en mithril, que sustituyen el sigilo y el largo alcance (como mucho dispondrán de un mísero rango 1, ideal solo para cubrir desde la retaguardia en contadas

      ocasiones) por una armadura dura, como las piedras que tanto pican, y un daño increíble. Armados con sus poderosas ballestas, mezcla de tiradores y soldados,

      esta ruda especialidad, bien jugada, puede llegar a ser realmente temible. Lo mismo puede decirse de los orcos. Por último, los halflings y gnomos, cuyo tamaño los hace muy peligrosos, armados

      con sus hondas. Seguro que nadie se vuelve a meter con ellos y su diminuta estatura tras recibir una ráfaga de disparos certeros de piedras que, sin duda

      alguna, le desfigurarán el rostro (y probablemente también le romperán el cráneo en dos como un melón). Mas no estoy seguro de qué recomendarle a cada uno, simplemente, porque todos somos diferentes y, después de todo, lo

      importante es que, a pesar de la decisión que uno haya tomado, disfrute con sus resultados. AL fin y al cabo, lo más importante de un juego es, precisamente,

      jugar y pasárselo bien, en el mayor o menor rato del que se disponga para visitar los diversos reinos de Eirea.

    • El ojo de Argos512
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      8. Algunos consejos en el combate.
      Como ya se ha comentado, el tirador es una clase muy versátil, con un amplio abanico de armas, proyectiles y habilidades. En este último punto vengo a comentaros algunas sugerencias para sacarle mayor partido.
      1- Las ballestas tienen un daño ligeramente reducido, pero su penetración de armadura, tanto natural como de equipo, es total. Sin embargo, poseen un rango y una bonificación de ofensivo menor (los 30 puntos de ofensivo de la duergar frente a los 40 del arco de ponzoña y el edhelorn, y el infalible del arco élfico), el bloqueo de sus habilidades es más alto, por no mencionar que solo los diestros en su uso pueden emplearla en movimiento. Por tal motivo, solo deben emplearse contra jugadores *chapados* físicamente, y contra NPCs que no se muevan demasiado. Por ejemplo, atacar a Amanda, o a un ágil y escurridizo ladrón, con una enorme arma del estilo no será muy buena idea, ya que en cuanto finalicemos la preparación del disparo nuestro objetivo ya se habrá escapado, siendo imposible seguirle, so pena de cortar la habilidad. Los arcos son más equilibrados, ofreciendo más rango, la posibilidad de emplearlos en movimiento, un bloqueo reducido y un daño mayor. Resultan de mayor utilidad contra jugadores, contra los que siempre se dispone de rango, y contra ciertos y abundantes NPCs también resultan útiles (incluso contra la citada Amanda si sabes cómo seguirla). Las cerbatanas tienen daños reducidos, pero disparan muy rápido. Ideales contra jugadores escurridizos, criaturas de gran movilidad, como la citada Amanda, e incluso para romper imágenes y pieles de hechiceros, o atacar rápidamente a un PNJ tanqueado por un jugador, para que nuestro aliado no permanezca demasiado tiempo junto a su contendiente.
      2. Por otro lado, muchos NPCs poderosos (que no todos) tienen algo de armadura. Podríamos omitir la araña aberrante, de piel abundante, pero relativamente suave, o el avatar de Mor Groddur, cuyo cuerpo desnudo será resistente, pero no más duro de lo normal. Por ende, se suele decir que en NPCs, mejor ballesta que arco. Es más probable que el objetivo esté protegido. Incluso puede ser conveniente eplear las ballestas para hacer más daño, dado que la ballesta duergar de repetición tiene doble ataque, lo que incrementa las posibilidades de causar daños críticos, y la empaladora de Tilva, aunque de bajo poder de ataque, siempre causa heridas. Ideal para debilitar a un curador desde el principio con un simple apuntar, con tal de que sus curaciones se vean reducidas. NO nos supondrá una victoria inmediata, desde luego, teniendo en cuenta que el objetivo puede cubrir sus heridas mediante plantas, vendas u otros métodos, pero algo es algo (y quizás estamos hablando de mucho algo).
      3. Los arcos tienen una mayor precisión, un rango más seguro contra jugadores y contra algunos PNJs tanqueados, como el kraken varado, un daño mayor y bloqueos reducidos. Consecuentemente, si se desea realizar ataque tras ataque, bien a un único blanco, o a múltiples enemigos, causando la mayor cantidad de daño posible en el menor tiempo, conviene tener un método relativamente fiable para conocer la armadura de nuestro blanco. Para intentar averiguar si un NPC tiene armadura, podemos mirar su equipo, pero también su descripción. Por ejemplo, el Sarcófago Helado de Erik Aldara no viste pieza de equipo alguna, pero su armadura natural bloquea alrededor del 50% de los ataques físicos. ¿Por qué? En la descripción se intuye claramente que lo rodea un grueso bloque de hielo. Y el hielo, como bien sabemos, puede llegar a ser muy duro (y si no me creen, pregúntenle a los cascotes del polo norte. Eso de un martillazo no lo rompes). Otros ejemplos de PNJs protegidos. Los monitores sajuaguines, como se indica en la descripción, tienen una piel dura y escamosa. Tanto es así, que sin una ballesta un tirador no podría destruirlos de manera segura, rápida y eficaz. Las rocosas escamas de los dragones tampoco son moco de pavo. Algunas de ellas absorben el 80% de los ataques, por no decir más. Prepararles un disparoapuntado de nueve turnos con un arco, o peor, con una honda, resulta, por decirlo alto y claro, patético. Las flechas no resultan para el gran Merganedivasander mayor molestia que la que supone la picadura de un mosquito. A penas perderá dos puntos porcentuales de vida, y eso es pedir demasiado… Y teniendo en cuenta cómo nos responderá, pues tal vez (y solo tal vez) no compensa. Por otro lado, el gusano gigante de Kheleb posee una mísera y abundante armadura carnosa, que obviamente no absorbe nada. Lo mismo puede decirse de la araña aberrante, o de crissipt… Aunque a veces la mejor manera de comprobar la resistencia de una criatura concreta es golpearla. Los orcos, tal y como se indica en la ayuda de razas, tienen una pequeña armadura natural debido a su dura piel. Tampoco podemos fiarnos de los elementales y de las salamandras, así como de otros demonios, puesto que planos alternativos se rigen por reglas alternativas. Por tal motivo, el método indicado no es absolutamente fiable, aunque sí de utilidad.
      4. Solo dispondremos de alcance contra PNJs si hay un jugador en peleas activas con él, en su sala. Obviamente nadie se va a poner a tiro si carece de motivo alguno para ello. En estas circunstancias de seguridad, es normal (o por lo menos a mi me sucedía) que nos acomodemos, hablemos y pensemos más de lo que disparamos. Tranquilamente he cubierto a jugadores de esta manera contra un dragón mientras hablaba por teléfono, con una honda mediocre por no pensar en coordinarme… Pero algo así es absolutamente ineficiente. Se supone que los tiradores son fuego de cobertura, así que la lluvia de proyectiles nunca debe dejar de caer. No se centren en una única habilidad, en un único tipo de proyectil, en una sola arma. Piensen lo que van a hacer y comuníquense con vuestros compañeros.
      ¿Necesitáis saber si vuestra presa está protegida o no por armadura? Vayan a mirarlo. Sabéis que algunas criaturas presentan cierta resistencia contra algunos elementos. Pidan información sobre las citadas resistencias a un mago, guardadlas en algún manual de caza (un bloc denotas cualquiera, aunque esto último si estáis tan locos como yo y soys un poco extraños) y emplead los puntos débiles de vuestro objetivo contra él. Uno o tal dragón se encuentra al 70% de sus puntos de vida o más? Utilicen munición del verdugo. ¿Al 30% y se trata de un blanco sin armadura? Usen arco élfico de edhelorn y flecha ejecutora. ¿Es difícil de acertar, pero relativamente débil? Tiren del infalible. ¿Es mago y hay que romper espejos y pieles primero? Cerbatanas y hondas al poder, con salva, por favor. ¿Está al 5%, no es un muerto viviente y es duro de narices? ¡Munición mortal, yo os invoco! ¿Es duro de pelar y necesita penetración? Comunicaos con vuestro aliado, entrad primero en sigilo, iniciad la habilidad, salid y que entre él para completarla.
      NO dejéis de cambiar de proyectiles, armas y habilidades. No realicéis disparos apuntados muy largos, puesto que esa es la función del primer impacto sin entrar en peleas. Causar un daño bestial a vuestro objetivo desprevenido desde la distancia antes de ponerse en serio. después vuestro enemigo ya no será tan piadoso. Solo usad el disparoapuntado corto, utilizando tantos turnos como os sean posibles, mientras el resto de habilidades vuelven a estar disponibles. Utilizad la salva siempre con munición o arma del efecto elemental pertinente, el disparoincapacitador con el arco de ponzoña o con el huracán, según las tiradas de salvación de vuestro blanco (nunca ballesta. Esta habilidad ya penetra al máximo de por sí. Tal vez sí conviene emplear la duergar de repetición para impactar doblemente con munición mortal). SI vuestro enemigo no cierra salidas, y no es muy arriesgado, que no os de corte el entrar para realizarle una maniobra de apuntar. Tal ataque solo es posible en la sala del PNJ, y no en la colindante. Parece ser que al emplearlo se realiza demasiado ruido y el objetivo corre a esconderse de nosotros, incluso aunque esté siendo distraído. O tal vez, es que simplemente no es lo suficientemente preciso como para impactar donde debe si no estamos lo suficientemente cerca.

      Con estos últimos consejos, tal vez innecesarios, pero que por algún extraño motivo me hacía ilusión plasmar en el duradero pergamino de los documentos digitales, me despido.
      Carpe diem.

       

       

       

    • marti
      Participante
      Número de entradas: 7

      Hola.

      Gracias por esta super guía, aunque voy y vengo del juego. Cosas así son las que me hacen pasar buenos ratos leyendo y experimentando nuevas vivencias aquí.

       

      Gracias!

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