Inicio Foros Balance Encuesta de balance 1

Mostrando 17 respuestas a los debates
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    • Satyr
      Superadministrador
      Número de entradas: 9020

      ¡Bienvenidos al juego del balance!

      Esto consiste en que des tres opiniones muy escuetas:

      • Por qué consideras una clase como balanceada.
      • Por qué consideras una clase como demasiado fuerte.
      • Por qué consideras una clase como demasiado débil.

      Todas las respuestas han de ser razonadas, de forma escueta.

      Pongo un ejemplo hipotético:

      • Balanceada: «incursor», porque creo que tienen opciones y un rol definido.
      • Fuerte: «chaman», creo que hacen demasiado daño para su versatilidad, opciones defensivas y daño. Les bajaría el daño del comunión.
      • Débil: «danzante», creo que se han bajado de más. Devolvería el giro instant y limitaría el tipo de armas que pueden llevar.

      Todos los que participen recibirán códigos de xp doble (o triple, si la participación es alta)

      Si el juego tiene éxito se repetirá cada 2, 3 ó 4 semanas, pudiendo añadir premios más suculentos.

    • Athewin
      Participante
      Número de entradas: 528

      Balanceada: Khazad, me parece que tras los últimos cambios se han quedado bastante bien, aún tienen daños demasiados bajos en pvp, y les añadiría el centrar ya que son la unica clase luchadora-caballeros-cazadores que no la posee.

      Fuerte: Chaman, demasiada versatilidad en los últimos cambios, pueden hacer de todo manteniendo bonos más que decentes, y además se le han añadido más piezas de sabiduría en comparación con los demás sacerdotes.

      Débil: Aquí meto un pack, Lanceros,monjes e incluso incursores. De los lanceros tampoco tengo que añadir mucho, simplemente dan pena en todos los apectos ofensivos y defensivos. Los monjes habría que definirlos mejor, se debería revisar khaldar y bonos. Incursores, es verdad que tienen mucha versatilidad, pero sus habilidades principales no tienen mucho daño comparado con las demas clases luchadoras, todas las demás tienen habilidades para ignorar armaduras, y depender de que tu mordisco sea crítico o el desgarrar para hacer daño de verdad a chapa lo hace bastante injugable.

    • Sierephad
      Moderador
      Número de entradas: 2821

      Free Epics!!! GOGOGOGOG!!!

      Balanceada: “Explorador”, Creo que tienen una buena combinacion de supervivencia daño, aunque pueden ser facilmente contrarestados con habilidad
      Fuerte: “Antipaladin”, Creo que tienen demasiadas ventajas, daño, bo, protecciones y supervivencia y pocas pegas.
      Débil: “Ladrones”, Creo que con todos los cambios sufridos con las nuevas diplomacia se han kedado un poco offrol, algo asi como simples cerrajeros

    • zion
      Participante
      Número de entradas: 34

      Balanceada: khazads, aunque opino igual que athe en pk daño demasiado bajo y un centrar o mas slice como los demas luchadores
      Fuerte: Antipaladines y chamanes, mucha versatilidad para del daño que hacen.
      Débil: Magos neutrales, demasiados pgs necesarios para jugarlos

    • Ninhus Bravus
      Participante
      Número de entradas: 82

      Ruego nadie se ofenda con mi opinión.

      Balanceada: Khazads, los veo bien ajustados.

      Fuerte: Chaman.  A mi juicio, demasiado overs.

      Débil: Ladrones y bardos. (Dos frases resumen su rol actual: «Mete el ladrón que vamos a lish», y «alguien tiene bardo?»

    • dgferrin
      Participante
      Número de entradas: 204

      Debil:
      – Barbaro, sus habilidades le hacen daño, tienen un bloqueo altisimo si las fallas y no es facil acertarlas, sus pvs para una clase de luchador no le dan demasiada ventaja no pueden ir a chapa, el lanzar y el intimidar se pueden anular completamente de manera muy facil , no poder buscar en furia te deja a merced de sigiladores.

      Balanceado:
      – Magos, por fin ahora tienen participacion contra NPCs, asi que bien en general.

      Fuerte:
      – Skhall, vaya tundas le mete hasta a los inmos xD
      – Chamanes, son una aberración meten mucho, se curan, tienen pokes, hacen llorar a todo el chat…..

    • zion
      Participante
      Número de entradas: 34

      Pd: se me olvido meter una clase en debil pero no por la clase en si, que tambien, si no por la raza ya que sus habilidades tiran de ella. Barbaro humano

    • Arenvael
      Participante
      Número de entradas: 110

      Balanceada: Chaman. Será una opinión impopular, pero mas allá de su versatilidad (que es un punto fuerte, no digo que no) se pueden contrarrestar de varias maneras. Su daño en comunión no es desorbitado, tampoco se curan una barbaridad y sus protecciones (almas) tienen un coste elevado y una duración relativamente corta.

      Fuerte: Antipaladín montado. Teniendo en cuenta que los caballeros en general están subiditos, los antis con montura destacan en particular por su capacidad para curarse en combate mientras hacen el máximo de daño que les permite su ficha. La montura en si ya hace mucho daño con una bo que no permite que se la esquive o bloquee. Sumado a la movilidad que poseen y al escudo de pvs que otorga la loa, producen una combinación insostenible.

      Débil: Sin conocerlos en profundidad diría que los lanceros se han quedado atrás. No sirven para hacer npcs, no parecen tener mucho aguante o daño en pk. No stunean, con lo que su utilidad es…¿poca?

      * Un comentario extra sobre bárbaros: Como dice djferrin, se les contrarresta con mucha facilidad y se quedan un poco cojos. Si no llevas akrar o caída están fuertecillos, sobre todo acompañados. Yo les pondría algo extra: que puedan empuñar 2 armas a 2 manos como he visto en muchos juegos de rol para que en el caso de no poder stunear, sean algo mas que un saco de pvs sin protes. O que las maestrias en desarmado tengan alguna interacción con el combate desarmado (tipo los gragbas con hacha doble)

       

    • dgferrin
      Participante
      Número de entradas: 204

      Me gustaria poner algunas ideas sobre babas profundizando algo más por si algún dia se tiene pensado remodelar, son ideas simplemente por aportar algo.

      -Yo haría que los akrar, asi como habilidades tipo manto de valor, contra npcs tuvieran un 100% de funcionar, pero contra pjs la cosa fuera por dados, salvaciones o porcentaje, que si lo llevas tengas un porcentaje alto de resistir el miedo, pero no ser inmune completamente.
      -Lo mismo haria para caida de pluma, cinturon de plumas, etc, en vez de frenar todo el daño, que frenen la mitad, y en el caso de hechizo de caida de pluma, 60% 50% 40% segun esfera, las almas de chaman por ejemplo ya funcionan asi, reducen aproximadamente la mitad del daño de caida.

      En base a esos ajustes, la caida del lanzar la basaria en metros, de 1 a 5, pero random en funcion de si lo agarras bien, no limitar a un tio furioso por su tamaño solamente o por daño realizado, y a mas ponderado mas bono, una manera rolera de hacerlo es que aunque lleve caida de pluma, el chance de quedarte estun por caida lo defina la manera en la que te caes, si bien caes sobre tu pierna torciendola o sobre un brazo, y no recibirias estun si caes de manera controlada, 5 estados diferentes segun los metros que lances por ejemplo con un estun progresivo a eso.

      Lo de las dos espadas a dos manos es una idea xula, pero tendria que caparse el daño que hace en su mano no habil para no desmadrarse, que fuera mejor que dos a 1 mano pero no se desfasara.

      Son solo ideas, no me lleveis a la horca plis xD

    • Nadrak
      Participante
      Número de entradas: 73

      Balanceada

      Khazads, magos en general, rúnicos: son clases que van muy muy bien contra pnj y bajo mi punto de vista bien nivelado en en pvp.

      Clérigos eralies, seldars y monjes: para mi bien balanceadas en pnj pero si que retocaría los ángeles a la baja en pvp y la cantidad de npcs que puede llevar el seldar.

      Cazadores en general y ladrones: los veo todos bastante bien en pvp y npcs.

      Fuerte

      Chamanes, en todas sus formas y posibilidades. No lo veo, lo siento pero son bestias en todos los sentidos. A nivel ofensivo y defensivo.

      Paladines, un sin sentido que tengas que matar tres veces a alguien para que muera. Caparía el heroismo en pvp.

      Antipaladines, para mi lo mas aberrante del mud hoy en día en pvp. Se curan por kill lo que se cura un clérigo eralie a moderadas. A eso le sumas las varitas, la montura, los tentáculos, la tormenta, la piel….aberrantes.

      Débiles

      Lanceros, son simplemente patéticos no valen ni para pelar patatas, una clase totalmente olvidada  que no valen ni para npcs ni para pvp.

      Bárbaros, son una clase interesante, pero el lanzar necesita una revisión para adaptarla a los nuevos tiempos. Tengo fichas con fuerza 23 que no lanzar mas de tres metros si no lanzan gnomos.

      Ilusionistas, creo que tras los últimos cambios en daños a npcs se han quedado algo atrás, creo que les falta un hechizo mas.

      Druidas, en modo Eralie los veo bastante bien, pero en modo ralder necesitan subir daños en todas sus habilidades (ademas de arreglar bugs como el zarpazo en pantera) y bajar en supervivencia haciendo, como se dijo hace tiempo ,que en lugar de curarse de golpe 1600 pvs, se los curen progresivamente en 2 o 3 turnos.

      No se muy bien donde ubicar a los soldados, una clase que por su coste de experiencia y dinero para optimizar la clase, se han quedado muy atrás con respecto a las nuevas versiones de resto de luchadores y caballeros. Creo que necesitan una revisión con respecto al daño en npcs y supervivencia. Revisar daño del herir y heridas a la baja.

      Las clases que no he nombrado (como velians e incursores) ni tengo ni puedo ser objetivo porque hay pocos a los que enfrentarse, si bien es cierto que no creo que esten nada mal bien optimizados.

      Saludos.

       

    • yune
      Participante
      Número de entradas: 138

      Fuerte: ( Que haya visto) Chaman creo que las ideas están bien pensadas, pero les falta algo mas de testeo y ajustarlas. Quizás los caballeros a muy alto nivel ( y tengo uno)

      Equilibrados: En general los magos me han parecido bastante equilibrados y entretenidos. Quizás una revisión a los rúnicos no les vendría mal. Pero puede dar una idea de lo que se podría buscar para un «chaman», una clase que encierre varias subclases, según raza y dios al que se siga. PD: Aunque para mago me molaria que con tu reg2 pudieras hacerte un «hechizo» personalizado que solo tu pudieras enseñar o algo así no tiene que ser dopado, lo mismo puede ser en plan orgo que en vez de tirar proyes tires proyes de fuego…pero estaría gracioso lo de flecha de xxxx de xxxx.

      Flojos: Ladrón,bardo,barbaro, danzante, lancero.

      En general yo haría testeos de 3 tipos y tendría en cuenta 3 tipos de balance que es muy importante: lvl 30 sin equipo lvl 5x casi full equip lvl 100 full equip. Hablando claro, hay un problema que lleva tiempo en el mud, hay clases que a lvl 30 son puta chusta, y a lvl alto con equipo de muerte son un reventon sin igual. Lo normal es que un lvl 100 full equip viole a cualquier otro con menos nivel y menos equipo que para algo están esas dos opciones de mejora. Hay clases gordonchas que se dice: no hay que tocarlas porque para llegar a lvl la hostia es muy jodido y hasta lvl la hostia eres un mierda de categoría si lo capas, cualquier toque hundes al resto. Pues habrá que limitar ese lvl la polla y dopar a ese nivel bajo e intermedio. Por que luego se sacan las tijeras y todo aquel que no sea xxxxx de esa clase es un mierda y el ejemplo es cualquiera de las clases que he puesto como «flojos».  Y si el problema que la clase con x items se desmadra, pues lo mismo hay que limitar esos items o cortarles el acceso de alguna forma.

      Por ejemplo y hablo del caso que más he probado, yo no veía normal tener a danzantes con látigos y cadenas ( bueno Yune si que es muy puta) e items de metal, pero con eso se desmadraban y mas si tenían lvl la polla como tienen todos los danzantes. Pues capa ciertas cosas, como que no puedan llevar items metálicos si usan danzas y que no puedan usar nada mas que cortantes medias y ya os digo yo que eso es una capada a dolor de daños y funcionalidades pero bajar meter la tijera en habilidades cuando el problema era lo otro me pareció una locura, porque obligas a todos a buscarse «los items dopados» que le hacen «funcional». Hablo de esa clase porque es la que se, pero seguramente bardos,ladrones,monjes,babas y lanceros les pase lo mismo

      Dicho eso, también indico que tener nivel y equipo se tiene que notar y mucho.

      PD: No es un lloro no me matéis, es una idea de como creo que se tienen que orientar los balanceos de las clases

       

    • Yrinar
      Participante
      Número de entradas: 210

      Débil:

      -Danzantes: después de los últimos cambios su daño es simplemente ridículo(a menos que lleves un latigo del balrog), metiendo mas de kills que de habilidades, por no decir que su kit para ser luchador no es adecuado(un luchador que no puede usar chapa y además tiene pvs de cazador, eso si lo compensa sacando 7 pieles).

      -Lancero: la idea es buena, buenos pvs, buena semi-chapa, y el amenazar que te da protección, pero su daño es bastante bajo y además tiene muchos bugs.

      -Ladrón: después de las capadas de pergaminos y topacio, creo que le falta alguna habilidad rolera, en cuanto a daño y utilidad siguen estando muy bien.

      Balanceados:

      -Druida: es una clase muy divertida, que sirve tanto para pk como para quest, muy versátil.

      -Monje: después de los últimos cambios en maestrias y cures ligeras a mayor creo que su kit de protecciones, vida elevada y daño decente, son una clase muy a tener en cuenta.

      -Khaol: más de lo mismo que el monje, buen daño, buenas cures con el ligeras y subterfugio y BE elevadas, poco más que decir.

      -Gragbadur y incursor: los meto en el mismo saco porque son las mismas razones, buen daño, buenas protecciones con las pasivas, buena regeneración de pvs en el gragbadur que te da una supervivencia increible y el devorar, incursores muy versátiles pudiendo poner configuraciones buenas para pk, para npcs, y para supportear inspirando.

      -Bardos: la clase por excelencia del mud mas infravalorada, bien jugados y currados son de lo mejor.

      -Khazad: buenisimos en quest, menos buenos en pvs pero haciendo daños MUY decentes, de los mejores balanceos que vi en todos los años que llevo jugando.

      -Mago-ladrón: el hecho de poder ponerse petreo, y que los ladrones no pueden usar ya topacio, ha hecho que esta clase subiese como la espuma en el ranking de versatilidad a la hora de pekear, buen daño de puña, pieles, topacio, globo etc.

       

      Fuertes:

      -Chamán: que decir de este, resumiendo, mucha versatilidad con demasiadas protecciones y demasiado daño

      -Magos: hablo en general porque no se que tipos son los que se desmadran pero no es normal ver a magos con 24 pieles y los pvs que tienen después del arreglo que se hizo hace un tiempo atrás.

      -Explorador: sin duda para mi el mejor cazador de largo de los 4, una clase que se cura cada 10 minutos, que tiene un daño simplemente insano.

      -Paladines: clase muy buena con buen daño, demasiados pvs quizás en heroismo(además de la salvación posible de vida que te da), sanar y una BP que definiría como insana.

      -Antipaladines: más de lo mismo, muchísimo daño, loa que para demasiados golpes, drenaje que cura demasiado, y además pudiendo coger pokes tales como espectros erudicion, necros,ayoltars etc, además ahora pueden usar el loa forzar en modo metralleta sin sentido.

       

      Y por último me gustaría poner otro tipo de selección, ya que no puedo ponerlos en ninguna de las otras mencionadas que me gustaría comentar una a una.

      -Soldados: Muchísimo daño en las habilidades, compensada con la poca defensa que tienen ya que solo se ayudan de su chapa, cierto es que pueden usar el estilo parada y esgrimir pero a cambio pierden mucho daño. Solo cambiaría el daño de las heridas del herir o que el vendaje surtiera efecto mas rápido y no al cabo de 4 días.

      -Bárbaro: una clase pura y dura para pk, pueden conseguir buenas protecciones con semichapa y tienen buena BE, sus daños no son muy elevados pero stunean mucho, cierto es que son muy contereables. les falta algo, no se que pero les falta algo.

      -Yver: un cazador con un kit de habilidades muy bueno, que puede ser de los mejores con buenas armas, pero también de los peores con armas mediocres.

      -Guardabosques: una clase muy completa que después de jugarla mucho tiempo creo que poniéndoles efecto al cazar quedaría muy balanceada, excepto por un par de cosas que no comentaré aquí.

       

      PD: vale Satyr lo siento no leí lo de 3 opiniones solo XD.

       

       

       

      Lo que no te mato, hizo que desearas morir!

    • Thyaser
      Participante
      Número de entradas: 38

      BALANCEADAS

      Khazad: Comandos con daño aceptable, buenos en pk con las nuevas mejoras del aguantar y pudiendo interrumpir habilidades y muy buenos en pnjs,una clase a mi parecer muy muy correcta.

      Chaman: Es cierto que pueden ser difíciles de matar pero erradica principalmente en el desconocimiento del contrario para jugar contra ellos(wylan,repudiar,enmudecer,imbecibilidad,manto valor), pienso que tienen daños muy normalitos, las almas tienen sus costes y no duran demasiado y las protecciones físicas no son lo que eran antes, en comunión salvo para algunos casos concretos dejan mucho que desear cosa correcta por otra parte porque no son ni soldados ni cleros, en resumidas cuentas me parece una clase muy difícil de masterizar y que aun asi no se desmadra por ningún sitio.

      Ladron: Y voy a explicar porque, es cierto que puede haber perdido algo de rol y de versatilidad con lo de las nuevas temeridades pero también es cierto que su riesgo es 0 al contrario que antiguamente y que sus daños son muy buenos con efectos muy guapos como el dormir,venenos,o pulsos extra para moverse. Pueden retocarse pero sobre todo para aumentar su implicación en npcs, en pk los veo correctos y decisivos

      Soldado: Es la ficha que mas en profundidad conozco, pienso que es una ficha muy buena en npcs(tampoco la mejor) capaz también de decantar un pk si se usa correctamente, aunque quizás la versatilidad de la clase ha ido disminuyendo con muchas restricciones como las habilidades por % de maestría, los daños no competitivos de muchas habilidades o las tiradas como ya sabéis por mis lloros, del atrapar. En resumen una ficha buena pero que requiere algunos ajustes por que ahora mismo es una ficha que solo tiene daño, nada mas necesita mas versatilidad revisión de equipo de gloria, capacidad de counterplay etc).

      Danzante: Se que sus daños ahora son mas bajos pero no pueden tenerlo todo,es un clase con pvs de luchador,con pieles,con globo y con comandos instantáneos es cierto que necesitas un látigo de balrog cosa que me parece un poco anti rol, se podría mejorar un poco el daño y capar las armas a utilizar pero pienso que con los cambios del agruparse que ya nunca te quedas atrás es muy bueno en el pk simplemente aporreando comandos mientras otro lleva líder.

      Explorador: Buen daño con el combo sin duda, pero muy fácil de contrarrestar una ficha de todo o nada, a mi parecer correcta

      Guardabosques: Menos daño que los otros cazadores pero lo tienen mas fácil para hacer un burst rápido y tienen pokemons, también balanceada a mi parecer (ponerle efectos al cazar cuando casi ningún comando los tiene actualmente seria una sobrada)

       

      FUERTES

      Magos: Creo que durante mucho tiempo estuvieron capados por lo que se les aumento la defensa aumentando numero de imágenes/pieles y sobretodo capando slices de las demás clases, esto estaba bien ya que tenia un daño mediocre, pero claro, hoy en día se les ha aumentado muchísimo el daño con ítems nuevos de int, con la estadística de poder mágico, han salido muy favorecidos con el aumento de pvs, mejoras importantísimas en pnjs etc. Esto ha provocado que una ficha que tiene unos daños muy buenos, con hechizos muy versátiles y capaces de decantar un pk fácilmente, tenga también unas defensas descompensadas provocando situaciones como hacerle focus a cualquier otra ficha prácticamente antes que a un mago aun sabiendo la peligrosidad que esto conlleva(ejemplo mago quieto en la room de 1 soldado 5 -6 turnos sin que pierda ni 1 pv, con 24 pieles, elementales y estas cosas)

      Caballeros: No voy a hablar en concreto de ninguna clase de paladín creo que todos tienen unas características parecidas aun sabiendo todos sus diferencias. Bajo mi punto de vista actualmente es la clase perfecta. Capacidad de pk en solitario y en grupo, muy buenos en npcs, daño altísimo, gran defensa y por si eso fuera poco las tiradas de esquiva y parada critica muy altas en su caso por la carisma que tienen provocan que sin necesidad de tener escudo y obviamente sin tener be, esquivan gran parte de las habilidades(esto creo que es un bug o algo que no se pensó lo de un paladín esquivando y parando sin escudo)

      Clero eralie: Simplemente las curaciones son demasiado poderosas, para mi, no concuerdan con los daños del juego(regenerares de 1500 por turno por ejemplo)además  con la facilidad de recuperar la fe pueden usar los ángeles en cualquier pk sin ningún tipo de perdida, y es cierto que no tienen un daño sostenido pero un cántaro que cura mas de 2ks en área y pega otro nosecuanto mas un castigar al mal de 1k no es para nada despreciable.

       

      DEBILES:

      Barbaros: Tienen el potencial de ser buena ficha, pero solo eso porque hoy en día se contrarrestan practicante casi sin querer, cualquier clase con peso, cualquier mago con caída, cualquier clero con manto de valor etc, necesitan una revisión y una adaptación a los nuevos tiempos con ayudas claras y mejorar el lanzar o el intimidar ya que tiene otros contras como los del furia 2(buscar,no ir en grupo etc)

      Clero Seldar: Bajo mi punto de vista para ser 1 clero ofensivo los daños que tienen son muy normalitos (nadie hoy en día sigue pegando hechizos de 600 pvs), su capacidad esta claro que pasa por comandar criaturas pero creo que es muy tedioso para el poco resultado que da en la mayoría de los casos. Si no son tan buenos en npcs almenos que tengan hechizos de daño reales

      Y otra clases que desconozco pero que al parecer no funcionan muy bien, lanceros monjes y tal.

    • tyryaera
      Participante
      Número de entradas: 19

      De lo que conozco,

      Balanceado

      • Exploradores, hacen daño pero son muy muy blandos. El lock de rastrear en luchas les resta mucha jugabilidad.
      • Soldado, bien mientras no sea humano.
      • Magos, están entretenida.
      • Ladrones, siguen robando aunque la victima sea prudente, meten bien de daño pero no estan tan dopados como antes.

      Fuertes

      • Shaman, mucho daño, muchas protes y hacen de todo.
      • Antipaladines, una barbaridad de daño e intocables con sus tentaculos, montura, bichos etc.
      • Grabadur, devorar y su regeneración,la demoniaca es un desfaseque no baja de 2k por golpeo y daño divino que no existen protes decentes. Eso mas jugarreta y un vortice que puedes perseguir es una barbaridad. Es mas problema la demoniaca y esos daños insanos que la clase en si pero al fin y al cabo es un arma only grabas por lo que es lo que hay.

      Debiles

      • Monje, clase a medio hacer en mi opinion, el khaldar tiene daños medio decente a BE pero no haces nada a chapa. Coste elevados de khaldar y efectos que se disparan cuando quieren. Aparte de algun que otro bug.

       

    • megamalkuth
      Participante
      Número de entradas: 99

      Intentare comentar solo las clases mas criticadas:

      Balanceadas:

      • Khazads: Una de las ultimas revisiones mas acertadas que he visto. Son buenos para hacer NPCs y mas que decentes en PvP (se pueden defender e incluso si el adversario se encabezona en pegarse contra ellos pueden ponerles en un problema). Arma de clase buena si la comparamos en global con el resto de armas y sueben a buen ritmo. Una prueba de que esta bien es que lo juega bastante gente y dicen bueno no esta mal.
      • Soldados: Buen daño de habilidades (quizas pueden usar demasiadas habilidades en comparacion con el resto de las clases pero se compensa con tener qu esubir maestrias con mas armas), protecciones mas que decentes a pesar de ir con el estilo de daño. Lo unico que revisaria es el herir y las heridas que deja, porque ya es bastante duro sobrevivir a uno de estos en su room como para que si te escapas la herida te siga matando, las vendas las cicatricen muy lentas, te impida curarte o incluso el cicatrizar ni funcione.
      • Ladrones: Estan muy bien en general (daño decente de apoyo en combate con armas con efectos muy chulos), pero han perdido una habilidad que definia gran parte de su rol, que es el robar. Devolverles el robar a como esta antes de la temeridad no es factible pq destrozaria la idea de la temeridad prudente, pero si que se les deberia poner otro comando para compensarlo. Cual no lo se pero seguro que entre todos se nos ocurre algo.
      • Cazadores: Clases de todo o nada lo que se conoce comunmente como «cañon de cristal». Daños altos y una capacidad de sorpresa que si la pierdes es muy facil de counterear y matar. Necesitan mucho equipo o sus daños se quedan mediocres.

      Fuertes:

      • Magos: Creo que ahora mismo son una clase bastante favorecida por la perdida de la capacidad de slice y la introduccion de objetos de daño magico, ya que mientras bajas sus defensas, el alto daño de sus hechizos te hace irte corriendo y cuando vuelves, sus defensas vuelven a estar up. Lo que les salva de ser una queja continua es que si bajas sus protecciones mueren solos. Todo esto es aplicable a la mayoria de las clases, aunque los guardabosques se ha probado que les hacen bastante daño, y son las razones por la que les considero fuertes.
      • Chamanes: Una cosa es versatilidad, como los druidas eralie, y otra cosa es reunir a todas las clases en una sola como pasa con los chamanes. Tal y como estaban, y desde mi punto de vista estan, para que quiero subirme otra clase?. Es verdad que no eran excesivamente faciles de jugar sobre todo antes de hace rcomunion son bastante aburridos, pero subiendolo a nivel alto, son aberrantes y lo hacen todo y bien. La excusar de expulsar al poke y otras muchas estan muy bien, pero no las pueden hacer la inmensa mayoria de las clases por lo que, estan mas qu eenglobados dentro de esta categoria.
      • Antipaladines: Aberrantes. Sus altas protecciones en combate, los tentaculos, capacidad de curarse mientras haces daño, el daño de la montura y la alta resistencia les hace demasiado buenos. Deberian revisarse.
      • Gragba: Mas de lo mismo, es el unico personaje con esas protecciones y vida que puede llegar a meter 2k de un comando (de esto tiene culpa la demoniaca). Si a eso le sumas la curacion del devorar, el equipo de regeneracion y la armadura aumentada de su racial… ahora mismo me parece de lo mas desbalanceado del juego.

      DEBILES:

      • Lanceros: Es verdad que no los he probado pero es algo en lo que todo el mundo esta de acuer y nadie, pero nadie los juega.
      • Monjes: Mas de lo mismo, pero como he dicho no puedo ser 100 por 100 objetivo, pq tampoco los he visto en accion.
      • Druidas Ralder: Me parece una buena idea de clase, pero se quedan cortos en muchas cosas con respecto a otras. Podrian ser un ejemplo de versatilidad en combate por la capacidad de polimorfarse, pero creo que no son suficientemente buenos en ello. Yo los revisaria, aunque dentro de esta categoria no me parecen los mas debiles.

      OTROS:

      Aqui voy a meter clases que no puedo incluir en esas categorias porque tienen demasiados matices.

      • Paldines: La clase que yo he estado jugando ultimamente. Buenas protes, daños normalitos en pvp y mucha vida con el Heroismo. El problema es que tiene muy fuertes, extremadamente diria yo, el inspirar y el sanar por lo que si te las arreglas para meterle gran cantidad de daño, lo vas a tener que matar dos veces y eso yo lo revisaria un poco en pvp. Eso si, yo creo que si se les quita algo de supervivencia en pvp tambien habria que compensarle por otro lado o se quedaran flojos, pq sus daños no son nada del otro mundo y las habilidades fallan mucho, aunque no estan mal. El problema, llega en NPCs. Yo aqui si veo la idea de paladin como un personaje fuerte y heroico que encabeza a su grupo para vencer al monstruo legendario y desde mi punto de vista lo logra en gran medida, exceptuando el hecho de que fallamos todas las habilidades y si no son todas son la gran mayoria (100 por 100 de fallo en skhall por ejemplo), y esto si que deberia ser subido. Tambien les incluiria un arma de clase para complementar el rol, pero bueno esto es secundario y no es el momento de dr ideas.
      • Magos Runicos: Los pongo aqui pq al ser buenos contra npcs de dificultad media, les salva de ser una clase mediocre. Los definiria, quizas un poco drasticamente, como un mago con una espada pero en peor: Sus daños mas bajos que los de otros magos, el golpe arcano ese que no es nada del otro mundo, las protecciones que no son gran cosa y un BO de mago. A mi siempre me ha llamado la atencion esta clase, incluso en tiempos de Durmok compartiamos muchas ideas, pero ahora mi opinion es que el tiempo que he de dedicar a subir esto, lo dedico mejor a subir un mago de cualquier escuela, pq sino sera perder el tiempo. Esta clase no creo que necesite un balance, necesita una remodelacion completa. No aporto ideas porque como dije antes este no es el momento.

      Lo siento Satyr, pero es que tres ideas no da para lo mucho que tenemos que expresar la mayoria.

      Un saludo

    • Alambique
      Participante
      Número de entradas: 2300

      Balanceadas:

      Khazads: se ha quedado una muy buena clase para hacer npcs, aunque ahora gasten más que pgs que antes con el aguantar, mientras que para pvp se han quedado un poco bajos, pero no se puede ser perfecto para todo.

      Chamanes: a pesar de los cambios y de se haya complicado esta clase hasta un punto en que necesites a alguien que te explique cómo funciona esta clase, es una clase bastante versátil y autosuficiente.

      Fuertes:

      Antipaladines: aún sabiendo el trabajo que conlleva subir uno en condiciones, tiene demasiadas protecciones para tratarse de un paladin ‘ofensivo’.

      Magos: con los cambios en sus hechizos para poder hacer npcs han quedado pero que muy bien, si que es cierto que tanto rúnicos como ilusionistas han quedado un poco ‘cojos’ respecto al resto de magos.

      Explorador: uno de los mejores cazadores sin duda, su alta progresión de esquiva (mejor que la del resto de cazadores), la capacidad de curarse cada 10 minutos y el daño de habilidades lo hacen el mejor tipo de cazador.

      Débiles:

      Ladrones: no es que sean de las más débiles, pero necesitan una habilidad sustitutiva al ‘robar’.

      Lanceros: han quedado muy atrás pese a ser una clase luchadora.

       

       

    • eicca
      Participante
      Número de entradas: 130

      Fuertes:

      Antipaladin. Meten bien, la loa protege mientras meten, y se curan con drenaje mientras te destrozan.

      Balanceada: Creo que el Khaol, no meten mal, sin meter una barbaridad, y de cures aunque lo tienen a menor, estan bastante decentes.

      Debil: Druida. Buena idea, muy polifaceticos pero con el cambio de pvs, se quedaron atras en daño. Cuando la gente tenía en torno a 3-4k pvs, meter 400-500 por turno no era nada dramatico -aunque si bajo-, estaban bajitos pero era asumible. Ahora, sumado a la regeneración creo que se quedan muy muy atrás.

    • Satyr
      Superadministrador
      Número de entradas: 9020

      ¡Gracias a todos por participar en la encuesta!

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      Este hilo será periódico. Estad atentos para la próxima temporada 😉

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