Inicio Foros General Analisis del Mud

Mostrando 22 respuestas a los debates
  • Autor
    Respuestas
    • Ingwe
      Participante
      Número de entradas: 562

      Hola, pues bien hablando un pco con un inmo pues se me ha ocurrido esta iniciativa, que como aun soy consejero pues quiero llevar a cabo o dejarla empezada.

      La coas es la siguiente, quiero que todo el que pueda, y tenga algo que opinar, comente aqui  y unicamente aqui si ve el mud descompenasdo y DONDE lo ve. Quiero solo criticas constructivas, no admito quejas ni lloros, las borrare automaticamente, no quiero un «shamanes dopados» «meten mucho» «los eralies no mueren» si no un «pues mira veo que los elfos estan ligeramente inferior a la media por esto, en cambio se salen de madre por lo otro. Un equilibrio seria poner tal y cual o hacer de esto y lo otro»

      Es decir lo que busco es que en todos los bando/razas posibles, jugandolo bien seas capaz de hacer lo mismo o algo equivalente, para saber cuales son las razas/clases mas beneficiosas y cuales las mas sufridas. No quiero que nadie barra para su casa, pq lo notare y lo ignorare aviso. Unicamente quiero reunir todas las ideas de la gente, yo ya tengo la mia propia evidentemente y no voy a dejarme influenciar, pero si quiero contar con la opinion de gente que tiene experiencia de juego en el mud y de la cual espero la mayor objetividad.

      Aparte de eso tambien quiero que se comente aqui otro tipo de temas del mud, que veis mal, por ejemplo si os parece que la nieve es demasiado exagerada, o se queda corta. Que lluev demasiado y la tendendia a resfriarse es alta, O que las plantas son demasiado caras/baratas. Las tiendas estan mal etc etc lo que se os ocurra pero ante todo que sea CONSTRUCTIVO por favor.

      Venga ahi lo dejo para que  aporteis tanto como podais/querais.

      PD:Repito, ahorraros los lloros, y las discusiones, aqui cada uno aporta lo que ve, y no quiero que nadie le discuta, pues es su opinion y hay que respetarsela, y no quiero formar un foro de discusion aqui, solo de aportes.

    • Anonymous
      Participante
      Número de entradas: 3385

      Yo empezar?a por arreglar cosas que son directamente injugables, por ejemplo cosas del estilo wylan + hervor o cosas del estilo 2 incursores lagartos te muerden, solo una desgarra el otro aprovecha y te hace un traje. Aunque los motivos al menos para mi son evidentes est? claro que son cosas injugables, me explico, wylan + hervor, te kedas encerrado chorrocientos turnos y que haces? solo ver como mueres. En el caso del mordisco lo mismo, que haces? ver como te cosen sin poder hacer nada. Es decir que no es un lloro de X est? dopado, sino que simplemente es injugable, te lo hacen y ya sabes que est?s muerto.

      Un saludo.

    • g0rRi
      Participante
      Número de entradas: 669

      Lo de los incursores se dijo que era bug y al que se le pillara aprobechandose de ello se le castigar?a duramente. Lo malo es que a veces es muy txungo saber si se ha hecho a posta o no porque si van 2 incursores de pk y derrepente ven a un tio de xp y le dan los 2 al mordisco que pasa?. De todas formas, se supone que eso SI est? considerado como bug y se supone que lo arreglar?n.

      Lo de wylan+hervor NO est? considerado bug y eso a mi entender tambi?n est? fatal. Por qu? no se pone la wylan como antes que no deje pasar ning?n tipo de hechizo?

      Como se dice en otro post los lugares inhospitos en el mud como la plaza de takome a mi entender tb est?n bastante descompensados, as? como guardias MEGAHIPERDOPADOS en comparaci?n con los dem?s.

      Para m?, lo m?s importante eso, luego hay cosas menos importantes que se pueden comentar mas adelante.

    • Penitencia
      Participante
      Número de entradas: 258

      Yo lo que cambiar?a YA son los puertos.
      Los veo absurdos tal y como est?n. Eso de que «las autoridades portuarias no te dejan desembarcar» lo veo una de las mayores tonter?as del MUD.
      Preferir?a que, en lugar de ?sto, se pusieran unos guardias que se pudieran matar para entrar, pero que se pudiera entrar.
      Es como si fueras hacia una ciudad de la que eres enemigo, y sin haber guardias ni nada pues no te dejaran pasar.

    • TripleC
      Participante
      Número de entradas: 27

      De hecho yo no se muy bien como esta eso, porque me constan que en grimoszk por ejemplo pueden entrar gente con la que se esta en guerra. Asi que supongo que sera algo que depende del thane de cada dominio donde este el puerto no?

    • Penitencia
      Participante
      Número de entradas: 258

      Creo que no, los puertos son parte del dominio oc?ano (Dunkelheit)

    • Anonymous
      Participante
      Número de entradas: 3385

      Creo personalmente, que las notas anteriores pueden estar correctas, pero distan mucho de ser un an?lisis del mud, son bugs o pol?micas de andar por casa, comparado con el an?lisis del mud. Vamos, es como si el an?lisis de un proyecto software de 10.000 clases se resume en 2 clases est?n mal en un atributo y en una llamada a una funci?n, eso son bugs, no an?lisis.

      Yo creo que lo que Ingwe pide es un analisis global, no un informes de errores, que eso ya existe…..

      Para mi gusto, hay muchas cosas buenas en el mud, y tambien alguna cosa no bueno, diremos.

      Las buenas, es que es un mud variado, tienes muchas opciones para elegir, el sistema de diplomacias me parece que globalmente (bugs o cosas raras aparte) es una idea increible, hay zonas impresionantes, vease Golthur, Takome, Orgoth..

      Una vez visto muy por encima lo bueno, yo creo que lo que principalmente cogea el mud, es planificaci?n:

      El mud, es un proyecto inform?tico que llevna varias personas por amor al arte. No tienen ninguna obligaci?n, eso esta clarisimo, pero creo que deber?a planificarse las cosas…

      Por un lado, pasa que hay inmortales, que s?lo conocen al dedillo su parte del mud, sin tener ni idea del resto, aqu? nadie dice ue tenga que conocer todo perfectamente, pero ?c?mo puede una persona ajustar una clase o poner algo en juego, si no sabe las consecuencias que tiene?

      Es mejor, tardar m?s en poner cosas, que hacerlo r?pido cno bugs, que gener?n que los tb impacientes pjs, se rayen y empiecen a decir cosas de m?s. Est? claro que no se debe perder el respeto a los inmos por un fallo, son personas, y dedican un tiempo importante de su vida para que otros disfruten de su trabajo. Pero tambi?n el pj se merece una consideraci?n importante, porque sin pjs, no hay mud, asi de claro.

      Por respeto al pj, se deber?an testear mucho m?s las cosas antes de ponerse en juego. Creo que es mejor un mdu que avance 1 zona al a?o, pero con sentido, uqe hacer 3 zonas y pasarse 2 a?os, arreglando bugs y bugs.

      Creo que el limitar los inmortales por zonas, tambi?n tiene cosas muy negativas, pues muchas zonas se quedan sin inmortal que pueda arreglar cosas fundamentales, por ejemlpo, se define, que los frontes sean sigilables y poner mas guardias en las ciudades, peor hay ciudades qeu se quedan… igual que siempre.

      Si los inmortales tocasen cosas en m?s sitios, si tiene un riesgo que no den de si, pero permite que tengan una visi?n global del mud. Y las tareas en vez de poner un bloqeu en un zona, creo uqe es m?s practico por ejemplo, revisar zonas de xp de todo el mud, y varios inmos revisan ese etma, otros revisan armas de todo el mud, asi con la visi?n global se equilibra mucho mejor, pero si cada inmo en cada zona hace y deshace pues no hay una uniformidad minima, que no confundir con variedad de armas, variedad de qeusts.

      Por parte de los pjs, hay que pedir paciencia, mucho respeto, entender todos los d?as qeu el trabajo del inmortal es gratuito. Todos hemos sufrido caidas con resultado de perdida de equipo, o muertes de pjs, pero es mala suerte. O bugs, que han hecho m?s de lo mismo, somos personas, y si en caliente te raya, te vas a la calle, y cuando estes tranquilo vuelves y mandas un mail normal.

      Sobre temas del mud en si:
      -Creo que ciertas zonas, es impracticable xpear, por ejemplo lagartos, que no tienen una zona ni para Ns, mientras otros tienen muchas zonas…
      -Creo que deberia evitarse lugares como ryniver, si yo por ejemplo quiero subir a Golthur tengo que ir por un cuello de botella sin sentido, si con un vagabundo seldar quiero pasar, o mato a unos seldar o no puedo subir a dendra o golthur, que sentido tiene limitar una zona de facil el 20% del mud o m?s con unos guardias de una ciudad?
      -Creo que los fronterizos, ni pitar random ni nada, no deberian ni existir.
      -Creo que si se bunkeriza las ciudades, sea proqeu dentro no haya nada, pero nada nada, mas que sitios para idlear y 4 tiendas.

      Resumiendo:
      Por parte de los pjs, hace falta paciencia, ser consecuente con nuestros actos y ser menos bordes y mas respetuosos.

      Por parte de los inmos, una planificaci?n, en la que creo que m?s que crear zonas, una revisi?n de lo ya existente me parece fundamental. Y definir una guia para lo que se quiere y no s? quiere en el mud…

    • Minrock
      Participante
      Número de entradas: 32

      El an?lisis de Eleandil (a parte de que personalmente estoy de acuerdo con buena parte de lo que comenta) es el tipo de an?lisis que se esperaba de este hilo gracias 🙂

    • Ingwe
      Participante
      Número de entradas: 562

      Exactamente es lo que eleandil ha hecho lo que pedia de vosotros, no lloros tipo «jo es que el hervor y la wylan..» o cosas asi. Quiero analisis globales, para cosas asi teneis el mail consejo o el bug. Busco cosas generales. Desde «pq demonios llueve tanto » a «hay ciudades enteras abandonadas y creo que puede ser debido a que no ofrecen esto y lo otro, ya que tambien lo ofrece otra ciudad como esta, quye ademas..» blalbabla.. quiero coas de ese stilo, luego m pasare a releer lloros y los borrare :/

      Si tal editarlo y poner cosas realmente que analicen EL MUD .

    • TalibanOrtografico
      Participante
      Número de entradas: 13

      Como dir?a Haae……
      @eleandil wrote:

      Una vez visto muy por encima lo bueno, yo creo que lo que principalmente COGEA el mud, es planificaci?n:

      Y dejando de lado las Talibanadas Ortogr?ficas, creo que el an?lisis est? muy bien 🙂

    • Avarclon
      Participante
      Número de entradas: 130

      Y un criterio unico o «homologacion» para cosas en general como caracteristicas de armas/habilidades/quest, combinaciones de cualquiera de estas, para que luego al revisar cosas de un reino no haya sorpresas tipo: bono a x, habilidad de y clase, arma dopada Z facil de conseguir, quest desproporcionadas para objeto recompensa, facilidades en algunas cosas para un reino que dispara la dificultad en otro, etc.

    • Anonymous
      Participante
      Número de entradas: 3385

      Otro tema que para mi justo desorienta al jugador del mud, es no disponer de cierta informaci?n que se guarda, y que creo no hace ningun da?o al juego que se sepa.

      No slo poner una nota diciendo los guardias de no se donde los cambio a mejor o peor, si no decir, la idea es que el mud sea un bunker de zonas con mil guardias… es la idea se puede tardar 100 a?os en hacer, pero es lo que se ha decidido.

      M?s que fechas y datos exactos es saber, que podemos esperar del mud, en su globalidad, no creo que eso sea algo malo y datos «privilegiados».

      Por otro lado, en los pjs, hay mucha gente que usa y abusa de lo que se le da, sin mirar si tiene que notificar alguna cosa. Como un inmortal le ha puesto esa habiliadd o hechizo, ?por que va a quejarse? Eso si, si no le mola, se queja y llora lo que haga falta…

      Esa actitud de mucha gente, hace mucho da?o al juego, gente que se queja por una cosa, y luego justifica 3 cosas que se caen por si solas, s?lo porque le beneficia.

    • johan
      Participante
      Número de entradas: 345

      Bueno voi comentar algo, pero aviso de antemano que nose mui bien como esta organizado, voi ablar de la plantilla de inmortales.
      Eleandil a puesto algo ai arriba de que deberian mirar unos unas cosas y otros otras, yo voi ablar prq alguna vez me an dicho esque eso no es cosa mia y cosas asi, y melo a dicho inmortales que creo que si tendrian que ver en esas cosas, no quiero ablar de nada en concreto prq no es el sitio, pero veria normal que por ejemplo Rutseg o Ember que creo que son los mas antiguos y los que estan acargo del server pues que fuesen los supervisores de todo, no van a estar mirando todo lo que hace cada inmo prq eso seria de locos, pero por ejemplo en thane de takome que hace algo pues de seguido que tengan un encargao de nose testear guardias para equilibrarlos, guardias de ciudades no fronterizos, y que esten nose 4 inmos pues a arreglar bugs inmos o aprendices que creo que es una buena forma de aprender (ablo de mis ideas, realmente nose si un aprendiz seria capaz de resolver un bug…) lo que quiero decir es que pienso que si un inmo es thane de un reino que no por eso sea el el que decide todo, si poner solares si reforzar guardias, sino que eso el crea las cosas pero despues de hacerlas que se revise entre varias personas para que no este nada desmadrado, y lo de las armas que a dicho Eleandil otro tanto de lo mismo 3 o 4 inmos que conozca TODAS las armas y armaduras para asi poder equilibrarlas, prq si yo me se como estan todas las armas pues sere el mejor para equilibrar todo, los frontes lo mismo que sean aquellos 3 o 4 quienes revisen todos los frontes, nose sime explico, lo que quiero decir es tener a un grupo de gente que se centra en hacer aquellas cosas para poder hacer todo igual, poder igualas el mud.

      Tema de… digamos extres de inmos pues lo del consejo me parece buena idea, pero yo pondria pues nose para comentar las cosas de cada clase o reino pues a los que son en el momento los lideres, si algo pasa en takome avisar al cruzado supremo, y que entre players y inmos o consejeros pues que intenten resolver las cosas.

      PD: me tengo que ir, cuando pueda sigo escribiendo

    • Nilsson
      Participante
      Número de entradas: 55

      Desde «pq demonios llueve tanto»

      Pues si, yo quisiera saber porque en Eirea hay cambios de clima tan bruscos, se podr?an programar estaciones y unos climas en referancia a la estaci?n. Es cierto, Erirea parece una tormenta Ignea constante xD.

      PD: cuando llueve no se ve «nada» (siendo humano por ejemplo)

    • Anonymous
      Participante
      Número de entradas: 3385

      Como veo que la gente es timida, o que simplemente s?lo est? para criticar y criticar, llorar y llorar, pero si se le pide algo constructivo, es incapaz de aportar nada, voy a comentar temas en los que para mi gusto, se deberia fijar una pol?tica clara, :

      -Stats:
      Con stats me refiero a la importancia de los stats en ciertas clases, yo creo que ladr?n ser? de las pocas clases (sino la ?nica) que realmente nota sus stats. ?Por qu? un soldado? Un soldado mete lo mismo practicamente, porque las habis van capadas, independientemente de la fuerza. ?Por qu? un mago? M?s de lo mismo, la inteligencia se nota en muy pocos hechizos, los de area, supongo que algun chequeo para hechizos de encantamiento y poco m?s, por ejemplo, un hechizo que en teor?a tira de int, el piel de piedra, sacas con int 13, 1 piel menos de media que con int 18… menuda diferencia e. Podr?amos llegar incluso a decir que en un soldado es m?s importante la int, para las maestr?as, surrealista no?. Y as?, podriamos mirar con casi todas las clases.Luego, tiende a pasar que seg?n subes el nivel, los stats se notan menos, es decir, igual a nivel 10 tener int 18 o int 12 se nota pero a nivel 40 no…

      Ejemplos pr?cticos:
      Mientras un ladron halfling, es mucho mejor que cualquier otro ladr?n, y no s?lo por raza, sino por stats, un soldado halfling es practicamente tan bueno como uno orco (y eso no tiene nada que ver con la gente se haga o no soldados halfling).

      Otras situaci?nes curiosas un clero con sabiduria 3, que cura de un criticas mas de 1000 pvs, ?pero con esa sabiduria ya puede formular? Un mago que con inteligencia 3, hace el mismo da?o que con 18 de su hechizo y saca los mismos espejos… pero si con int 3, no deber?a saber lo que es un hechizo.

      Otra de chiste. Un barbaro con fuerza 18 (sin extrema) mete en furia 2, lo mismo que uno con 20/100….

      Y as?, mil ejemplos m?s que no merece la pena comentar, pero el problema de base para mi es claro, no se ha primado los stats en las clases y es algo que creo b?sico, casi todos las habilidades/hechizos no miran stats, y si lo hacen luego se capa el da?o, yo creo que se deber?a capar en funci?n de los stats y no aplicar antes.

      -Equipo:
      Este es un tema que se puede ver desde muchos lados. Yo me voy a centrar en 2 partes:
      1)Aqu? viene a pasar m?s o menos lo mismo que los stats, por qu? en RL1, era tan importante el equipo, para xpear y para chopearte. Ahora? Ahora para xpear, salvo en ciertas zonas muy especiales no es muy importante el equipo, esta parte a mi personalmente me gusta mucho, porque no necesitas tener 20 amigos que te dopen, para poder ir a xpear a un sitio decente, y los mejores sitios si que requieren equipo mejor.
      2)Pero luego descubres que para chopearte, ?que utilidad tiene usar una inspiraci?n para cargar? ?Si con una bastarda metes lo mismo? Y as? podr?amos continuar con pr?cticamente todos las habilidades del mud. Por ejemplo, la pu?alada en teor?a va por enchant del arma, pues bien despeus de probar pu?al de ceremonias, pu?al runico, aspid, daga sheeta y pu?al sombrio. Mi conclusi?n fue que salvo por el veneno de la aspid, la diferencia es pr?cticamente nula, as? que con llevar la m?s facil de conseguir da igual. Que yo sepa, la ?nica habilidad que realmente premia el arma qeu se use, es el golpear… deber?a plantearse unas revisi?n exhaustiva de todas las habilidades, si hace falta limitarlas por rol a un tipo de armas, caballeros a bastardas, pero que dentro de esa variedad se note usar unas armas u otras.

      Luego, habr?a que ajustar algunas armas y las Bs.

      -Bs:
      El eterno retorno podr?amos llamar a este asunto. A ver, ?que sentido tiene que una clase chapada tenga que xpear con BE? ?Y sin embargo, para pk la absorci?n de las armaduras sea tan desproporcionada? No voy a extenderme mucho, pero me parece otro tema importante a mirar.
      ?Que sentido es que una clase a nivel 31 pille BO divino y con un arma gratis?
      ?Que sentido tiene que un pj tenga alguna B en divino? Ya s? que es una mera palabra, pero vas a programar npcs y no basta con que tengan nivel chu, tienes qeu ajustarles la BO, para que no te venga el t?pico bardo, danzante ninja y se ria en su cara.

      -Niveles:
      Cuando entre a este mud, se digo por activa y pasiva por parte de los inmortales, que no era un mud que premiase subir muchos niveles. Y para eso, se ideo el sistema de niveles ponderados.
      Entonces, ?por que las Bs suben por nivel no ponderado? ?No deber?a subir las Bs por nivel ponderado como todo lo dem?s?
      Sin embargo, hay habilidades que siguen tirando de nivel demasiado, existiendo cosas como la BE, y la BP… contra las que se puede mirar.
      Hay algunos npcs, que con nivel 4x no se les toca y con 5x si, ?esto no va contra la filosofia del mud?  si por ejemplo, es un npc que esta pensado para que un guerrero no le de, para matarlo con mago, no deberia tener m?s BE o BP y que ni siendo 9x le diese el guerrero?

      -ideas generales:
      Creo que mirar esto, no es cosa de 1 d?a, ni de 2, pero creo que para el mud interesa a medio, largo plazo dejar bien definidas cosas b?sicas como estas, que poner nuevas cosas, que har?n mas ca?tico todo, y m?s dificil ajustar.

      Definir un camino claro, para que cuando alguien vaya a programar algo, sepa que tiene sentido y que no.

      Gracias por leer este texto.

      Eleandil Arduin

    • johan
      Participante
      Número de entradas: 345

      Hombre yo estoi deacuerdo con eleandil, sobretodo me choca lo de las Bs, prq yo con aura y sin armadura alcanzo BP divino… con un escudo bendicion y heroismo, y chapao asta arriba me cuesta lo mismo conseguir BP divino, digo me cuesta lo mismo prq sin heroismo me baja un poco, pero esque sin armadura me baja lo mismo practicamente. Y lo de los stats otro tanto de lo mismo, la gente se pilla int por maestrias y cosas asi, y pocos paladines (por poner un ejemplo) se pillan car alta y de echo se ponen el minimo que les dejan, sino mas baja la tendrian. Y yo con 8 maestrias o 9 en bastarda y nome cuentan para nada. Lo del equipo creo que el que tiene las Bs mejor ajustadas es el de BE, prq los demas… pues tiramas por el pj, lo digo prq tengo un cazador y el equipo se nota ala hora de mirar las Bs y el paladin pos… psss como que no, lo que comente del aura que con el aura BP por las nuves

    • Lesterion
      Participante
      Número de entradas: 163

        Voy a dar mi opini?n/an?lisis de Anduar, ciudad que me toca mucho con ya sabeis.

        Pues para empezar, es la ciudad comercial por escelencia y tiene menos tiendas cualquier ciudad. No vende equipo de colores (es una tonteria, pero muchas ciudades tienen y a la gente le gusta), no tiene templo para los «creyentes vagabundos», falta muchisimo equipo b?sico por vender en las tiendas… Resumiendo, cualquier ciudad en lo que ha compra-venta por parte de jugadores se refiere, tiene mucha m?s variedad y la consecuencia principal es que por la ciudad no pasa nadie, porque no hay nada que hacer en ella (solo pergaminos).

        Posible soluci?n: Rehacer la ciudad y que sea mucho m?s grande y completa, que a la gente de otras ciudades les interese venir desde all? para comprar cosas, usar templos, empezar quests,…(si habeis jugado a Baldur Gate 2, pues una ciudad como Amn).

        Otra cosa que hace que en la ciudad no quiera poner un pie nadie es el hecho de la perdida de estatus tan brutal. Yo propondr?a que se perdiese mucho menos, para que as? haya peleas de vez en cuando y el papel del nivrim tuviese alg?n sentido, porque tal y como est? ahora, si alguien mata a otro alguien, el sistema ya se encarga de hacerlo enemigo, los guardias de no dejarle pasa y atacar,… por lo que pjs que quieran jugar protegiendo la ciudad (que para eso se hizo el gremio) no tengan nada m?s que hacer que idlear.

        Posible soluci?n: Que la probabilidad de perder estatus sea m?s reducida, siempre dependiendo de donde se produjo la muerte, es decir, en la plaza con terni o dentro de una tienda, pues la bajada sea casi segura, pero en las sendas de acceso o en los suburbios, donde se supone que no hay mucha vigilancia, pues sea casi imposible esa p?rdida de estatus en Anduar.

        Tampoco veo bien que ciertas razas ca?ticas puedan entrar a formar parte de la guardia, v?anse orcos, goblins, lagartos,… Yo solo permitir?a a humanos y semi-humanos en la guardia, porque luego se dan cosas como lagartos nivrims que se hacen amigos de buenos. Este mismo hecho, incluso en un semi-drow, no estaria tan mal visto.

        Adem?s, no veo bien que estas razas anarquicas-ca?ticas sean bienvenidas en la ciudad. Es que no me imagino a un orco llendo de compras por una ciudad como Anduar, y mucho menos que se cruce con un enano y no se peguen instant. Por lo que yo convertir?a Anduar en una ciudad para razas con un comportamiento m?s c?vico que un orco. S? que para eso habr?a que cambiar cosas, como los pergaminos para los goblins o el tema de los oficios para todos.

        Para terminar decir, que si hay gente que juega con su nivrim es porque no lo hace dentro de la ciudad. No digo que tenga que estar siempre ah?, pero si que hay algo que hacer tal y como est? la cosa ahora. El sistema de la ciudad est? muy currado, el aviso de los guardias, que se pueda entrar sigilando, la gesti?n de los estatus,… pero da muy poco juego por el tema ese de que casi todo el mundo puede vivir sin visitar la ciudad y que al visitarla todos tienen miedo a perder su estatus, cosa que hoy por hoy pasa seguro si propinas.

        Pues ahi queda mi intento de aportaci?n. Si hay intenci?n de hacer un cambio para que la ciudad de m?s juego y se quieren ideas, por aqui me teneis.

        Saludos a todos y ?nimo.

    • Celes
      Participante
      Número de entradas: 26

      *Para terminar decir, que si hay gente que juega con su nivrim es porque no lo hace dentro de la ciudad*

      En esta parte estoy completamente deacuerdo con lesterion.
      Un nivrim es un soldado contratado para defender anduar… y cobran a fin de mes y tal
      A la hora de la practica los nivrims no defienden jamas de los jamases Anduar ( la ciudad se defiende bien por si sola asi que no hace falta)
      Conclusion: a un nivrim lo veras paseandose por vi?edos, el reinos de Darin o por mara… ( ya que el vaiven sigue siendo vistoso, pese a ser una clase marginal ) pero rara vez se les vera defendiendo anduar ( o en anduar ) tal y como deberia ser.

    • Vincent
      Participante
      Número de entradas: 45

              Yo no tengo, ni por asomo, los conocimientos de eleandil sobre el MUD, pero s? me gustar?a retomar este fundamental tema dando mi opini?n sobre c?mo creo que se podr?a mejorar el sistema de juego del Reinos.
              Veo ante todo impecable el an?lisis de eleandil y pienso que tiene raz?n, si  no en todas, en la mayor parte de las cosas que ha dicho. Pero creo que lo que necesita realmente el MUD es una gran y amplia reforma de las clases desde los cimientos.

              A mi manera de ver, cualquiera clase, en su nivel ?ptimo (sea 30, 35 o 40) deber?a ser capaz de cumplir ciertos requisitos. Por ejemplo:
              Toda clase (a su manera) deber? ser capaz de derrotar a una especie de dummy est?ndar. No pretendo de esta forma, igualar todas las clases, ya que algunas siempre son m?s d?biles/fuertes contra otras. Lo que realmente pretendo es que todas las clases sean capaces de infligir un da?o m?nimo en su etapa cumbre, sin excederlo considerablemente.
              Se que esto, para los inmortales, es una cuesti?n MUY complicada, dado que habr?a que hacer una reforma pr?cticamente desde cero de todas las clases ya existentes?

              Otra manera de ponderar las clases del MUD de manera menos arriesgada es usando unas determinadas omiqs para contrastar las clases en s?.

              Por otra parte veo la variedad de clases, de ciudades, de quets y las distintas diversidades geogr?ficas como algo pr?cticamente inmejorable.

              Un saludo.

    • kbras
      Participante
      Número de entradas: 84

      @Celes wrote:

      A la hora de la practica los nivrims no defienden jamas de los jamases Anduar ( la ciudad se defiende bien por si sola asi que no hace falta)
      Conclusion: a un nivrim lo veras paseandose por vi?edos, el reinos de Darin o por mara… ( ya que el vaiven sigue siendo vistoso, pese a ser una clase marginal ) pero rara vez se les vera defendiendo anduar ( o en anduar ) tal y como deberia ser.

      ?No habia leido antes esta blasfemia! ?Que no defienden anduar? Dales el minimo motivo para defender y ya veras lo que te pasa.

    • Anonymous
      Participante
      Número de entradas: 3385

      La verdad que con situaciones como la de ahroa que se mata en Anduar y apenas se pierde estatus y solo da pie a poner multas, pues poco juego ahi

    • kbras
      Participante
      Número de entradas: 84

      Si, en Anduar hay poco que hacer, pero si la lias y no haces caso, las tortas no te las quita nadie xD

    • faraon
      Participante
      Número de entradas: 736

      La pregunta es, se quieren nivrims o no se quieren nivrims?
      Pq mantener la paz en anduar se puede conseguir mediante c?digo, como si los nivrims fuesen npcs. Despu?s de todo el 60% del trabajo de un nivrim es reportar al general de turno los t?os que causan bulla, y que el ponga multa.
      Ahora mismo, la labor de un nivrim es muy dif?cil. En Anduar no hay cosas para mantener a un nivrim ocupado mientras no hay alboroto. Por lo tanto o idleas hasta que hay un alboroto, o te vas de anduar, y cuando hay un alboroto, no estas. Por otra parte, se intenta o buscas nivrims y tocas anduar pa ke salgan, o evitas alborotos mientras hay nivrims.
      La otra, es ke los problemas vienen en su mayor parte de sigiladores, ke arman alboroto, y para cuando vas a la room ya no existen.

      Si se quieren nivrims, pues hace falta una Anduar mucho m?s grande, m?s importante, con m?s cosas. Y para m? el rol de mercenarios fuera, pq causa m?s problemas ke aportar cosas.

Mostrando 22 respuestas a los debates
  • Debes estar registrado para responder a este debate.