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en respuesta a: Historia/eventos gremio Ralder #335260
Gracias por tus apuntes, Satyr, después reescribiré algunas cosas para encajarlas con lo que dices, y gracias por darnos un antagonista.
Lo de meter bárbaros y otros mercenarios es cosa mia, para que no quedase como que es exclusivamente para druidas, y de hecho afianzar esa idea de que no solo son druidas quienes siguen a Ralder, sino tambien otros con estilo de vida «salvaje». Si no os parece bien, se quita.
Poner el gremio en Anduar era por accesibilidad de todos los mercenarios. Del mismo modo que queríamos evitar Thorin por estar en territorio bueno, sería un poco inconveniente tenerlo en territorio malo.
en respuesta a: Historia/eventos gremio Ralder #335250Os pongo algunas ideas, por si queréis aprovechar algo. Si no os gusta lo podéis tirar entero sin problemas 🙂
Premisa: Ralder es uno de los pocos dioses presentes físicamente en el plano material, y por tanto vulnerable a una muerte permanente.
Premisa: Ralder están sufriendo una merma de poder e influencia divinos por falta de seguidores.
Premisa: Ralder no aprecia Eirea ni se preocupa mucho por sus seguidores mortales.
Sinopsis de la historia a desarrollar: Ralder desaparece, con su poder muy mermado y herido por los ataques de $antagonista. Sus seguidores mortales emprenden una campaña para rescatarle, y al final le demuestran su utilidad, por lo que se renueva el pacto entre ellos y su dios y se crea el gremio.
Antagonista: El rival más común para Ralder hasta ahora ha sido Yzgraull, pero me cuesta encajar sus motivaciones de cargarse a Ralder en la historia. Quizás Khaol pueda intentar cargarselo para robarle los huesos como le advirtio Gedeon. O pueden ser los propios mortales en su avance de la civilización y la industria.
Pulso de historia: Shihon advierte a los jugadores interesados sobre la desaparición de Ralder, y les pide que investiguen interrogando a algunos de sus últimos seguidores: tribus de humanos bárbaros en las Cordilleras de Cyr, otras tribus de razas anarquicas que prefieren no ser parte de la Horda Negra de Golthur, hombres-lagarto salvajes, los propios druidas de Ralder…
Pulso de historia: Las investigaciones dejan claro que nadie sabe nada de Ralder, y que quedan muy pocos seguidores, la mayoria ancianos.
Pulso de historia: De algún modo que no se me ocurre, los jugadores descubren que Ralder se oculta en el Trono de Raíces bajo el Bosque de Wareth, y al llegar allí, encuentran que su poder ha disminuido tanto, que el poderoso Gargante se ha visto reducido al tamaño de un lince.
Pulso de historia: [antagonista] había utilizado a los jugadores para descubrir el paradero de Ralder y ataca su forma física con sus esbirros. Los jugadores hacen una última defensa desesperada, pero van perdiendo poco a poco. Al amanecer del quinto día, aparecen todos esos seguidores a los que los jugadores ayudaron antes en masa, y demuestran que aun son legion. Su fe hace que Ralder recupere su tamaño habitual.
Pulso de historia: Aunque victoriosos, Ralder sale muy malherido del encuentro tras sacrificarse para salvar a sus seguidores. Da un último salto hasta los Páramos de Multhien (al sur de Anduar, norte de Alandaen). En aquella tierra seca, se desangra poco a poco mientras la hienas de la zona devoran su cuerpo, pero en el ultimo momento Shihon insta a los druidas a petrificar su cuerpo para evitar su muerte definitiva. Aquí podría intervenir Gedeon, aunque no me gusta porque quita protagonismo a los jugadores.
Pulso de historia: El desenlace es desolador para los seguidores de Ralder, del dios solo queda una inmensa garra de piedra que apunta hacia el cielo, perdida en mitad de un páramo sin vida, y el poder divino que fluye del dios hacia los druidas es muy escaso. Pero con la siguiente primavera, siguiendo el ciclo natural de las estaciones, herencia de los últimos vestigios de Naphra que absorbió Ralder, en la tierra regada por la sangre del dios empieza a brotar nueva vida: un bosque sobrenatural donde sus seguidores renuevan el pacto y fundan un gremio para poder recuperar a su dios.
Objetivos:
- Extender la fe de Ralder para recuperar su poder divino, expandir su influencia a nuevos territorios salvajes
- Encontrar la manera de curar y despetrificar a Ralder
- Respetar las enseñanzas de Ralder: Supremacía de los más fuertes, importancia del territorio.
Jugadores validos para el gremio (bando neutral/mercenario):
- Druidas y Bárbaros de cualquier raza
- Orcos, Semiorcos, Goblin y Gnolls (no chamanes)
- Hombres-lagarto (no incursores ni chamanes)
Localización: Bosque del Gargante, en los Páramos de Multhien, al sur de Anduar/norte de Alandaen, pasados los cultivos y las colinas.
Otras ideas que se pueden mencionar para dejar ganchos a futuras tramas:
- Rivalidad con el panteón bueno: Aunque los Nyathor entienden la necesidad de respetar el equilibrio de los ecosistemas y el ciclo de la vida, y que a veces la muerte es necesaria, suelen intervenir decidiendo ellos mismos quien vive y quien muere, pues se creen capaces de mejorar el proceso con sus cuidados paternalistas. Ralder cree que debe seguirse a rajatabla el proceso natural, por brutal que este sea.
- Semejanzas y diferencias con el panteón malo: Al igual que Seldar y Gurthang, Ralder cree en la supervivencia y supremacía de los más fuertes, pero donde aquellos buscan imponer su propia dominación sobre los más débiles, conquistándolos y esclavizándolos, Ralder solo mata por necesidad, cuando necesita alimento o representan un peligro.
- Progreso de los mortales: El progreso de los mortales, la civilización y la industrialización son anatema para Ralder. Le resultan especialmente molestos los enanos con sus forjas, los gnomos con sus inventos, el Imperio de Dendra por su depredación de recursos naturales para abastecer sus interminables guerras, y el desprecio que muestran los ejercitos negros de Golthur Orod por la naturaleza, pues su afán por la destrucción les lleva a destruirlo todo.
- Trono de raíces: Los restos del Trono de Raíces en el Bosque de Wareth, expuesto tras la batalla, atraen la atención de los investigadores del Imperio de Dendra. Sospechan que el entramado de raíces está conectado mágicamente con otros bosques de Dalaensar. Consiguen viajar a través de él al Bosque de Wareth Oriental, en Celiath (escenario de la próxima trama de Eckol) y empiezan a planear como utilizarlo para sus campañas de conquista.
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Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 9 months por
vhurkul.
en respuesta a: Busco testers para evento ‘La Corte de Verano’ #334964Cierro las pruebas.
en respuesta a: Busco testers para evento ‘La Corte de Verano’ #334923Muchisimas gracias por tu ayuda probando y ajustando los NPCs, Riduck!
Si alguien mas quiere probarlo, por favor avisadme. Mi idea es ponerlo en juego de aqui al finde, pero no me importaria retrasarlo si es necesario.
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