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en respuesta a: Herramienta de Estadísticas de Fichas #357563
Dejo aquí algunas observaciones personales de los datos:
1. Absorción de daño por Armadura
El juego considera tres tipos de armadura: protección del equipo, armadura natural y armadura mágica. Los tres están capados individualmente a un máximo de 90, y cada punto da una absorción de daño del 0.5% (en realidad un poco más porque hay una parte de absorción plana que afecta especialmente a los golpes de daño bajo).
Sin embargo, a la hora de calcular la armadura total, los tres valores se suman sin que haya un tope, por lo que potencialmente podría llegarse a 270. Creo que puede ser un bug, porque si en algún momento alguien llega a 200, absorbería el 100% de daño físico. No es tan descabellado: hay un jugador que llega a 168 [1], un 1.6% que rebasan los 120 y un 7.2% que rebasan los 90.
La manera más fácil de sobrepasar los 90 es siendo hombre-lagarto o gragbadûr, pues tienen bonificaciones pasivas a la armadura natural. También es fácil para clases con acceso a piel de corteza (druidas con +45), incluso con objetos (botas de lagarto, +36). Se completa combinando con armaduras que ofrezcan una protección entre 75 y 90, y algún objeto que de armadura mágica adicional. Que esa reducción extrema se deba principalmente a la elección de raza y clase, y no tanto a una decisión consciente de equiparse a armadura sacrificando otros atributos, supone una desventaja importante para otras razas/clases que, a pesar de que por ambientación deberían tener una absorción superior (paladines y antipaladines), en la práctica no pueden alcanzar esos valores.
Absorción de armadura por clase y especialización (nivel >= 30)
Absorción de armadura por raza (nivel >= 30, clases: paladin, antipaladin, eralie, seldar, druida, soldado, gragbadûr, khazad)
En mi opinión, el potencial problema de que haya personajes con tanta absorción de daño físico es que favorece a las clases que pueden causar daño mágico, y obliga a las clases de daño físico a buscar equipo con bonificaciones muy altas al daño o a la penetración de armadura: para quitar 500 pvs a un enemigo con 80% de absorción es necesario llegar a 2500 de daño. Ese mismo golpe quitaría 1375-1500 pvs a un paladin o antipaladin, que suelen llegar al 40-45% de absorción. Teniendo en cuenta que la mayoría de habilidades tienen un tope de daño entre 1000-1600, esas clases chapadas reciben prácticamente el mismo daño que un personaje que vaya sin armadura, lo que hace que, a medida que las bonificaciones de daño y penetración de armadura de jugadores, habilidades y npcs, se van inflando en respuesta a los jugadores que rompen el límite, equiparse a armadura es cada vez una opción menos rentable para los jugadores que no pueden rebasarlo.
Si bien ese es el caso extremo y frente al 1.6% de jugadores que rebasan los 120 la diferencia no es catastrófica (frente a un golpe de 1250, los paladines reducen a unos 720 y ellos a 500), sigo viendo un problema en que los jugadores con bonificación pasiva tengan un 10%-20% más de absorción «gratis» y puedan usar sus slots de equipo para atributos ofensivos. Esto rompe la fantasía de rol (las clases tanque no son los mejores tanques), y hace que invertir en armadura de la manera «legal» (equipándose las mejores protecciones en cada parte del cuerpo) sea una opción ineficiente frente a simplemente crearse un lagarto – al que además nada le impide equiparse a armadura también y acumular ambos beneficios.
[1] Este jugador lleva además el conjunto de reducción de daño, que la herramienta no tiene en cuenta, por lo que alcanza una absorción de daño físico del 87.8%.
EDIT: En realidad quería utilizar esto como un ejemplo de uso de la herramienta, no desviar el tema. Si consideráis que la acumulación de armadura por encima del limite es un problema, lo mejor sería abrir otro hilo.
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Esta respuesta fue modificada hace 1 days, 20 hours por
vhurkul.
en respuesta a: Recompensas Villa Valenti 2025 #357360Como habéis comentado que algunos objetos estaban muy bajitos, y no sabemos que hacer con el corsé, dejo aquí unas propuestas:
Amuleto de Concha del Mapache
Pasa a: Encantamiento 10, +10 TS:Agilidad, +15 Habilidad:Robar, +3 BE, +5 Evasión
Sello Pentagonal de Cirillo Valenti
Pasa a: Encantamiento 10, +5 Afinidad:Agua, +5 Afinidad:Ácido, +5 Poder Mágico, +2 BE, +10 Habilidad:Buscar
Capucha Aletada Triocular
Pasa a: Encantamiento 15, +10 Resistencia:Aire, + 10 Resistencia:Fuego, +10 Habilidad:Nadar, +10 TS:Aliento
La habilidad activa pasa a una duración de 3 minutos cada 15.
Mantita Rosada Profanada
Pasa a: Encantamiento 15, +30 BE, -1 carisma, +6 Resistencia:Veneno, +6 Resistencia:Enfermedad
Pendiente de Paralaje Letal
Sin cambios.
Corsé de Lia Diyulio
Opción 1: Encantamiento 20, +2 Carisma
Opción 2: Encantamiento 20, +1 Carisma, Habilidad activa: Recuperar energia a todos los jugadores en la room (definir que cantidad de energia y cada cuanto tiempo)
Opción 3: Encantamiento 20, +1 Carisma, Habilidad activa: Silencio de 10 segundos en la sala + Efecto de hechizo Reducir al portador
Opción 4: Encantamiento 20, +1 Carisma, Habilidad activa: Efecto de hechizo Remordimiento
Bracamante del Capitán Valenti
Sin cambios.
en respuesta a: Recompensas Villa Valenti 2025 #357314De acuerdo a las estadísticas que he publicado en la otra respuesta, la misión es fácil (tasa de completado del 82%).
El factor limitante es el tiempo de repetición de un mes.
Los dos primeros objetos se pueden conseguir completando la misión en una tarde. Los dos siguientes requieren completar la misión dos veces, con un mes de espera entre medias, y los dos siguientes necesitarían realizar 3 veces la misión en 2 meses.
Si los cuatro primeros objetos parecen demasiado débiles, ¿podéis sugerir qué atributos ponerles para que sean atractivos?
en respuesta a: Recompensas Villa Valenti 2025 #357313Respecto al corsé: El problema al diseñar armaduras de cuero es que existe el Peto de Piel de Balrog (Protección 75, Carisma +1, protecciones elementales y bonos al daño) que deja pocas alternativas para diseñar algo competitivo en ese slot, y tengo entendido que no es particularmente difícil de conseguir si tienes quien te ayude o dinero para comprarlo. En cualquier caso, a mi tampoco me gusta, desde el punto de vista de ambientación, que un corsé de protecciones altas. ¿Podéis ofrecer alguna sugerencia de atributos para el corsé que resulte balanceada y atractiva a los jugadores? ¿Sería descabellado ponerle solamente +2 Carisma? Aunque supongo que así se quedaría como objeto para equipar al bardo mochila.
Respecto a la programación del evento: Vale, lo ponemos en Diciembre, para el puente de la Constitución.
Respecto al material nuevo: Sin problema en ponerlo en Villa Valenti pero ¿sería la única forma de conseguirlo? De ser así, la periodicidad de un mes de la misión podría ser un cuello de botella.
en respuesta a: Recompensas Villa Valenti 2025 #357311Estadisticas de la mision (para estimar la dificultad)
Veces iniciada: 132
Abandonos: 20 (15%)
Derrotas en el primer jefe: 1 (1%)
Derrotas en el segundo jefe: 3 (2%)
Veces completada: 108 (82%)
Numero de fichas distintas que han iniciado la mision: 52
Numero de fichas distintas que han repetido la mision al menos una vez: 15
Tiempo para completar la mision (por primera vez)
Mínimo: 41 minutos / Máximo: 6 meses
Media: 6.29 días / StdDev: 1 mes
Mediana: 6 horas / Q1: 2 horas
Tiempo para completar la mision (repeticiones)
Mínimo: 21 minutos / Máximo: 3.5 horas
Media: 47 minutos / StdDev: 34 minutos
Mediana: 40 minutos / Q1: 29 minutos
Sobre el sistema de creación de objetos, asignar atributos a un objeto nuevo como creador es también un jaleo ahora: es igual de fácil pasarse de potencia (aunque esto lo capáis desde balance) que quedarse corto (y que nadie use el objeto -ni haga esa misión o npc- jamás). Lo realmente difícil es acertar con el nivel de poder justo para que el nuevo objeto sea competitivo y atractivo, sin pasarse haciéndolo más OP que todo lo que hay en juego.
Una posible solución, compatible con la creación por parte de jugadores de objetos personalizados sería la siguiente:
- Asignar al objeto un valor de puntos de poder total (p. ej.: 300 puntos de poder)
- Asignar al objeto valores porcentuales de qué atributos otorga (p. ej.: 40% a BO, 35% al efecto Opulencia, 15% a un ataque secundario de tipo frío, 10% a encantamiento)
- Según el número de poder, opcionalmente modulados por el tipo de objeto (p. ej.: para que una armadura de pecho sea más poderosa que un pendiente) y los valores porcentuales de atributos, se calcularían los atributos reales del objeto, según una tabla administrada por balance (p.ej.: los 120 puntos de poder asignados a BO podrían traducirse en un +24 a la BO)
Para creadores:
- Facilidad para crear objetos: «Quiero que este guante dé inteligencia y afinidad elemental» sin preocuparme de los valores exactos.
- Posibilidad de equilibrar todos los objetos que da un NPC, utilizando el mismo valor de puntos de poder para todos ellos, según la dificultad estimada del mismo.
- Posibilidad de crear misiones o NPCs con niveles de dificultad variables, que den objetos más o menos poderosos según la dificultad.
Para balance:
- Se mantiene una tabla de conversión de puntos de poder a puntos de atributo unificada. Si se detecta que algún atributo está dando demasiado o demasiado poco poder, se pueden ajustar a la vez todos los objetos que dan ese atributo.
- Posibilidad de ajustar al alza o a la baja los puntos de poder de todos los objetos que de un NPC si se detecta que es más fácil o más difícil de derrotar de lo esperado.
Para fabricación de objetos, tesoros y premios de gloria:
- Se asignan puntos de poder similares a los objetos creados con el mismo nivel de oficio, o que provengan del mismo nivel de la tabla de tesoros, o tengan el mismo precio de gloria.
- Posibilidad de crear objetos con los atributos personalizados que se deseen: los puntos de poder del objeto serían fijos, y el jugador decidiría qué atributos quiere y cómo reparte los porcentajes entre ellos.
Para sistema de progresión:
- Sistema que permita invertir recursos para incrementar los puntos de poder de un objeto.
- Los objetos antiguos no se quedan obsoletos y olvidados, siempre es posible incrementarlos hasta el valor de puntos de poder máximo invirtiendo recursos en ellos – seguirían quedando relegados aquellos que ofrezcan combinaciones de atributos no deseables.
Para eventos:
- Posibilidad de designar una rotación de «NPC del mes», que dropeen objetos con un valor de puntos de poder incrementados durante un periodo de tiempo.
Dificultades:
- Programar el sistema requiere tiempo de desarrollo. Mucho más aún si hay que convertir los objetos existentes a él.
- Equilibrar las tablas de conversión requiere tiempo de balance, especialmente durante la implantación inicial. Si no se convierten los objetos existentes a este sistema, el trabajo de balance de las tablas se suma al de balance de objetos individuales existentes.
- Dificultad para estimar el coste de puntos de poder de los efectos activos (comandos) de ciertos objetos – aunque esto también es una oportunidad de estandarizarlos de forma similar a los efectos de armas, de cara a la posibilidad de transferir efectos activos de unos objetos a otros.
- Dificultad para estimar el coste de puntos de poder de los conjuntos.
- Dificultad para estimar el coste (reembolso) de puntos de poder en objetos que den penalizadores a atributos.
- Dificultad para estimar el coste de puntos de poder de otras funcionalidades en los objetos que no sean atributos/efectos de arma/efectos activos.
- Impacto en los jugadores si este sistema desenmascara objetos existentes muy desequilibrados e intentamos corregirlo (especialmente si las correcciones son a la baja).
- Justificar a nivel de trasfondo que los objetos puedan tener un poder variable.
- Otras que seguro que encontráis 😛
en respuesta a: Objetos de poder creciente para balancear #343479Ampáro del Guardaespaldas: Quería evitar comandos activables para no complicar estos objetos, pero podríamos conseguir lo que propones con un comando que otorgue hasta 20 de armadura mágica (a nivel máximo) durante 12 segundos, con un bloqueo de 3-5 minutos.
Guante del Tuno Castizo: Para lo de ponerle forzar a los bardos podéis abrir otro hilo para no sobrecargar este. Se os ocurre alguna alternativa al sesgar o forzar?
Arbalesta Encarnizada: Si, tendría alcance 2, es decir, podría disparar desde la sala adyacente. Creo que los efectos de odio permiten superar un poco el límite de daño.
Sautoir de Taumaturgo: Iba a poner un pendiente para luchadores, pero si creéis que es mejor que este sea pendiente los intercambio y les pongo collar a ellos. Tendré que mirar otros pendientes para ajustar los atributos porque no sé si los pendientes tienen el mismo «presupuesto» que los collares para estadísticas. Con lo de ponerle restricción de clase para que no lo usen los no formuladores no habría problema. EDIT: Comparando el Pendiente Pétreo con el Colgante de Oso y el Parásito Ílicido Desdentado con las Cuentas del Tercer Círculo, los collares suelen ser un poco mejores que los pendientes. De cambiarlo a pendiente, habría que bajar un poco los stats o ponerle algún malus.
Barbuta del Cornudo: El enemigo siempre tiene derecho a su TS mental para evitar la interrupción, el porcentaje indicado es la posibilidad de que se desencadene el efecto interruptor con los impactos normales (los críticos ya lo desencadena siempre porque la habilidad está diseñada así.
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Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 11 months por
vhurkul.
en respuesta a: Objetos de poder creciente para balancear #343412Barbuta del Cornudo
YelmoNivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Encantamiento 0 1 5 7 10 12 14 16 18 20 Daño 3 6 7 9 10 11 12 13 14 15 Efecto: Interruptor (%) 7 25 38 50 60 69 78 86 93 100 Protección total 30 30 32 33 35 36 37 38 39 40 El efecto ‘Interruptor’ se aplica a los ataques no críticos con la habilidad ‘cabezazo’ dirigidos contra pnjs.
Objetivo de diseño: Casco vikingo de daño, especialmente para bárbaros, a quienes les aumenta la posibilidad de interrumpir con éxito a pnjs.
Objetos comparables (a nivel máximo):* Craneo de Tanar’ri (gremio): Encantamiento+30, Protección+15, BO+18, Daño+15, TS:FuerzaBruta+3, TS:Mental+3, TS:Horror+3, TS:Muerte+3 — Protección total: 90 (no es comparable porque no es usable por bárbaro)* Capucha Maldita de Gurthang (gremio): Encantamiento+30, Protección+25, BO+18, Daño+15, INT+1, SAB+1 — Protección total: 44* Gorro duro de GonGonGón (npc): Protección+10, Daño+10, Permite ignorar interrupciones mientras usa ‘arremeter’ — Proteccion total: 30* Yelmo del amanecer (tesoro nivel 7): Encantamiento+30, Resistencia:Eléctrico+5, Resistencia:Mágico+5 — Protección total: 45en respuesta a: Objetos de poder creciente para balancear #343408Sautoir de Taumaturgo
CollarNivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Afinidad: Mágico 0 0 1 2 2 3 4 4 5 5 Negación: Conjuro 0 1 2 2 3 3 4 4 4 5 Armadura mágica 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 Objetivo de diseño: Collar para hechiceros híbrido (daño y defensa)
Objetos comparables (a nivel máximo):* Colgante del Oso (tesoro nivel 8): Encantamiento+10, Armadura mágica+5, Conjunto* Cuentas del Tercer Círculo (gloria): Encantamiento+15, Negacion:Aliento+5, Negación:Conjuro+8,Negación:Horror+5,Negación:Mental+5, Conjuntoen respuesta a: Objetos de poder creciente para balancear #343400Arbalesta Encarnizada
BallestaNivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Encantamiento 0 1 5 7 10 12 14 16 18 20 Alcance 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 Efecto: Sangrado 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 Efecto: Descuartizador 5 12 17 21 25 28 32 35 37 40 Daño medio (sin odio) 81 82 86 88 91 93 95 97 99 101 Daño máximo (sin odio) 160 161 165 167 170 172 174 176 178 180 Daño medio (con odio) 86 94 103 109 116 121 127 132 136 141 Daño máximo (con odio) 165 173 182 188 195 200 206 211 215 220 Objetivo de diseño: Ballesta con alcance aumentado y daño aumentado después de los primeros disparos
Objetos comparables (a nivel máximo):* Arco Élfico de Edhelorn (tesoro nivel 7): Encantamiento+30, alcance+1, Efecto:Ejecutor(60) – Daño medio/máximo 121/200, o 181/260 cuando el objetivo está a menos del 30%* Ballesta Duergar de Repetición (tesoro nivel 7): Encantamiento+30, Ataque:Penetrante(1D80, x2, reemplaza al de tabla 2D80) – Daño medio/máximo 141/220, dos tiradas para impactar separadasQuizás podría subírsele un poco el daño (+10) con más encantamiento para que despunte más sobre la Ballesta Duergar de Repetición.en respuesta a: Objetos de poder creciente para balancear #343394Guante del Tuno Castizo
Guante de cuero (mano izquierda)Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Encantamiento 0 3 5 6 8 9 11 12 13 14 Poder mágico 1 2 4 5 6 7 8 9 9 10 BO 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 BE 0 0 1 2 3 4 4 5 5 6 Reduccion bloqueo (Sesgar) 0 0 0 0 1 1 2 2 3 3 BO Total 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 BE Total 0 1 2 4 5 7 7 9 9 10 Proteccion total 13 14 15 16 17 17 18 19 19 20 Objetivo de diseño: Un guante de cuero híbrido (poder mágico y BO/BE), con algún bono para bardos (reducción de bloqueo de la habilidad ‘sesgar’ – temáticamente, preferiría un bono al forzar, pero los bardos no tienen la habilidad).
Objetos comparables (a nivel máximo):* Guante de cuero Glorioso del Éter (gloria nivel 5): Poder mágico + 10, Resistencia:Todas+2, TS:Todas+2* Guante espectral (npc): Encantamiento+15, BO+10, BE+5, Resistencia:Mal+10, Resistencia:Frío+10Edit: El guante espectral en realidad no tiene una dificultad comparable, porque es prácticamente gratis. Lo pongo como indicación de que BO+4, BE+6 no es algo tan bruto 😛-
Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 11 months por
vhurkul.
en respuesta a: Objetos de poder creciente para balancear #343391Amparo del GuardaespaldasEscudo corporalNivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Encantamiento 0 1 5 7 10 12 14 16 18 20 BP Total 43 44 48 50 53 55 57 59 61 63 TS: Protección 0 1 2 4 5 6 7 8 9 10 Afinidad: Bien 0 1 2 2 3 3 4 4 5 5 Afinidad: Mal 0 1 2 2 3 3 4 4 5 5 Objetivo de diseño: Un escudo potente (BP 63 a nivel máximo), que ayude al combate en grupo (TS de Protección mejorada), especialmente orientado a caballeros (afinidades a los tipos de daño bien y mal).
Objetos comparables (a nivel máximo):* Pavés Funerario Envuelto (tesoro armadura 9): Encantamiento+30, BO-10, TS:Horror+5, Resistencia:Bien+5, Resistencia:Mal+5* Placa Frontal de Lessirnak (npc): Encantamiento+30, BP-3, Resistencia:Fuego+5, Resistencia:Eléctrico+5, Resistencia:Ácido+5, TS:Aliento+5, Resistencia:Mal-5, Resistencia:Bien-5* Féretro Mancillado de Rad-Karak (tesoro armadura 9): Encantamiento+20, TS:Conjuto+5, Efecto:Descarga(5%), Reduce bloqueo de ‘golpear’ 4 segundos-
Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 11 months por
vhurkul.
en respuesta a: quest en tiempo de mud #343142Por ambientacion algunos quedan mejor a fecha de Eirea. ¿Os serviria que se indicara la fecha real?
A Fecha de Eirea:
– 3 de Vilie del 150 Era 4ª:
– 00:00:
– 20-Nov-21 (11:00): Los mercaderes de Aldara llevarán los mejores platos de pescado al mercado de Takome.
– 2 de Jule del 150 Era 4ª:
– 12:00:
– 25-Nov-21 (10:00): La Infernatriz llevará a cabo la Cosecha de Ascuas en el Bosque de Thorin.
– 1 de Sayelie del 150 Era 4ª:
– 00:00:
– 30-Nov-21 (07:00): Los ancareks celebran su libertad asesinando a goblins, gnolls y orcos.
– 30-Nov-21 (07:00): Los Golthur-Hai exterminan a kobolds, goblins y gnolls para mantener la pureza de su raza.
– 30-Nov-21 (07:00): Los Groddûr-Hai muestran su supremacía aniquilando sin piedad a orcos y kobolds.en respuesta a: Propuestas objetos de Gloria T. 35 #341274- Nombre de objeto: Corona del último aliento
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: gran yelmo
- Atributos (respecto a la armadura base):
- Encantamiento: 20
- Protección física: +10
- Otros poderes
- Activado con palabra de poder (bloqueo 30 minutos):
- Efecto: Égida (poder 5, duracion: 20 segundos)
- Efecto: Sanguijuela (poder 3, duracion: 20 segundos, bloqueo: 0 durante la duración) sobre los ataques del portador
- Activado automáticamente al recibir un ataque letal (que mataría al portador), con bloqueo 30 minutos, si no estaba ya en bloqueo
- Efecto: Égida (poder 1 – solamente el ataque letal, duración: 0)
- Efecto: Sanguijuela (poder 3, duracion: 20 segundos, bloqueo: 0 durante la duración) sobre los ataques del portador
- Activado con palabra de poder (bloqueo 30 minutos):
Premisa: Objeto protector contra ataques letales, de bloqueo alto
en respuesta a: Propuestas objetos de Gloria T. 35 #341272- Nombre de objeto: Capa de escamas de trueno
- Hace conjunto con: Ningún otro objeto
- Tipo de objeto: capa
- Atributos (respecto a la armadura base):
- Encantamiento: 20
- Resistencia contra eléctrico: +10%
- Otros poderes
- Efecto: Batería (tipo: eléctrico, eficiencia: 50, capacidad: 1000, duracion: 60, recuperacion: 120)
Premisa: Objeto que acumula poder al recibir daño de tipo eléctrico, y permite volverlo contra tus enemigos mediante una descarga.
Efecto «batería»: Nuevo efecto que permite al objeto cargarse al recibir daño de un tipo elemental determinado, y descargarse a voluntad causando daño.
- Cada ataque de ese $tipo elemental recibido por el portador incrementa la $carga del objeto en una cantidad igual al daño que habría causado el ataque (antes de aplicar resistencias) reducido por su valor porcentual de $eficiencia, hasta un máximo determinado por su valor de $capacidad.
- El daño original no es absorbido por este efecto, el portador aún sufre esa cantidad de daño (aunque reducido por sus propias resistencias).
- Cuando el objeto se carga, su portador dispone de $duracion segundos para utilizar la carga acumulada en un ataque de descarga (usando la palabra de poder del objeto) sobre un objetivo presente en su entorno, o este se descargará automáticamente sobre uno de los enemigos de su lista de atacantes presentes en su entorno seleccionado aleatoriamente.
- El daño producido por el ataque de descarga es igual a la $carga acumulada, y de su mismo $tipo elemental.
- El ataque de descarga permite al objetivo realizar una tirada de salvación contra «aliento». Si la supera, reducirá el daño recibido a 1/3.
- El objetivo del ataque de descarga reduce el daño recibido según sus propias resistencias.
- Una vez descargado, el objeto no puede volver a cargarse hasta transcurridos $recuperacion segundos.
Ejemplo:
Gholxien golpea a Vhurkul con un ataque de tipo eléctrico que causa 1200 de daño. Vhurkul lleva equipada únicamente la Capa de escamas de trueno y no tiene resistencias de otro tipo contra eléctrico. El acumulador se carga en 600 puntos (daño 1200, eficiencia 50%), y Vhurkul recibe 1080 puntos de daño (daño 1200, resistencia eléctrico 10%).
Poco después, Gholxien vuelve a golpear a Vhurkul con el mismo ataque, causando el mismo daño. La capa se carga en 400 puntos más, hasta alcanzar su capacidad máxima de 1000 (deberían ser 600 más, pero eso haría exceder la capacidad máxima), y Vhurkul vuelve a recibir 1080 puntos de daño.
A continuación, Vhurkul utiliza el ataque de descarga de la capa sobre Gholxien. El daño inicial es de 1000 puntos (correspondientes a la carga del objeto), de tipo eléctrico. Gholxien realiza una TS contra aliento y la supera, reduciendo el daño a 333 (un tercio del daño inicial). Además, Gholxien tiene una resistencia contra eléctrico del 20%, por lo que reduce el daño en 67 puntos más, hasta 266.
Durante los próximos dos minutos, la capa está saturada, por lo que no puede acumular carga de otros ataques eléctricos que Gholxien pueda lanzar.
Ambientación: Una capa hecha con escamas de truenagarto, un bicho mitológico que podía acumular electricidad en sus escamas y lanzar la energía acumulada sobre sus enemigos.
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Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 2 months por
vhurkul.
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Esta respuesta fue modificada hace 1 days, 20 hours por
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