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en respuesta a: Cimitarra demoniaca ¿demasiado daño? #201574
Silvhia: tienes razón, arreglo ese error ahora.
en respuesta a: Cimitarra demoniaca ¿demasiado daño? #201573Sobre la demoníaca: yo creo que el problema son los kills, no los comandos.
El hecho de ser un arma a dos manos con dos ataques físicos causa muchos problemas y muchos desfases.
En mi opinión haría otro arma «demoníaca» a partir del balrog enfocada a soldados (o el público del bando malo en general) que meta tanto golpe de comandos como viene metiendo la demoníaca, pero sin esos dos ataques que se suben un poco, sobre todo con estilos que benefician el daño.
Recordemos que las armas a dos manos multiplican el bono al daño del jugador por dos. Esto nos viene a decir que la demoníaca multiplica por cuatro (porque tiene dos ataques a dos manos). Dicho bono viene de la fuerza, objetos y sí, el estilo, por una demoníaca, o guadaña encadenada de azadra, matemáticamente nos está dando 2 veces más daño del que debería (ya tengo en cuenta un 2x en armas a dos manos convencionales).
Por poner unos números:
Un soldado nivel 30 con fuerza 18/100 tiene un +42 al daño.
Usando estilo daño 23 esto pasa a ser un +55 al daño.En un ataque a dos manos normal esto sería un +110, pero como la demoníaca tiene dos ataques, esto pasa a ser +220 (110 en el primero, 110 en el segundo).
Una combinación de dos armas a una mano nos daría un total de 110 (55 en el primero, 55 en el segundo).A la mayor parte de jugadores esto no le dirá nada, pero haciendo números con esos +220 las cosas se desfasan un poco.
Ahora mismo sólo se me ocurren tres soluciones:
– Hacer la demoníaca sólo para empaladores y crear otro tipo de arma cortante demoníaca exactamente igual pero sin el segundo ataque, lo cual conservaría el daño de comandos pero bajaría los rounds de kills.
– Convertir el segundo ataque de la demoníaca en un ataque elemental (por lo tanto, no se aplicaría el bono al daño al no ser un ataque físico).
– Hacer por mudlib que los ataques físicos después del primero no sumen bonos al daño.en respuesta a: Cimitarra demoniaca ¿demasiado daño? #201570@Penitencia wrote:
Si te hace gracia ríete.
Pero responde una pregunta: ¿cada cuántos turnos puede un soldado ejecutar un comando?
Y ya que tocas el caso concreto del yver, pregunto: ¿cuánta efectividad pierde ese mismo soldado al bajar su vida al 66%? 0
¿Y cuánta vida es el 33% que le tendrías que bajar al soldado? 1150 aprox (suponiendo una media de 115 pvs/lvl a nivel 31) ¿Y la del yver? 950 aprox (suponiendo una media de 95 -MUY GENEROSA- pvs/lvl a nivel 31).
Digo lo que decía hace milenios: de un comando al yver lo dejas con 2 kills menos de torbellino por turno, lo que reduce estadísticamente el daño un 28% pasando de tus 1000~ a 720~. Suponiendo que te hayas comido el primer turno normal y luego seas tan poco habilidoso moviéndote para comerte los otros 4 tras haberle metido al cazador un comando el daño andaría sobre los 3900 en cinco turnos. Pero espera, que en el 33% de vida siguiente el yver pierde otro kill de torbellino reduciendo el daño otro 14%. Imaginemos que no tenías otro comando disponible en el tercer turno y le cuelas algo antes del cuarto, logrando que te comas dos turnos de 640 de daño. Sacando cuentas, aproximadamente 3700 pvs. Todo esto, lógicamente asumiendo que los ataques del cazador y los de su oponente no fallan.
Además, si el guapo que soporta este ataque del yver es un caballero o luchador, probablemente el yver muera nada más finalizar el torbellino. Por si fuera poco, has tenido en cuenta el daño de un cazador como era Penitencia con nivel 7x. O si es de hoy en día, de Nathrae que es 5x al menos, y con plateadas. Un soldado 31 con una bastarda ya te puede clavar 1000 de certero.¿Cuánto tardaría un soldado tocho con demoníaca en hacer ese daño? Porque me aventuraría a decir que en 2 turnos se lo puede cascar sin despeinarse demasiado, pero voy a ser benevolente y diré que tarda 4 turnos en hacer ese daño (2 comandos a 1700 y 2 turnos de kills a 150 el turno). Todavía le sobra uno para recoger todo de cuerpos.
Esto no es así. Tu % para dejar de pegar dos ataques es 65% y se reduce en un 0.5% por ciento por cada punto de maestría que tengas en el arma.
Con 60% de maestría el porcentaje baja a 35% y si tienes 100% este baja a 15%, así que no es tan facil quitar efectividad por eso.
en respuesta a: Caballeros 3.0 #192509Unexpected 😐
en respuesta a: @Rutseg, Dunkelheit .. o Satyr #201747A excepción de ti, creo que nadie ha dicho que sobrase el dinero.
en respuesta a: Caballeros 3.0 #192504Está bien, pero es muy explicito, no hace falta hacer ningún tipo de pseudocódigo, un texto es suficiente. Rollo:
Arremetes contra tu vil oponente protegido por tu fiel escudo, que se resiente cuando transmite toda la fuerza de tu frenética acometida al pecho de tu rival, haciéndole crujir un par de costillas y desestabilizándole el tiempo suficiente para golpearle de improvisto con tu arma en la boca, echándole hacia atrás ante la precisión marcial de tus movimientos.
Tampoco es necesario que todos sean «fatality», podeis mandar textos normales.
en respuesta a: Cimitarra demoniaca ¿demasiado daño? #201555En los comandos de mas de 1800 estamos de acuerdo, pero creo que a día de hoy no hay combinación de arma + comando que haga ese daño. Lo que pasa que si sumamos kills la cosa cambia.
en respuesta a: Cimitarra demoniaca ¿demasiado daño? #201551Estamos pidiendo feedback, no es necesario llamar niñato a nadie, comenta tu punto de vista usando un lenguaje normal y sin ofender a nadie.
en respuesta a: Caballeros 3.0 #192500Me complace decir que ya tenemos la carga nueva ^-^
No está en juego porque voy a poner todo a la vez, pero lo comento por manteneros informados.
Si alguien quiere colaborar poniendo mensajes, que se sienta libre, que me faltan algunos de «muertes» o de «daño».
Pequeño teaser, nuevo tipo de carga: carga montada, carga a caballo sin lanza de caballería.
en respuesta a: Tutorial escrito #201810En keel no solo sois negros, otra cosa es que los players lo tengan encasillado asi 😛
en respuesta a: Caballeros 3.0 #192499Es probable que necesiten actualizarse algunos ficheros, ya tiraremos un reboot de noche.
en respuesta a: Solar de Veleiron #201664No creo que meter un gremio con calzador sea lo suyo. Si quieren objetos que se busque otro sistema, pero se supone que los gremios tienen detrás un trasfondo y una historia.
en respuesta a: Caballeros 3.0 #192494Sobre lo del enterrar y la lanza.
Daño de una espada bastarda: 2d42 + 6
Daño de una bastarda a dos manos: 4d42 + 6
Daño de una lanza de caballería: 4d40 + 10Esto, si no me equivoco, equivale a lo siguiente:
Daño promedio de una espada bastarda: 48
Daño promedio de una espada bastarda a dos manos: 90
Daño promedio de una lanza de caballería: 90Como se ve, está exactamente en la misma media que una espada bastarda a dos manos. Con el cambio reciente, no tiene ninguna pega por ser a una mano (sólo ventajas ya que permite escudos).
Comparado con armas como la inspiración y la devastación sale perdiendo en daño una lanza normal, pero es que es una lanza normal, una lanza con ataque encantado será capaz de hacer más daño y la devastación e inspiración son las armas de hacer daño de caballeros, se supone, que cualquier otra arma compara con ellas va a salir perdiendo o, como mucho, a hacer daño igual.
en respuesta a: Mor groddur abandonada #198092La raza goblin tras los cambios no es precisamente una raza mala.
Sobre lo de campeón y demás, este viernes ya os comento que vamos a celebrar el torneo de brujo y de campeon, estad atentos para los detalles. Actualmente MG ya tiene brujo.
en respuesta a: Caballeros 3.0 #192489Me interesa feedback sobre los textos de la carga.
– Los mantengo en ese plan largo
– Los hago escuetos
– Los hago escuetos para los terceros (los que ven y reciben) y largos para el caballeroOpiniones aqui
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