Respuestas de foro creadas
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en respuesta a: Sistema de Clones para desafíos #202887
Los registros van por BD y da igual que sea clon o no. Lo peor que puede pasar es que el jugador tenga que refrescar la cache de datos de BD (salir y entrar del juego)
en respuesta a: Sistema de Clones para desafíos #202877El equipo se rompe dentro de la omiq, pero eres un clon, si dentro de la omiq este se desintegra por completo, al salir, recuperarás el equipo con el que entraste (el que tiene la ficha en «modo pausa»).
De esta forma hasta podrías robar a gente dentro de la omiq sin que pase nada fuera.
en respuesta a: ¿Por qué hay tan pocos jugadores nuevos? Posibles respuestas #200118Lo de las cuentas es una espinita que tenemos clavada y no damos sacado adelante. Tengo parte a medias, pero aún no se cuando me pondré.
Pero hemos hecho d’hara! seguro que ahora si puedo xD
en respuesta a: ¿Por qué hay tan pocos jugadores nuevos? Posibles respuestas #200116@neiazan wrote:
Conociendo a los inmos, seguramente ese hechizo Reclamar cuerpo, convocar cuerpo etc. Tirara de fe, y se ha dicho por activa y por pasiva que los hechizos y habilidades que tiran de fe son poco usados, porque la fe no es fácil de hacer. Para saber si un hechizo tiene uso, o gusta poco, solo hay que mirar si los jugadores lo usan, en ese momento te darás cuenta de cuando una cosa funciona o no. Por ejemplo, las invocaciones de chamán que cuestan fe no se sacan nunca, el holly se usa, porque es algo muy necesario en el pk, y con matar 2 npcs recuperas la fe que cuesta, ahí vemos la diferencia entre algo que merece la pena su uso y algo que no, creo que más claro agua. Otro ejemplo, llamada a la piedra, otro hechizo que gasta más fe de la que debería, cual es el resultado? nadie lo usa… solo lo «usaba» quien no sabía que costaba fe a los pocos días del cambio.
Cual sería el resultado de un hechizo que… si, trae tu cuerpo de vuelta con todo el equipo, muy útil, pero tienes el riesgo de que el clérigo de turno te diga que cuesta mucha fe, o que no tiene fe, o que se guarda la fe para otras cosas » parece de ser mala persona no usar el hechizo para que un compañero recupere el equipo… pues haberlas, haylas
Todo este comentario se tambalea y carece de sentido porque se basa en conjeturas, ni yo se como es ese hechizo aún, como para ponermos a hablar de él.
La fe es un sistema que vamos a revisar y está para gastar, como ya se dijo más veces.
Sobre el llamada a la piedra, se le puso ese coste porque su uso no es un «teletransporte» sino salvar a jugadores exploradores de encuentros con basiliscos que te petrifican un día o cosas así.
en respuesta a: ¿Por qué hay tan pocos jugadores nuevos? Posibles respuestas #200114Las ventajas de una regla tan tajante como «no pierdes equipo cuando mueres» son eclipsadas por las desventajas.
– Se devalúa el equipo
Si no pierdes el equipo, una vez ‘terminas’ tu ficha, ya está. No hay más que hacer. Te has terminado el mud, ¡enhorabuena!– Se devalúa el pk.
Si el morir no surte tanto impacto ya no habría tensión, ni nervios, ni esa expectación por saber si el holy va a entrar o no. Si mueres, mueres, a otra cosa, mariposa.
Muchos de los PKdores perderían su afición.– Muchísimas más muertes de novatos.
Relacionado con lo de arriba. Ahora resulta que yo puedo ir a donde sea con mi equipo y morir sin miedo, pues allá vamos y voy a empotrarme contra todo lo que vea.
Un incremento de este tipo de empotres causaría que muchos personajes de bajo nivel se mueran.A todo esto, súmale que no habría baules en el mud para guardar el equipo de npcs.
Lo suyo, en todo caso, sería buscar soluciones intermedias.
– No perder equipo en npcs gordos (*)
Básicamente lo que se dice. Realmente no me gusta la solución. Yo pensé en implementar en alguna esfera clerical el ‘convocar cuerpo’ para traer un cuerpo y todo su contenido a la sala. También el ‘resucitar’ que permita resucitar en cualquier parte… aunque esto con los altares portátiles seguro que ya podemos mirar de hacer un apaño.Con esto quiero decir, que si hay cosas que lo justifiquen por el medio -como esos hechizos-, vale. Pero si no, ‘porque sí’, no lo veo bien. Esto evidentemente requiere algún que otro control para que no se use en plan «me empotro y dejo un poke-clerigo en takome atento para reclamar mi cuerpo en el segundo que me muera».
– Poder realizar ‘incursiones’ programadas y declaradas entre ambos bandos donde no se pierda equipo
Pues básicamente eso, algún tipo de votación que te permita atacar una ciudad y que se cree una ‘zona de guerra’ en la ciudad. En una ‘zona de guerra’ los personajes que mueren no pierden equipo o, en lugar de perder todo el equipo, pierden un objeto al azar del inventario.Nomás
en respuesta a: ¿Por qué hay tan pocos jugadores nuevos? Posibles respuestas #200110@vernius wrote:
@Satyr wrote:
Esto ya veremos. Hay alguna cosilla en la recámara, pero perder equipo es parte de la esencia del juego.
Por este comentario y un poco por los demás, en general… ¿Estás seguro?
Sé que siempre ha sido la esencia del juego perder equipo, ¿Pero habrá llegado la hora de cambiar algunas cosas que han sido los ejes del juego? ¿Es posible que esto fuese beneficioso? ¿O podría perjudicar y hundir definitivamente el MUD?
Quiero decir que sería muy positivo considerar seriamente todas las opciones, incluso las que promuevan cambiar cosas sin medias tintas. Esencias y raíces que durante lustros nos han acompañado se deberían poner en jaque y valorar alternativas.
Personalmente, lo de la xp también estoy de acuerdo que se puede arreglar de la otra forma (aunque sigue teniendo ciertos fallos de que dependiendo en que % de tu xp estés harás unas cosas u otras y eso resta jugabilidad), pero lo del equipo lo veo crucial para pj-s noveles y jugadores con otro estilo de juego o poco tiempo. Simplemente creo que haría más bien que mal y que estaría bien considerarlo como algo plausible.
Una cosa es no perder equipo y otra no perder equipo en jugadores noveles. De esto ultimo ya hemos dado un pequeño paso al hacer que no pierdan equipo normal.
Sobre lo otro, pues bastante seguro. No puedes comparar «a fuego» el mud con el wow. El wow tiene cosas que permiten que morir y no perder equipo sea una buena opción. El mud no.
en respuesta a: ¿Por qué hay tan pocos jugadores nuevos? Posibles respuestas #200107Un jugador nuevo se siente perdido con el inventario. En cualquier juego. «¿Tengo que coger todo lo que encuentro?», «¿Guardarlo?», «¿Venderlo?», «¿Qué es importante y qué no?», «¿Qué debería utilizar?», «¿Por qué esos pantalones sí y estos no?». En el RL2 pasa igual. Una herramienta de información simple in-game ayudaría mucho (uno que comparase prenda para pies con otra prenda para pies, o un juzgar detallado (si, con números ), o un comando «protecciones» más largo (con porcentajes en vez de # para conseguir más detalle) donde sepamos seguro que algo es mejor que otro objeto. Esto es necesario, quitará diversidad, rol y lo que quieras, pero un novato lo necesita como agua de mayo.
Esto se está cociendo. Ya hemos sacado unos cuantos número a la luz (véase bonos, dados de vida, bono al daño, bono de vida por con, salvaciones…)
Además el morir y perder el equipo (la xp la dejamos para después), supone una pérdida de tiempo inmenso (esto es lo más controvertido de todo, lo sé. Porque esto puede ser una de las razones de que el MUD sea tan emocionante, que cada muerte supone un shock tan fuerte que el instinto de conservación del equipo, xp y «con» nos hacen jugar esos momentos con absoluta intensidad, pero aun así… creo que esos tiempos pasaron.), no solo en tiempo de juego, sino que en tiempo de vida real. Si te matan, y te tienes que ir a algún lado, te encuentras en la diatriba de volver a por tu equipo para no perderlo todo, probablemente se alargue todo unos minutos y si sale bien felices. Pero por ejemplo, eso hace que no vayas de pk a la brava, en cualquier momento o a por un PNJ, misión, etc. tranquilamente, porque es posible que el tema se tuerza y se alargue y quizás no puedes asegurar que puedas salir del juego inpunemente si es «necesario» (o conveniente). No se si me explico así que pondré un ejemplo:
Estoy jugando, en 30 min tengo que salir porque he quedado. No voy a ir de pk a una ciudad que está a 5 min porque entre que busco me pego pueden pasar 15-20 min, y si me sale algo mal, andaría muy justo para ir a recuperar equipo… En cambio, si no perdieses más que algo de xp o así, tipo wow, irías y si te sale mal pues irías un poco más mosqueado a tu cita, pero no pasaría más. Y 20-40 min libres en casa se convertirían en 20-40 min idóneos para entrar al RL2 e ir a hacer alguna quest, PNJ o pegarte un poco (como entra la gente para las omiq pero para todo, y sí, mucha gente entraría para hacer este tipo de cosas y se quedaría enredado en algún otro quehacer).Esto ya veremos. Hay alguna cosilla en la recámara, pero perder equipo es parte de la esencia del juego.
El hecho de llevar 3000K encima o así y tener que andar con pies de plomo o no hacer pk ni quests para no jugartela a perderlo todo es ciertamente un inconveniente. Si tu estás en el wow, y llevas el 80% de la xp, y te quieres pegar con otro pj, lo haces, si quieres ir a una raid, vas. Sin preocupaciones excesivas, perderás algo de xp, pero bueno, cosa de 15-30 min xpeando como mucho. Esto es clave, sobre todo para alguien que es nuevo en esto de los MUDs (no hablo de gente de nivel 5 que juega por primera vez, me vale para alguien de nivel 40 que es nuevo y personalmente por el tiempo y tal que dispongo en la actualidad para mi, por ejemplo). Y esto aporta otra cosa al MUD, que es la disponibilidad para hacer de todo. Siempre es buen momento para quest, PNJ o pegarse («No, es que llevo mucha xp», «No, es que tengo que guardar este equipo y cogerme otro para pk, que si pierdo este…», etc.), así simplemente vas y hasta puedes desconectar allí. Que cuando vuelvas de donde tengas que estar (en la vida real) ya te moverás.
La parte del equipo es lo mismo de arriba, la parte de la experiencia lo suyo sería no el no perderla, sino el hacerla más rápido o de forma más amena (por lo menos hasta 30).
En cuanto a las misiones y objetos mágicos, un jugador debería tener acceso a toda la información posible. Cada cual debería poder elegir hasta que punto quiere descubrir la quest por sí mismo y hasta que punto puede hacerlo (por tiempo o por capacidad. Como véis en mi opinión casi todo se reduce a cómo queremos utilizar nuestro tiempo). En el Wow tienes TODA la información en internet, en miles de foros, bases de datos y demás plataformas. Incluso in-game te dicen las características de todas las cosas que llevás tu u otro pj. El que quiere mira, y el que no quiere, no mira. Pero esto hace el gusto de todos (un 90%, ya que siempre hay casos atípicos).
Lo mismo para el mapa. Habrá un jugador que tendrá todo el tiempo del mundo para recorrerse todos los recovecos y explorar a su antojo leyendo todas las descripciones. Un tipo afortunado, si señor. Pero habrá MUCHOS otros que se cansarán antes de empezar por no saber a donde ir y no les gustará eso de entrar por un sendero sin tener ni idea de lo que hay, sobre todo si podemos perder equipo y xp (cobardía, instinto de conservación y pereza se juntan y hacen estragos). Pero la gente somos así, y otra vez, el que no quiera que no use estos «empujoncitos».Planeamos sacar una armería web y posiblemente alguna app para lo mismo. Veremos cuando. Sobre el mapa, es mas peliagudo porque dependemos de un cliente.
en respuesta a: Resolución Concurso Arma Tiradores por jugadores #202458no vamos a contar los votos hacia uno mismo
en respuesta a: [Propuesta] Random en equipo. #202336Estaría bien, pero la diferencia no es lo suficientemente significante para el trabajo que llevaría ponerlo a funcionar y que no de problemas después.
en respuesta a: Concurso de armas de tiradores #202106Este concurso se cierra el próximo lunes para empezar a votar. Avisados estáis.
en respuesta a: Planos de situación #179596Yo no fui 😐
En un momento se que tenía varios problemas de inyección en los parámetros y podías pasar a mostrar ficheros del sistema operativo y se decidió quitar. No se que pasó después de esto.
en respuesta a: Equilibrio en las armas #202199Lo de las armas pequeñas ya te digo que es porque a lo largo de una ronda de xp pegan mucho más ataques que otras armas y se desgastan. Lo del danzante ni idea.
Me lo apunto para mirar, estaría bien que lo reportaseis en balance o por ahí por si se me olvida.
en respuesta a: Caballeros 3.0 #192519Lo revisé por si había algo mal pero está correcto: es un ataque normal.
Le pongo un chivato a los fallos para ver si se hace algo raro, pero en principio no vi nada raro.
en respuesta a: Concurso de armas de tiradores #202103Oye, que ylhinof está vivo (la ficha sigue existiendo) y no fue un patriarca, fue un general xD
en respuesta a: Caballeros 3.0 #192517El % de impacto es el mismo de un ataque normal, por lo que no voy a retocarlo ya que causaría que la gente que tiene esquiva o parada más alta que tú no las esquivase de forma injusta.
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