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en respuesta a: Cambios PK #205700
Pongo aquí esto porque lo considero relevante para que veáis el daño del atrapar / desplomar en perspectiva.
Daño del atrapar: 672
Daño del 1er forcejeo: 179
Daño del 2º forcejeo: 179
Daño de los 2 forcejeos: 385
Daño total: 1057
Daño total (SI NO HUBIESE FORCEJEADO): 672Desplomar: 900
Total: 1957
Total (SIN FORCEJEAR): 1572Como véis, si no forcejeais el daño se reduce bastante el daño.
El tajar fueron 1370 pvs. Me doy cuenta ahora de que no fue Yhjlema, que fue segadora de almas.
El resto de daño vinieron de kills.
en respuesta a: Cambios PK #205699A ver, varias cosas de ese log:
1- No se porqué mete tajar después de desplomar, es un error y me pongo a mirarlo ahora mismo.
2- Tener en cuenta que mucho daño del que está ahí mostrado es por culpa del arma que empuña el soldado, que es muy bruta (y tengo pendiente ver que hago con ella).
3- Además de lo anterior hay un ataque doble. ¿Deberíamos retirar los ataques dobles contra PJs para evitar este tipo de ‘desmadres de daño’?
4- Recordad que al estar atrapados, si intentáis moveros, recibir daño. Lo mejor para no recibir daño es estarse quieto.Resumido: el tajar después de desplomar es un error, todo el daño viene de los kills dobles con segadora que habría que revisar y el atrapar hace daño si intentas moverse.
Recalco la pregunta: ¿deberíamos quitar los kills dobles a players?
EDIT: Pensaba que era yhjlema, pero era segadora
en respuesta a: Cambios PK #205684Os recuerdo que ya hay un aumento de vida general planeado, aunque nada tan drástico como un 50%.
en respuesta a: Cambios PK #205682Con el fin de evitar gitanadas, cuando se desconecta en ciudad enemiga, al volver a conectar deberias aparecer en puertas o fura. Ultimamente se esta poniendo en practica demasiado a menudo el conectar en cabaña de thorin cuando ves q hay un druida idle para matarlo. Porque se deja desconectar dentro? Eso no se deberia poder hacer. Por otra parte, etica y moralmente… los hay q tener cuadraos, macho. Donde le veis la gracia de esto? No entemdeis q hoy en dia, muchos de los players encontramos solo ratos para conectar cuando estamos trabajando y no podemos estar todo el rato mirando la pantalla?
Esto es algo que tengo planeado.
en respuesta a: Cambios PK #205675También hay que ver las cosas malas de eso de doblar la vida:
– Cambia completamente el balance del juego: clerigos (y magos en segundo plano) prácticamente inmortales.
– La cacería de PK 1v1 desaparece.
– Haría falta muchas más habilidades de retener / atrapar para conseguir matar a alguien. Con el doble de vida es casi prácticamente imposible morir.Lo suyo es revisar bien el combate agrupado y el daño de las cosas, más que doblar la vida, creo yo.
en respuesta a: Cambios PK #205670@Lyss wrote:
Yo propongo lo siguiente:
1) Multiplicar la vida de todos los jugadores y Npcs ya que considero que los combates son muy cortos. La media de vida del mud entre todas las clases son de unos 3000 pvs y hay muchos ataques que te pueden quitar entre 1000-1500 pvs lo que viene a ser un 30-50% de un solo ataque.
2) Poner que si varias personas atacan a una, haya una probabilidad de golpearse entre ellos. Por ejemplo2 personas vs 1 : 10% de probabilidad de golpearse entre ellos
3 personas vs 1: 50% de probabilidad de golpearse entre ellos
4 o más vs 1 : 80% de probabilidad de golpearse entre ellos.Es algo con sentido que si varias personas golpean a 1 puedan golpearse ya que la otra persona puede ponerse en medio en la refriega podría salir un mensaje algo asi:
#Tu golpe acierta a X en lugar de Y
Estas siendo atacado por Y.Así tambien la gente se distribuiría más los nicks ya que de ir todos a por 1, habría probabilidades de zurrarse entre ellos.
Lo de la vida puede ser una buena idea, lo de atacarse entre el grupo creo que causaría pánico, confusión, riadas de lloros y desplomes de bolsa; tampoco creo que consiga nada.
Si queremos evitar gitanadas, es más facil empezar por algo tan fácil como:
Moverse en grupo gastará HB a los agrupados, además de al lider. Si un agrupado no tiene HB para moverse cuando lo hace el agrupado, no seguirá al grupo en ese movimiento.
Así si haces una habilidad o hechizo no podrás seguir a tu líder hasta que se te regeneren los pulsos. Ahora mismo es muy gordo poder meter habilidad y que tu lider se encargue de seguir con un herbit limpio. De esta forma, además, incluso podrías usar el movimiento del líder y después el que te quede.
Si esto último no lo entendéis, no le déis muchas vueltas.
en respuesta a: Oficio: Inventores Gnomos #184026Hombre, dejado dejado no esta, que aun se os puso una torre muy rica hace nada en el reino.
Revisaremos el inventor, pero requiere tiempo y es un proceso tedioso. Si al final revisamos todos los oficios pasaremos por aqui inevitablemente.
No os preocupeis, tendremos en cuenta vuestro feedback.
en respuesta a: Oficio: Inventores Gnomos #184025Hombre, dejado dejado no esta, que aun se os puso una torre muy rica hace nada en el reino.
Revisaremos el inventor, pero requiere tiempo y es un proceso tedioso. Si al final revisamos Toooodos los oficios pasaremos por aqui inevitablemente.
en respuesta a: Cambios PK #205665Los novatos tienen otras cosas de que preocuparse antes de hacer PK. Entre ellas, que no les hagan PK.
en respuesta a: Cambios PK #205664Los novatos tienen otras cosas de que preocuparse antes de hacer PK. Entre ellas, que no les hagan PK.
en respuesta a: Cambios PK #205662No seria lock entre comandos, como mucho, seria un lock al comando que spameas o, en todo caso, el consumo de herbit se realizara al inicio y no al final.
en respuesta a: Cambios PK #205654A mi me parece buena idea, nunca me gustó que puedas hacer el famoso «gue x».
Para los que no conozcan la referencia, era una manera de aporrear macros de un jugador que hacía algo así como:
golpecertero x
golpecertero x
golpecertero x
golpecertero x
golpecertero x
golpecertero xTirar habilidades «a monte» debería estar penalizado, que esto no es un juego de pulsar y mirar, hay que involucrarse y actuar en consecuencia. El movimiento es importante y no vale eso de pulsar y poner en cola todo «a ver que entra». Aún no sé como haré con esto, pero si podéis esperar algo.
en respuesta a: Cambios PK #205645Al morir tu cuerpo no desaparece. Una sala donde ha muerto un jugador no resetea. Lo que puede pasar es que el cuerpo se convierta en un esqueleto o zombi y lleve tu equipo cargando. De lo contrario, si tu equipo no esta, es que alguien lo ha cogido.
en respuesta a: Próximo gran proyecto #205527No es obligatorio, pero podéis comentar aquí lo que votáis y porqué le votáis, así como que os esperáis de lo que se programe.
Esto ya no tiene ni pies ni cabeza. Cualquier cosa usada con tono peyorativo es un insulto y parece mentira que haya que explicarlo. No vamos a entrar en guerras de trolls.
Cierro el tema, porque aquí ya no hay más que hablar. Si no queréis ver que insultó a la persona que le perdonó y le permitió seguir jugando el día que explotó, allá vosotros.
Aquí cada uno que se haga responsable de lo suyo.
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