Respuestas de foro creadas
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en respuesta a: Próximo gran proyecto #205549
@Arenvael wrote:
Me he puesto palote. Que pasa con los oficios que otorgan bonificacion de atributos?
Supongo que solo se aplicaría uno, porque si no la cosa se iría de madre.
en respuesta a: Próximo gran proyecto #205546Solo jugue al WoW cuando había niveles 60 (no llegué a la burning) así que no se muy bien que cambios se hicieron a algunas cosas desde entonces, es muy posible que haya cosas que se parezcan.
en respuesta a: Próximo gran proyecto #205544Para varios oficios hay que saber dos cosas:
– Un jugador podría tener todos los oficios
– Un jugador tiene un oficio ‘activo’ que es el que está subiendo en el momento
– Un jugador tendrá un oficio ‘principal’: el primero al que se aliste
– Las habilidades usadas de oficios que no sean el activo no darán puntos de oficio
– El oficio activo se cambia en cualquier momento, pero perderemos nuestra XP-oficio al hacerlo.
– Los oficios secundarios (los que no sean el principal) pedirán más XP de oficio en función de cuantos oficios tengamos.Ejemplo (que siempre se ve más fácil así)
Supongamos que Satyr es un novato.- Satyr decide hacerse jornalero en anduar pagando un duro. Desde este momento pasa a ser jornalero (con oficio activo jornalero).
- Como no tiene pensado volver a anduar y tiene dinero encima, se hace además Sastre. Paga 250 platinos porque es el 2º oficio y sube a sastre de nivel 1.
- De ahora en adelante Satyr podrá elegir su ‘oficio activo’. Puede cambiarlo en cualquier momento, pero al hacerlo, se vacía la barra de puntos de XP de oficio.
- Satyr decide empezar por jornalero (que es más facil) así que deja el oficio ahí.
- Tras despellejar un ratejo, sube a nivel 2 de jornalero. Con unas cuantas pieles guardadas, decide cambiar de oficio activo a sastre. Como acaba de subir de nivel de oficio, no tiene xp de oficio.
- Siendo sastre activo, puede seguir despellejando, pero esto no le dará XP de oficio (si le dará el resto de beneficios).
- Como tiene varias pieles, satyr se dedica a crear objetos con el sistema anteriormente mencionado para hacer unos cuantos puntos. Eso y la ayuda de unas cuantas gemas de nivel 1 le permite crear incluso algún objeto que pueda usar.
- Satyr sube a nivel 2 de sastre. Ahora es jornalero y sastre de nivel 2, pero es nivel 10 así que no puede subir a oficio nivel 3 porque necesitaría ser nivel 15. Decide que se va a ir de XP a keel porque tiene colegazos allí.
- Paga 500 platinos (cada oficio extra es más caro) y se hace marinero. Pasa a oficio activo marinero porque está vacío.
- Navega a Keel y en el camino consigue 5 o 6 de xp de oficio.
- Al llegar se pone a hacer xp y decide que es mejor ponerse de oficio activo jornalero, que no va a estar mucho en el mar ahora mismo. Se lo cambia y pierde para siempre los 5 puntos de xp de oficio anteriormente conseguidos.
En este ejemplo hemos de fijarnos en la evolución de los puntos de XP que nos pedirían.
Satyr (jornalero)
Puntos requeridos para subir de oficio: 30Satyr cuando se hizo jornalero/sastre
Puntos para jornalero nivel 2: 30 (jornalero es su oficio principal, que fue el primero que se hizo)
Puntos para sastre nivel 2: 35 (porque tiene 2 oficios)Satyr cuando se hizo jornalero/sastre/marinero
Puntos para jornalero nivel 2: 30 (oficio principal)
Sastre nivel 2: 40 (tiene 3 oficios)
Marinero nivel 2: 40 (tiene 3 oficios)Si en un futuro nos hacemos también tramperos:
Jornalero nivel 2: 30
Sastre nivel 2: 45
Marinero nivel 2: 45
Trampero nivel 2: 45Esto, de nuevo, es otra paja mental, pero vamos, sin haberme decidido a hacer nada me parecía interesante.
en respuesta a: Próximo gran proyecto #205542@Ebola wrote:
Yo más bien pondría niveles de oficios según su dificultad y su utilidad. Ahora mismo ser constructor por ejemplo debe ser un coñazo (no se si existe aún albañil como oficio en si) y no te da beneficios algunos. Marinero es otro a es bastante poco útil, no eres más que un taxi. ( lo de los tesoros en barcos creo que cambio bastante y aún así es hasta peligroso y caro nada que ver con otros oficios). Los de recolección en cambio son muy decentes, dan materia prima pare vender y hacer dinero y aparte te dan bonos de ficha. Etcetc.. Antes habría que o nivelar los. Oficios o en su cambio agruparlos en primarios secundarios etc..
Está claro que con una reforma de oficios no solo se cambiará eso, se cambiarían también los oficios. Así por encima…
- Marinero: fusionado con pescador. Más fácil el obtener puntos. Bote personal que se vaya mejorando y que al destruirse pueda ‘reconstruirse’.
- Erudito: posibilidad de escribir y publicar libros. Habilidad duplicar e incluso inscribir.
- Albañil: renombrado a ingeniero casi mejor. Capaz de crear estructuras (abajo doy ejemplos)
- Herrero, artesano, sastre: ver abajo «oficios de creación»
Oficios de creación: artesano, sastre, herrero
El ‘crear’ de ahora puede que siguiese existiendo, pero perdería protagonismo cuando se cree un nuevo comando mucho más potente que, en lugar de crear cosas ‘fijas’, cree cosas variables.Esto es difícil de explicar, pero imaginad que somos un sastre y tenemos una piel de Satyr, de una vez que conseguimos matarlo. Como somos así de sadicos, queremos crear una capa con su piel.
Al crearla, crearemos una capa de Piel de Satyr (que tendrá los atributos básicos de una capa de piel de la raza que sea Satyr). Despues de esto podría mejorarse de varias formas:
Incrustando gemas con propiedades
Las gemas darán beneficios. Por ejemplo, un rubí podría dar +% a fuego en armaduras, ataque elemental de ‘fuego’ en armas, ts-aliento en anillos, pendientes o colgantes (y demás ecéteras).Las gemas podrían mejorarse (esto lo haría un artesano) y el bono podría ser mayor. Un rubí de nivel 3 sería mejor que un rubí de nivel 1.
Dichas gemas podrían incrustarse o desincrustarse en cualquier momento, aunque cada objeto tendría un máximo de gemas que puede llevar.
Añadiendo encantamiento
Creando un objeto de tipo ‘esencia mágica’ que se obtendría a partir de extraer poder de otros objetos. Así, si sacamos poder de una cerith (espada +20) conseguiriamos una esencia que podríamos incrustar en la capa. En este caso, supongamos que un arma +20 nos da una esencia +6.Personalizando el objeto
Una vez tenemos la capa podemos querer que sea larga, que tenga un corte nobiliar, un cuello alto o bajo, podemos querer que sea de un color u otro, que esté forrada o no, en vestidos que tengan escote o no, la longitud de la falda.. cosas así. Algunas no tendrían un efecto directo en el juego, otras podrían dar beneficios directos (BO, BE, …), otras podrían darnos comandos (una capa de cuello alto y abrigada podría usarse para resguardarse del frío); etcétera.Esto parece intersante e imaginaros la variedad de cosas que se pueden crear con todo esto… así por ejemplo:
1- crear capa con piel de demonio mayor
2- creamos ‘capa de piel de demonio mayor’ (2 huecos para gemas) (la piel de demonio nos dará ts-magico, +3 de proteccion, resis magico o lo que sea).
3- Insertamos un diamante de nivel 4. Supongamos que los diamantes en las capas otorgan protección «prismatica», es decir, protección a todos los elementos.
4- La encantamos con un +15 tras extraer magia de varios objetos.
5- Teñimos la capa de naranja y rojo (cambiando los colores del short de la capa)
5- Modificamos la capa: le damos un corte noble, hacemos que sea dura y no que se caiga (como la de batman :D)
6- Resultado:Capa con:
5% ts-magico (piel de demonio)
+3 proteccion (piel de demonio)
+3% resis magico (piel de demonio)
+4% a todas las resistencias (por el diamante de nivel 4)
+15 encantamiento (lo que nos da BE)
+al ser dura: +BP (cantidad en función del encantamiento)
+corte noble: +ts-horror (podría dar +1 car si tuviese mucho enchant)
+de color rojo y naranjaImagino que al llegar a determinado número de modificadores, el creador podría «dar nombre a su capa», pudiendo así nombrar la anterior capa como: Capa del Rey Demonio Super Maligno
Los objetos también tendrían cierto valor aleatorio para que no todos fuesen iguales y el hecho de ir mejorando objetos debería requerir cierto esfuerzo para que no todo sea fácil.
Ejemplos de estructuras
- Torre vigía: Torre con capacidad para 4 personas que viene con 4 guardias PNJ de base. Puede usarse para refugiarse o para resucitar en ella. Puede destruirse si: se destruyen los guardias o se asedia
- Cabaña: habitación para descansar, puede crearse donde sea
- Fortaleza / castillo: edificio de varias rooms con guardias que regeneran. Permanece tras resets. Puede destruirse con armas de asedio.
- Muros: hacen que haya que escalar determinadas salidas para poder avanzar. Limitado a exteriores fuera de muralla
Esto no son más que pajas mentales, pero vamos, para que os hagáis la idea de que una «reforma de oficios» es una reforma como dios manda, no cuatro cambios.
en respuesta a: Cambios PK #205714Una persona atrapada que reciba 2 (o más) impactos/hechizos por parte de otro jugador se suelta.
en respuesta a: Próximo gran proyecto #205539Más que dualidad, supongo que haría que pudieses subir todos los oficios que quieras, siendo cada uno más dificil de subir y no pudiendo subir un oficio a más nivel que el primero.
en respuesta a: Cambios PK #205712@Nadrak wrote:
Yo pienso que el tema de los kills dobles con armas a dos manos es algo que no se deberia cambiar, la verdad sale mas bien pocos y menos en un pk, si bien pueden resultar muy dañinos es algo muy puntual.
Con respecto a los daños del atrapar/desplomar el problema no es el daño de esos comandos Satyr, es el daño total que haces cuando lo metes, porque vale, metes 1500 pvs pero esque despues de eso te casca, te quedas stun otro comando mas kill y eso es la burrada y eso siempre y cuando valla solo, pq si va acompañado te meten 5k pvs o 6k por la cara (yo le quitaba el stun al desplomar y punto).
Otra cosa que no esta clara es, si el aplastar tiene el kill capado porque un tajar no?, no lo entiendo porque son habilidades que metes practicamente lo mismo…
Las familias de armas no están enfocadas en lo mismo, cortantes pesadas está bastante enfocada al daño, aplastantes la enfocaré hacia otro estilo de juego, por eso unas permiten kills y otras no.
en respuesta a: Cambios PK #205711Parece que todos os enfocais en mi como si defendiese el atrapar / desplomar o algo así, yo solo quería esclarecer el daño que venía de cada parte, nada más.
Respecto al desplomar -> tajar, era un error y lo arreglé ahora, ya que las habilidades que tenían objetivos especiales (como atrapar) o ninguno (como desplomar, desgarrar) no estaban poniendo correctamente los bloqueos de maestría.
en respuesta a: Cambios PK #205700Pongo aquí esto porque lo considero relevante para que veáis el daño del atrapar / desplomar en perspectiva.
Daño del atrapar: 672
Daño del 1er forcejeo: 179
Daño del 2º forcejeo: 179
Daño de los 2 forcejeos: 385
Daño total: 1057
Daño total (SI NO HUBIESE FORCEJEADO): 672Desplomar: 900
Total: 1957
Total (SIN FORCEJEAR): 1572Como véis, si no forcejeais el daño se reduce bastante el daño.
El tajar fueron 1370 pvs. Me doy cuenta ahora de que no fue Yhjlema, que fue segadora de almas.
El resto de daño vinieron de kills.
en respuesta a: Cambios PK #205699A ver, varias cosas de ese log:
1- No se porqué mete tajar después de desplomar, es un error y me pongo a mirarlo ahora mismo.
2- Tener en cuenta que mucho daño del que está ahí mostrado es por culpa del arma que empuña el soldado, que es muy bruta (y tengo pendiente ver que hago con ella).
3- Además de lo anterior hay un ataque doble. ¿Deberíamos retirar los ataques dobles contra PJs para evitar este tipo de ‘desmadres de daño’?
4- Recordad que al estar atrapados, si intentáis moveros, recibir daño. Lo mejor para no recibir daño es estarse quieto.Resumido: el tajar después de desplomar es un error, todo el daño viene de los kills dobles con segadora que habría que revisar y el atrapar hace daño si intentas moverse.
Recalco la pregunta: ¿deberíamos quitar los kills dobles a players?
EDIT: Pensaba que era yhjlema, pero era segadora
en respuesta a: Cambios PK #205684Os recuerdo que ya hay un aumento de vida general planeado, aunque nada tan drástico como un 50%.
en respuesta a: Cambios PK #205682Con el fin de evitar gitanadas, cuando se desconecta en ciudad enemiga, al volver a conectar deberias aparecer en puertas o fura. Ultimamente se esta poniendo en practica demasiado a menudo el conectar en cabaña de thorin cuando ves q hay un druida idle para matarlo. Porque se deja desconectar dentro? Eso no se deberia poder hacer. Por otra parte, etica y moralmente… los hay q tener cuadraos, macho. Donde le veis la gracia de esto? No entemdeis q hoy en dia, muchos de los players encontramos solo ratos para conectar cuando estamos trabajando y no podemos estar todo el rato mirando la pantalla?
Esto es algo que tengo planeado.
en respuesta a: Cambios PK #205675También hay que ver las cosas malas de eso de doblar la vida:
– Cambia completamente el balance del juego: clerigos (y magos en segundo plano) prácticamente inmortales.
– La cacería de PK 1v1 desaparece.
– Haría falta muchas más habilidades de retener / atrapar para conseguir matar a alguien. Con el doble de vida es casi prácticamente imposible morir.Lo suyo es revisar bien el combate agrupado y el daño de las cosas, más que doblar la vida, creo yo.
en respuesta a: Cambios PK #205670@Lyss wrote:
Yo propongo lo siguiente:
1) Multiplicar la vida de todos los jugadores y Npcs ya que considero que los combates son muy cortos. La media de vida del mud entre todas las clases son de unos 3000 pvs y hay muchos ataques que te pueden quitar entre 1000-1500 pvs lo que viene a ser un 30-50% de un solo ataque.
2) Poner que si varias personas atacan a una, haya una probabilidad de golpearse entre ellos. Por ejemplo2 personas vs 1 : 10% de probabilidad de golpearse entre ellos
3 personas vs 1: 50% de probabilidad de golpearse entre ellos
4 o más vs 1 : 80% de probabilidad de golpearse entre ellos.Es algo con sentido que si varias personas golpean a 1 puedan golpearse ya que la otra persona puede ponerse en medio en la refriega podría salir un mensaje algo asi:
#Tu golpe acierta a X en lugar de Y
Estas siendo atacado por Y.Así tambien la gente se distribuiría más los nicks ya que de ir todos a por 1, habría probabilidades de zurrarse entre ellos.
Lo de la vida puede ser una buena idea, lo de atacarse entre el grupo creo que causaría pánico, confusión, riadas de lloros y desplomes de bolsa; tampoco creo que consiga nada.
Si queremos evitar gitanadas, es más facil empezar por algo tan fácil como:
Moverse en grupo gastará HB a los agrupados, además de al lider. Si un agrupado no tiene HB para moverse cuando lo hace el agrupado, no seguirá al grupo en ese movimiento.
Así si haces una habilidad o hechizo no podrás seguir a tu líder hasta que se te regeneren los pulsos. Ahora mismo es muy gordo poder meter habilidad y que tu lider se encargue de seguir con un herbit limpio. De esta forma, además, incluso podrías usar el movimiento del líder y después el que te quede.
Si esto último no lo entendéis, no le déis muchas vueltas.
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