Respuestas de foro creadas

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  • Satyr
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    en respuesta a: monjes #187432

    Shoryuken en el Khaldar, yo no digo nada más.

    Satyr
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    en respuesta a: Cambios PK #205748

    @sebet wrote:

    @Satyr wrote:

    [*] Pokes en General: demasiada vida y demasiado ts-protección (lol). Cambiaría el centrar y estandarizaría todos los ts-protección para dejarlos en 20%, 30%, 40% o 50% (en función del poder defensivo de la invocación).

    Ehhh que te veo venir! XD

    Si quitas protección, sube daños al poke, o meti hechis de daño que creen independeicia de poke. No digo que metas el holy para druida, pero cuando equilibréis esto, tened en cuenta el número de recursos sin poke de cada clase.

    PD: Estamos tratando de que duren más los combates (subir vida, bajar daños), no de que caiga un clero con dos comando por no tener un buen proteger o un holy salvavidas 🙂 😮 :%)

    El problema es que nos hemos malacostumbrado y ahora todo parece imposible si no tenemos un pokemon de 10.000 pvs con, por lo menos, un 60% delante para sobrevivir. Antes el proteger, como mucho, era un 30%. La culpa de todo esto es mía, lo reconozco, que puse % exagerados en la mayoría de pokemons.

    ¿Subir daños al poke?, un druida entre hechizos + barrera de hojas + kills de singla llega a cifras escalofriantes por turno. No os lo parecerá, seguramente, porque os compararéis con los casos más extremos, como son soldados, bárbaros, o un poke gordo de chamán. Pero no sois ni lo primero, ni lo segundo, ni lo tercero.

    Con curadora a neutral hay que recibir golpes. Es obligatorio. Si no recibimos golpes, ¿para qué necesitamos curadora a neutral?, si realmente necesitasemos estar detrás del pokemon se bajaría la curadora a menor, pero eso no es lo que queremos. El pokemon tiene que absorber golpes, sí, pero no casi todos los golpes. Se supone, que como clérigo que eres, debes escapar a curarte de vez en cuando. Esto hoy no pasa: sencillamente puedes curarte en la cara de quien tengas delante, porque el pokemon va a absorber, estadísticamente, la mayor parte del peligro. A día de hoy, un druida puede matar cualquier clase física 1vs1 solo curando a su singla y a si mismo, sin moverse de la room. Es un hecho. Descartamos casos exagerados como son algunos soldados. Igualdad de niveles? gana el druida. Es así de fácil. No es justo para el resto del juego. Tampoco es justo que por la cantidad de vida de un pokemon actual, una clase sin defensa no pueda tumbarlo. Es injusto que 6 de cada 10 comandos/habilidades vayan al pokemon y, aun así, no le bajes ni la mitad de la vida.

    Podemos debatir mucho sobre esto, pero esto es así, los pokemons están muy muy gordos ahora mismo. ¿Hay cosas que también estan dopadas?, no lo niego, pero no miremos para otro lado, de lo contrario, el mud nunca avanzaría a no ser que hiciesemos las cosas en «bloque».

    Satyr
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    en respuesta a: Cambios PK #205747

    Hay casos obvios, como que el soldado pega demasiado y te puede matar en 2 turnos… pues eso sí se toca. O los malditos stuns de casi todas las clases (lo del inversión gravitatoria aún sigue haciendo estragos).

    El druida no es un caso obvio? es curioso como usamos un baremo distinto. Un druida, que acaba con un porcentaje de 50%+ detrás de un pokemon de 10.000 pvs es virtualmente inmatable por una clase física, a no ser que sea uno de esos famosos soldados (estamos trabajandou en ellouuuu).

    Podemos discutir si, no, si, tal vez, pero es cierto: no pueden. Como mucho un combo de daño de un bárbaro y, aun así, usando un ent, es bastante complicado que lo hagan.

    Sí, hay cosas desfasadas, pero no escurramos el bulto por favor 😛

    La fórmula de los 3000 pvs en 5 turnos significa, básicamente, que los clérigos son inmortales.

    Desde mi punto de vista, como no tengo ni idea si se puede dar kill (de turno de kills) con golpe-orgo, diré que algo que mete 1100 casi siempre es bastante basto. Si también da turno de kills deberían quitarse. Recordemos que es una habilidad extra para orgos que está puesto con calzador y recordar que ellos ya tienen su proyectil mayores típico por raza. Son los soldados más beneficiados con sus habilidades raciales de soldado, ya que un desarmar, un defender o un vaivén no son rival contra esa habilidad (quizá el defender en plan comando macro, pero el vaivén creo que son más de dos turnos…). Podéis defenderlo a ultranza y decir que es el arma el que está dopada, pues quizá puede que sea el arma lo que se tenga que tocar y no la habilidad. No lo sé, simplemente me parece gore.

    Defender, wat? yo no defiendo nada, lee mi post más detenidamente, especialmente el primer punto. A mi no me gusta como está hecho el golpe-orgo, porque los soldados orgos se hicieron en su momento sin seguir la pauta básica del diseño de soldados que había en el momento: todos las mismas habilidades, a excepción de soldados humanos, que compensan con habilidades especiales su falta de constitución, fuerza, devorar, regeneración, etcétera.

    Cuando se sacó Al-qualanda se decidió hacer esta clase de soldados orgo, en mi opinión, por lo que yo llamo un «exceso de caracterización». Esto se da cuando un creador intenta meter muchas cosas concentradas en algo en particular para hacerlo distinto. A mi también me ha pasado muchas veces, por esto se lo que digo. Visto lo visto, podemos afirmar que cuando se hizo esto (y la yhjlema) no se tenía en cuenta el balance del mud, solo se tenía en cuenta la caracterización de los personajes. Yo, personalmente, habría hecho una clase separada que no fuese soldado, pero así están las cosas y así hay que adaptarlas. Tenemos una excepción a la excepción de la regla y hay que lidiar con ella. El golpe-orgo se pasará al sistema de técnicas de maestría, para no dar 3 habilidades distintas de 1100+ de daño a una misma clase.

    Sobre el daño de los kills: es lo de siempre. Es lo que «engorda la factura». Es como pedir un buen vino y un postre al cenar: ahí te van a clavar. Intento pensar alguna forma de «limitar el daño total por turno» de un personaje, pero no es simple de hacer ni tampoco de diseñar, porque podría dar pie a combates cuadriculados de los que puedes saber el resultado a ciencia cierta haciendo un par de números. A eso no queremos llegar.

    Satyr
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    en respuesta a: Cambios PK #205742

    Ahora, que yo no creo que ni vaiven, ni golpe-orgo, ni ninguno de los comandos específicos deban compartir lock, pero digo yo que, o pringamos todos o ninguno, porque no entiendo porque somos la única clase luchadora con un comando que comparte lock con habilidades de maestrías

    Entonces el problema que tenemos es que tienes una habilidad para cada turno, convirtiéndote con diferencia en la clase que más daño puede hacer en el juego. Para eso están las limitaciones por maestría: para evitarlo y forzarte a elegir.

    Quizás ahora las habilidades no están caracterizadas para que tengas que elegir una que venga mejor en una situación determinada, pero ese es el escenario ideal y en el que trabajaremos para decidir, no todo puede reducirse a «que habilidad hace más daño»-

    Satyr
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    en respuesta a: Cambios PK #205741

    My 2 cents sobre todo lo que voy viendo:

    • Golpeorgo: Definitivamente necesita ser una habilidad de maestría.
    • Pokes de Ralder: demasiada vida y demasiado ts-protección. Hay que bajarles el ts-protección y que solo protejan si el druida está en forma humana o la misma forma que el animal.
    • Pokes en General: demasiada vida y demasiado ts-protección (lol). Cambiaría el centrar y estandarizaría todos los ts-protección para dejarlos en 20%, 30%, 40% o 50% (en función del poder defensivo de la invocación).
    • Atrapar: le quitaría el daño ‘por retorcerse’, permitiría que la víctima huyese, pero a cambio…
    • Desplomar: ya no aturde, pero tendría rango 1 ó 2 (en función del tamaño del arma), ya que las armas lacerantes destacan por su longitud, puede que hubiese que revisar el daño también al quitar el aturdimiento
    • Atraer: no viene a cuento, pero habilidad de lacerante media en lugar del desplomar: atrae a un objetivo atrapado a tu sala (así, si alguien huye, le harías un «get over here» y lo traerías a tu sala)
    • Mordisco: quizás me plantearía el levantar la restricción a meter habilidades y hechizos. Por lo menos, a partir del 2º-3er turno (respetaría los primeros en todo caso). Quizás esto solo debiera ser para druidas.
    • Velian: fuera duplicar. Hola a algún tipo de efecto parecido al de mago-ladron, que permita catalogar hechizos y usarlos con limitaciones (seguramente usando el símbolo sagrado).

    Replicas a otras cosas:

    • Para tener «protecciones mágicas» vs el golpe-orgo, debes tener 5 tipos de resistencias elementales. No es nada fácil.
    • Lo mejor de ser orgo, no es el golpe-orgo, es la Yhjlema. Con diferencia, el mejor arma del juego. La normal no es tan buena, pero sigue siendo una pedazo de arma.
    • La forma de cocodrilo no se parece ni de lejos a un incursor: no hace tanto daño, no tiene tanta bo, no tiene empalar, no tiene tanta vida
    • El golpe-orgo hace de máximo 550 de daño físico, el resto es mágico. Sabiendo esto y que hay golpe-orgos de 1100, no es dificil saber que el daño mágico es superior a 4xx y puede rondar los 600 tranquilamente.
    Satyr
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    en respuesta a: Cambios PK #205730

    @drukhum wrote:

    yo ai a clases ke las veo bien con su stun ai otras que no le veo sentido no entiendo que hace un druida mordiendo esque como se nota que la mayoria no se dio con un druida no puede haber un pj con un pokemon que muerda tal y como esta el mordisco aora,entre sus kills mordiendo los del oso de ralder y el desgarrar te pone de veranito xddd mucho subir vida quejarse soldados quejarse desplomar y nadie se fija sobre todo porque los que veo yo aki comentando juegan druidas en lo que ellos tienen

    En breves sacaré un parche de balance de druidas revisando problemas como este.

    Satyr
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    en respuesta a: Cambios PK #205729

    @Golthiryus wrote:

    Se que suena a que soy un viejuno pero… que fue de lo de 3000 pvs en 5 turnos de daño medio para las clases? Esto de subir los pvs a los players parece como si hubiera inflacion: Como las cosas son mas caras, a final del año subimos los sueldos un x%. Aqui, como las clases hacen cada vez mas daño, subimos la vida.

    No sería mejor una revisión, a la baja, de los daños en general?

    Te equivocas, no es por eso. Lo que queremos evitar con eso es: «mi soldado tiene una media de mierda, retiro la ficha».

    Satyr
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    Yo creo que ya está bastante decidido que será eso de los oficios.

    La votación no se cerrará nunca, porque después de los oficios irá la segunda más votada y demás, no hay porque cerrar el hilo.

    Satyr
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    en respuesta a: Cambios PK #205723

    Ficha a ficha? estáis locos?

    El cálculo de vida sería automático. Si la «nueva vida» es superior a la que tienes, se te cambia, si no, pues no.

    Satyr
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    @sebet wrote:

    @Satyr wrote:

    Precisamente trampero o inventor ofrecen grandes beneficios. Si quieres explotarlos al máximo, solo tienes que subirlos de primero o segundo, tampoco es obligatorio crearse la ficha y alistarse en 8 oficios, creo yo.

    Pues no sé, pero no creo que trampero deba poder ser cualquier clase. Lo mismo para inventor. la restricción de que sea para gnomos, sólo, es por algo (igual que los halflings tienen su bono de dex, etc, etc).

    Las restricciones de clase seguirán estando ahí.

    Satyr
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    @sebet wrote:

    @Satyr wrote:

    @jazuha wrote:

    opino que solo se pueda tener un oficio que suba stats , es la restriccion que le pondria a esto, es decir si te subes minero no puedes subirte ni jornalero ni leñador ni erudito

    pero en cambio si te puedes subir Marinero-Erudito-Sastre-Trampero- y mas que no den stants

    si te subes Minero puedes minero-marinero-sastre-herrero

    pero lo de 5 puntos mas de oficio por cada oficio que aprendas lo voe desmesurado, porke si me dices que 50 puntos para subir a nivel 2?

    50 puntos para subir a nivel 2, si, pero cuantos oficios llevas?

    Exacto. A mas oficios, mas penalizacion. Yo lo veo bien.

    Eso si.. a determinados oficios como trampero o inventor no les quitaria las restricciones..

    Precisamente trampero o inventor ofrecen grandes beneficios. Si quieres explotarlos al máximo, solo tienes que subirlos de primero o segundo, tampoco es obligatorio crearse la ficha y alistarse en 8 oficios, creo yo.

    Satyr
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    en respuesta a: Cambios PK #205718

    @Ebola wrote:

    En móvil paso de enrollarme pero veo Inda locura doblar la vida o quebrarla. Eso solo hará más fácil el que mete mucho tarde solo un turno más en matar pero mucho más en morir.

    Tengo pensado subir un poco la vida, pero más que nada, para que las subidas no sean tan aleatorias. Si un soldado ahoa sube 1d51+51, con el nuevo sistema podría subir… digamos… 1d21+81, haciéndolo menos random y más sólido.

    Satyr
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    en respuesta a: Ausencia de Zoilder #205895

    Malditos desagradecidos q juegan gratis y encima exigen 🙁

    Que sea gratis no implica que no puedas exigir calidad, o eso creo yo.

    Aquí el problema es descreditar el trabajo de inmortales, especialmente cuando nos basamos en principios erróneos, como que zoilder no hace nada.

    Satyr
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    @jazuha wrote:

    opino que solo se pueda tener un oficio que suba stats , es la restriccion que le pondria a esto, es decir si te subes minero no puedes subirte ni jornalero ni leñador ni erudito

    pero en cambio si te puedes subir Marinero-Erudito-Sastre-Trampero- y mas que no den stants

    si te subes Minero puedes minero-marinero-sastre-herrero

    pero lo de 5 puntos mas de oficio por cada oficio que aprendas lo voe desmesurado, porke si me dices que 50 puntos para subir a nivel 2?

    50 puntos para subir a nivel 2, si, pero cuantos oficios llevas?

    Satyr
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    @sebet wrote:

    Eso si, dejaria se pudiese subit primero un oficio hasta 10 o 7 o lo q sea, y despues otro..

    Y la xp de ofici.. perderla toda al cambiar?,mmm.. aunque sea transformarnun porcentaje de esta. Aunque no tuviera sentido, jeje.

    No, porque entonces haces xp con la habilidad guay de turno y los pasas a otro oficio que no tiene nada que ver.

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