Respuestas de foro creadas

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  • Satyr
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    El gasto de fe no sería el que tu quieras, es decir, no vas a hacer:

    formular curar heridas leves: pepe usando 220 de fe

    La idea sería tener una habilidad «milagro» que a todos los efectos sea un formular pero te permita especificar un grado de fe.

    Los grados de fe vendrían por el hechizo. Por ejemplo dos hechizos distintos usando grados de fe:


    CUrar heridas leves
    Grados de fe:
    - Leve (5 puntos): incrementa el daño en un 8%
    - Moderado (10 puntos): incrementa el daño en un 15%.
    - Grande (25 puntos): incrementa el daño en un 20%, suma +10 a la tirada de toque.

    Inmolacion
    Grados de fe:
    - Leve (60 puntos): Incrementa el daño en un 20%
    - Moderado(110 puntos): Daño +20%. Ahora puedes formular la imolación moviéndote.
    - Grande (200 puntos): Daño +50%. Puedes formular la imolación moviéndote. +5000% de daño a ti mismo.

    A la hora de usarlo harías algo como:

    milagro leve curar heridas leves: yo
    milagro grande inmolacion

    Satyr
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    @ShyMun wrote:

    @Satyr wrote:

    Respecto a esto, para poder balancear las cosas voy a tener que revisar muchos sistemas del mud que no son todo lo flexibles que deberían, entre ellos el de incapacidades (incluye a heridas). Y sí me interesa que haya tres tipos de heridas fundamentales:

    – Hemorragias: Hacen muy poco daño, duración variable por «tick» pero son acumulativas
    – Heridas graves: Heridas con efectos adversos (lentitud, reducción de curación, etc) con duración corta-media.

    Con eso creo que podemos afectar al balance de luchador/sacerdote sin tener que poner en la mesa más burst.

    Yo no hablaba exactamente de Heridas/hemorragias/sangrados sino de efectos menos agresivos (Ellos por si solos no reducen PVs) sino de algo mas «cabroncete» en el sentido de que reduce la sanacion y reduce la renegeracion de PVs

    Hemorragia o herida es solo el nombre o tipo de la incapacidad y no implica que vaya a haber sangrado. Una herida grave en un tendón no tendrá efecto de daño, pero dificultaría el movimiento. Otro tipo de herida sería la que se encargue de reducir la curación.

    Poner al goblinoide como una clase mas, supongo que le hareis un rework completo, porque es un simple soldado.

    El balance vendrá en 2 fases: la primera rápida para balancear lo más gordo y de forma más rápida y la segunda ya profunda para traer más personalidad a las clases.

    Respecto al goblinoide:

    Fase 1: Hacer una clase «soldarizada» balanceada con alguna habilidad única.
    Fase 2: «Desoldarizar» la clase y balancearla.

    La idea de la clase sera rollo «señor de la horda», pero en lugar de basarse en un montón de grupos, sus habilidades se basarán en invocar goblins cutres de mierda que hagan el trabajo sucio; ojo, no rollo invocación, sino rollo bicho que dura 1 turno o 2 y hace algo; pero vamos, eso es una idea preliminar.

    Satyr
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    @unkath wrote:

    Trataré de abreviar:

    – Eralie: ahora mismo han pasado a ser ‘casi’ inmortales con los ángeles (*), mi idea al respecto de los mismos es que el hechizo sea exponencial… me explico… con muy poca fé a nivel medio de fé (¿0-100?) que salgan sólo dos ángeles… de nivel medio de fé a elevado (¿100-180?) que salgan 3-4… y reservar niveles muy altos de fé para sacar 6 o más. Esto manteniendo el consumo de fé que ya tienen hará que sean mediocres si no se tiene fé y que te lo tengas que currar MUCHO si quieres algo mejor.

    – Chamán: les revisaría el tema de invocaciones… parece que ahora no tienen mucho tirón.

    De los demás no digo nada que no he jugado ni Velians ni Seldars.

    – Común a varios: HOLY, cambiaría el hechizo para que sea algo parecido a lo que comenté con los ángeles, un holy cutre mucho más corto a niveles bajos de fé y si quieres el completo (xD) pues a sacrificar. De esta forma creo que se controla el uso indiscriminado de estos hechizos.

    (*) Sé que tiro piedras contra mi propio tejado, pero el otro día teniendo un nivel de Fé penoso sobreviví a un holy contra 1 seldar, 1 antipaladin y un gragbadûr con demoniaca (hits+carga+golpeo+loa_carga+vortice) y aunque moló XD me parece tremendamente exagerado.

    El problema de todo lo que comentas es que no quiero volver a la fórmula anterior de la FE.

    Antaño la historia era farmear fe, llegar al máximo y luego llorar de los hechizos que gasten fe. Por eso se optó por decidir que la fe no tuviese efecto en los hechizos, sino la peña era reticente a farmear fe de nuevo.

    Una posible alternativa es que tu puedas decidir cuanta fe quieres gastar por hechizo clerical, alterando así los efectos del mismo. Creo que esto puede ser bastante más interesante ya que te permite tener una fe alta y no invertirla si no quieres.

    Revision del holy, es algo que se creo para combatir los antiguos comandos macros, y ahora se usa a la ligera y contra un solo oponente.
    Revision pokes de chaman.
    Remodelacion chamanes para crear algo similar a los druidas en el bando malo y dar mayor versatilidad a la clase.
    Velians, con el cambio de sistema de magia habra que ver si se desfasan en demasia, creo que son una clase muy util y versatil.
    Monjes, revision completa como todo lo de eldor.

    Del holy barajo la opción escrita ahí arriba y si no, quizás hagamos que los turnos de holy se reduzcan si se usa en un objetivo único.

    De chamanes y demás, si hay que revisar opciones, pero ya os adelanto que la movida será: dos especializaciones de chamán, una de pokes que vaya de invocar bichos con habilidades (pero habrá que revisar que no se desmadre la cosa, que a mi los pokes fuertes siempre me parecieron muy fuerte) y otra que vaya de invocar almas, comértelas y ganar sus poderes (una especie de polimorfismo sin llegar a cambiar de raza).

    ¿Velians con el cambio de sistema de magia?, no entiendo muy bien a que te refieres. Yo considero que están en buen sitio tras los cambios del cinturón, quizás lo que si que haga (para todos los cleros) es bajar el nivel del transformar símbolo a 1, ya que en algunos casos se usa directamente para la esencia de la clase.

    Satyr
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    No se por que se ha pasado de ver a los soldados como 1 clase versatil, como se pretendia supongo con las habilidades que planteo satyr hace siglos que siguen por este foro,a verlos como 1 clase que deberian tener 1 habildiad x maestria, haciendo eso consigues que tengas que tener 3,4 familias de armas subidas ir cambiandolas gastando hb,no se le veo perder jugabilidad, es cierto que tiene mucho poder contra npcs que otas clases no tienen pero sobretodo por la estocada, me parece 1 habilidad que se podria generalizar a todos los luchadores.

    Como decía en mi post inicial, querer tener 3 habilidades por tipo de maestría causa lo siguiente:

    – Pesadilla de programar, mantener y balancear (la clase tendrían un mínimo de 12 habilidades, asumiendo que no se hacen armas exóticas y sin contar las habilidades base y las idas de olla de desarmar/defender/golpeorgo/etc).
    – Una de dos: o los soldados se hacen la que más cunde porque no están bien balanceadas, causando que 9 habilidades sea una enorme pérdida de tiempo para el programador, o todas están bien balanceadas y dan al soldado una capacidad de elección demasiado amplia, causando que pasen a estar aún mejor de lo que ya están.

    Buenas habilidades base + una habilidad por maestría es asumible (3 habilidades más, en lugar de 9), más fácil de balancear y permite a los soldados especializarse en un tipo de cosa sin tener un abanico inmenso de posibilidades.

    Queremos Bárbaros en el Bando Bueno, que el Barbaro Humano es muy chusta. :Yahoo!:

    Próximamente tendremos minotauros en todos los bandos (que pueden acceder a bárbaros).

    Revision de habilidades de soldado.
    El tema de la espada personal, estoy de acuerdo en quitarla, pero la creacion del sistema de forjas es base, sino todos los soldados acabarian siendo iguales con el mejor arma que pudieran acceder.
    Colocar habilidad parecida a estocada en otras clases luchadores, como gragbadur-khazad, para mayor versatilidad, que solo funcione en npcs.
    Revisar danzantes runicos, y crear una clase similar en el bando malo, como puse un ejemplo, empaladores arcanos.
    Revisar lanceros como todo lo salido de eldor es algo que aun no se ha conseguido balancear.

    No entendi muy bien lo que quieres decir con la primera frase.

    Lo de la estocada, la habilidad probablemente desaparezca en favor de otras, sin embargo lo que entiendo que os interesa es el «daño extra cuando un npc esta corto de vida» y eso seguramente lo convirtamos en una mecánica de ciertas habilidades llamada ‘ejecución’ o ‘verdugo’ o cosas así.

    La idea general en un futuro es simplificar mucho las habilidades para que sea más fácil llevar el balance, así por ejemplo si tienes una habilidad como esta:


    Nombre: Golpecertero
    Modalidad: Rapido / Normal / Poderoso
    Coste: 2 / 4 / 9 pes
    Daño: (80-120% del arma + bono de daño fuerza) * (0.7 / 1 / 1.2)
    Objetivos: Uno
    Efectos: Verdugo (125%), Sangrado (1%)

    Tendrías el efecto de la estocada en otra parte (+125% de daño a objetivos npc dañados). La idea no es retirar mecánicas de soldado, sino agruparlas y simplificar las cosas. Si la estocada se considera necesaria para npcs, esta es una posible alternativa a tener 40 habilidades.

    Respecto a los danzantes rúnicos->empaladores, ten en cuenta lo siguiente:

    Danzante -> Incursor
    Khazad -> Gragbadûr
    Lancero -> Goblinoide
    Paladín -> Antipaladin
    Eralie -> Seldar
    Monje -> Velian
    Druida -> Chaman

    Consideraciones de los estados de balance actuales aparte (que en eso estamos trabajando), los bandos están balanceados en clases. Si metemos una clase más mala, a la larga, habría que meter una clase más buena. Prefiero balancear las razas y meter alguna raza con int en el bando malo para que tenga mejores magos especializados a tener que meter una clase nueva y luego, a mayores, tener que meter otra en el malo.

    No descarto que algún día vean la luz, pero de ser así, sería porque también queremos meter algo más en el bando bueno.

    Atrapar y desplomar: Tira de agilidad y destreza del lanzador, pero no tiene o tiene muy poco en cuenta la del objetivo. El tamaño más de lo mismo, importa el del ejecutor pero no el de la víctima.
    Es de lo más desfasado. Además instant.
    Y con un stun brutal.

    Faltaría por ver en que dirección vamos con los soldados, pero si vamos por la de una habilidad por maestría, estas dos habilidades seguramente desaparezcan y pondríamos alguna en lacerante más fácil de balancear.

    En primer lugar decir que soy algo nuevo y que no tengo ningún luchador.
    Dicho esto, he estado oyendo y leyendo quejas en cuanto a los sangrados de los soldados y su letalidad. Copiando un poco a otro juego se me ocurre plantear la posibilidad de una pasiva de arma o de la propia clase que dada alguna circunstancia (véase una tirada de probabilidad de afectar) prove «Heridas graces» (Estoy usando el nombre de donde saqué la idea como ejemplo nada mas) y que consista en reducir durante X segundos/turnos la sanacion recibida y la regeneracion de PVs. De donde lo saqué (Objeto Morellonomicon de League of Legends) aplica este efecto cuando el objetivo le baja la vida por debajo del 40% pero como idea supongo que podria ser perfectamente adaptable al Mud.

    Respecto a esto, para poder balancear las cosas voy a tener que revisar muchos sistemas del mud que no son todo lo flexibles que deberían, entre ellos el de incapacidades (incluye a heridas). Y sí me interesa que haya tres tipos de heridas fundamentales:

    – Hemorragias: Hacen muy poco daño, duración variable por «tick» pero son acumulativas
    – Heridas graves: Heridas con efectos adversos (lentitud, reducción de curación, etc) con duración corta-media.

    Con eso creo que podemos afectar al balance de luchador/sacerdote sin tener que poner en la mesa más burst.

    Satyr
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    De momento todo lo ya comentado ya estaba mas o menos pensado en la tónica de la dirección en la que van los caballeros. Lo de D’hara no, pero se puede poner sin problema.

    También me planteo la idea de cambiar los causares por drenares (revisando el daño y planteándome también si los clérigos tendrían también las mismas) para que la curación de los antipaladines no tenga que venir de movidas raras (varitas / etc).

    Respecto al combatir al heroismo, creo que a día de hoy el heroismo no es lo que era antes de una opción de «super guerrero» y considero que eso ya no es necesario.

    Satyr
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    Tendrías que mirar el log del driver para ver realmente que pasa.

    Si no da ninguna información, invoca al driver desde una terminal a ver si ahí sale algún output que diga algo más.

    Satyr
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    en respuesta a: Balance clases #213272

    Buenas,

    Ya estoy activo así que, en cuanto me organice un poco, empezaré con esto. Ya avisaré por comunidad/foro para el tema del feedback.

    Satyr
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    Las barras de vida se envían mediante MXP, no estoy muy puesto en scripting de ese cliente, pero básicamente sería leer el MXP y montarlo.

    Satyr
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    en respuesta a: Clases polivalentes #212460

    Mi meta a largo plazo es que todas las clases sean polivalentes de una forma u otra, pero es a muuy largo plazo.

    Ya que surge el tema pues comento cambios que tengo pensados así en breve (ahora mismo estoy con temas familiares, pero cuando me ponga de una vez se empiezan a ver):

    – Facilidad para moverse a lo largo de todo el juego: (hechizo y pergaminos de teletransporte entre ciudades).
    – Clerigos para todos los bandos que sean buenos curando y haciendo quests por si solo, pero no tan útiles en el PK (clérigos de Gedeon).
    – Revisar todas las clases para que tengan posibilidad de curarse por si mismos (un guerrero aprendería gritos para curarse o técnicas de curación improvisadas, por ejemplo).
    – Revamp total de oficios.

    Lo de los druidas en otros bandos no me acaba de convencer porque son bastante únicos y tienen un trasfondo un poco fuerte. No descarto que se vean más en el futuro en otros bandos, pero vamos, nunca fui amigo del «copiar-pegar» para adaptar una cosa a otro bando (por motivos de rol mas que nada) pero si veo lógico darle una revisión a los chamanes o, por lo menos, hacer como con los druidas: que puedan elegir entre un modo u otro (véase ralder / eralie).

    Satyr
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    en respuesta a: Mapa en Mudlet 2.1 #212208

    Perdon por tardar, estuve bastante liado con unos asuntos.

    La guia original sirve igual, solo falta el convertidor (que cambió de ubicación).

    La nueva localización del importador: http://www.rlmud.org/descargas/cmudMapImporter.xml

    Básicamente:
    1- Actualizar a la ultima version de Mudlet.
    2- Bajarte el mapa de http://www.rlmud.org/descargas.html
    3- Descomprimir el mapa y bajarte la herramienta de Zuggsoft para convertir el mapa de versión «zMud» a versión «cMud».
    4- Bajarte el conversor de mapas cMud -> mudlet en esta página: http://www.rlmud.org/descargas/cmudMapImporter.xml
    5- Una vez tienes eso bajado, tendrías que cargarlo el mudlet pulsando arriba en «scripts» y posteriormente en «import»
    6- En el sexto paso escribimos «cmud importmap» en la barra del mudlet, como si fuese un alias (que es lo que es, realmente)
    7- Nos saldrá un diálogo para elegir el mapa que queremos importar, elegimos el que convertimos en el paso 4 y esperamos un minuto
    8- Al terminar, abajo, en el mapa donde pone «area» hay que desplegar el combobox y elegir «mapa total» o algo así.

    Satyr
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    en respuesta a: Mapa en Mudlet 2.1 #212203

    Buenas,

    Yo en el pasado lo intenté e hice ese post, pero se que tuve algún problema y lo dejé escrito ahí nada más.

    Si me das la dirección del hilo del foro que has mirado le echo otro vistazo a ver si te puedo ayudar.

    Satyr
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    No veo descabellado poner un clero en el bando mercenario, pero un druida fijo que no, porque se de sobra que tarde o temprano la peña iba a reventar el rol de la ficha, por lo que creo que es preferible poner un clerigo sin ese tipo de rol y ahorrarnos disgustos que esperar a que alguien se suba una ficha, haga lo que le apetezca y la pierda.

    Satyr
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    @werecan wrote:

    PD: ¿En serio es normal que un desfondar no se pueda reparar?

    No, ya lo dejo arreglado.

    Satyr
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    Ayer estaba un poco de vacile, tengo todo presente. También tengo unas cuantas cosas entre manos ahora mismo, pero me pondré con esto cuando ponga todo un poco en orden.

    Satyr
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    @Khystros wrote:

    @jazuha wrote:

    cambiar la tematica de la piel de oso sangrante de los barbaros para cuando la tenga en el inventario equipada puedan dañar a los seres espectrales con la abilidad arremeter, y de paso un conjunto de equipo de 3 piezas formado por dos guantes y una capucha solo para barbaros para que hagan lo mismo, dañar a seres espectrales con el furia, furia 2 y con el cabezazo

    -Esto lo veo muy bien planteando, de hecho la idea es genial en mi opinión, ya que le daría mucha jugabilidad a la clase Bárbaro puesto que no tienen ninguna habilidad de arma.

    Opino igual.

    Respecto a los items retirados, la mayoría se retiraron porque o son limitados o bien porque tienen su propia historia y meterlos en una tabla de tesoros «del montón» no es hacerles justicia.

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