Respuestas de foro creadas

Viendo 15 publicaciones - del 1,531 al 1,545 (de un total de 2,408)
  • Autor
    Respuestas
  • Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253

    – La poción no estoy seguro, pero creo que sí, sólo que va por tiempo (mucho tiempo, hablamos de meses) de reset.
    – El cambio del hacha no se como se va a llevar con la mudlib.
    – Gremios en keel, como ya dije, no.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253
    en respuesta a: Novato druida #199834

    – Puedes mirar a los árboles antes de subir para buscar al druida escribiendo ‘mirar árbol’, así sabes si está o no está antes de subir.
    – Puedes saltar entre ramas de igual manera que te mueves (saltar norte, saltar sur, etc)
    – Los druidas tienen hechizos curativos, si no los tienes, usa plantas. Hay una búsqueda en el claro que te enseña a buscar plantas.
    – Aparte de esa quest puedes dedicarte a curar o alimentar animales, busca la quest de recoger plantas.
    – Hay una zona donde puedes matar criaturas, busca atentamente en las descripciones algo que puedas mover.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253

    – A la pregunta del nº de instrumentos y de canciones no la respondo porque se contestó en un FoF.
    – No hay canciones sólo de voz, pero puede haberlas.

    – Hay muchas soluciones para lo de los barcos y de momento no ponemos ninguna por tema de prioridades y de gente.
    – A día de hoy no se puede.
    – Creo que un gremio en keel es innecesario, keel es un colectivo bastante reducido ya y el gremio poco más aportaría al rol o a los jugadores que la propia ciudad.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253

    Lo primero aclarar que el bando RENEGADO no existe. Eso de querer meter «lo que sobra» en un bando viejo que relacionamos con keel y los semi-drow es fruto de que el sistema tal y como está pensado tiene problemas y lagunas.

    Lo que llamáis el bando «renegado», es decir, Naggrung y Keel, tiene poco que ver con lo que era antaño. Ahora cualquiera puede ser Keelita y no necesariamente tiene que tener mal estatus en ninguna parte para considerarse renegado. La unica animosidad aquí es la Dendra-Keel, por el resto, recuerdo que Keel es neutral.

    En esto de los bandos hay dos únicas opciones.

    La primera es esta, que creo que es la que hay que usar:
    Bando malo: rojos y verdes
    Bando bueno: eralie + neutrales
    Bando suboscuridad: khaol + futuro bando suboscuridad

    La segunda es esta, que es la que me gustaría usar:
    Bando malo: rojos
    Bando caótico: verdes
    Bando bueno: eralies
    Bando neutral: eldor, vagabundos, keel y thorin
    Bando suboscuridad: nada por ahora

    Digo del primero que es la que hay que usar porque si estamos buscando agrupar a los jugadores de nada sirve empezar a hacer divisiones de verdes, rojos y buenos. Al final todo se quedará exactamente igual que como está: verdes por un lado, malos por el otro y buenos en piña con thorin, dejando a Keel de lado (que es como viene estando…). ¿Esto que va a aportar aparte de mucha confusión?, la comunidad va a seguir fraccionada.

    Si lo que buscamos es hacer bandos para agrupar a jugadores y conseguir así que la gente esté más «agusto», el primer camino es lo ideal. Algunos dirán que los verdes no pegan con los rojos, a ese grupo le recuerdo que Seldar es el dios mayor del panteón y que tiene subyugado a Gurthang; si permite la animosidad de sus razas es porque no las necesita de momento.

    Otros dirán que están desequilibrados contra el bando bueno, que serán menos. Esto es muy discutible. Eldor y Thorin son dos ciudadanías que tienen poca gente, entre otras cosas, porque son neutrales con muchos. El hecho de usar druidas y clases de eldor aliados con más gente los hace MUY atractivos y el bando bueno va a pasar a tener más jugadores y más clases únicas.

    El segundo es el que más me gusta quizás porque da pie a que la historia encaje mejor y tal, pero es impracticable. Pensar lo contrario es equivocarse. Sería lo ideal porque cada grupo de ciudadanías sería más independiente y acorde a su historia, pero el grupo de jugadores seguiría igual…

    Bajo mi punto de vista lo que hay que hacer es empezar lo más agrupados posibles y, si la medida tiene éxito, optar por ir separándolas más poco a poco.

    Primero:
    Malos, buenos y suboscuridad

    Tras un tiempo si la cosa funciona:
    Malos, verdes, buenos y suboscuridad

    Si la cosa sigue adelante:
    Malos, verdes, buenos, neutrales y suboscuridad

    Si la cosa fue genial y somos 10.000 en el mud:
    Sistema actual de ciudadanías (todos por su lado).

    Lo que no podemos pretender es tener una idea (agrupar jugadores para hacer el mud más fácil y con más posibilidades de hacer cosas) y optar por separar los jugadres de una manera como ya está ahora (rojos, verdes, blancos, grises y negros), porque lo único que hacemos es perder mucho tiempo en algo que no va a arreglar nada.

    Otra opinión de algunos será la de: verdes, rojos, blancos (con neutrales) y keel. El problema es que aquí el bando verde y rojo estarían descompensadísimos por la cantidad de clases que van a tener los buenos.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253

    – El oficio es jornalero y no sabemos si va a dar stats o no.

    Johan, aquí sólo respondo yo 😛

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253
    en respuesta a: Juzgar #197914

    Has levantado un post de hace dos años 😛

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253

    – La forma estandar son equipos sin tamaño que no van por tamaño de raza, son los objetos idóneos para Ralder precisamente porque puedes llevarlo como quieras.
    – Si hay algún objeto así a mayores, pero pocos, el peto del balrog, por poner un ejemplo.
    – La forma de gorila se pondrá, pero será una especie de tanque y no una forma de hacer daño como antes.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253

    Creo que tampoco podemos forzar ciudadanías en un bando porque terminaríamos por cargarnos parte del atractivo. Eldor, Thorin, vagabundos y Keel son principalmente de los que hablo.

    Keel no tiene por que estar en guerra con todo el mundo e imagino que son el exponente del bando renegado. El hecho de expulsar a alguien de una ciudad / bando lo convertiría en enemigo de ese bando o lo cambiaría a otro no implica que se haga renegado.

    En el caso de una expulsión en el bando bueno, pasaría al bando malo.

    En el caso de una expulsión en el bando malo o anárquico no se movería, pues por mucho bando que haya, estos dos grupos tienen animosidad entre ellos y si un jugador hace el tonto o lo que sea, se le hará enemigo de las ciudades y seguirá jugando el rol de un malo solitario.

    Respecto a los neutrales no tengo muy claro como puede pasar esto, pero imagino que en este caso el jugador elegiría a que bando se va. No todas las expulsiones tendrían que convertirte en un forzoso.

    Lo del bando neutral personalmente no creo que cause mucha problemática. El hecho de ponerlos en el bando bueno sin reglas si que descompensaría el bando bueno de igual manera que harían los verdes con los rojos. Tenernos neutral podría incluso dar vida a esas ciudadanías al poner aliarse con otros para hacer quests. Este bando coexistiría con el resto, por lo menos con los rojos y los buenos, que son los «legales» y pueden regir si se adaptan a ellos. Otra cosa sería comprobar las normas de PK, pero eso tampoco va a ser problema, porque tal y como juegan ahora, la cosa no cambiaría mucho para ellos.

    Sin un bando neutral temo que esto sea demasiado lineal.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253

    Yo no acabo de ver lo del bando renegado, eso si que es un paso atrás.

    Yo creo que lo suyo es:

    Caótico: Ancarak, Golthur y Mor-groddûr
    Malos: Imperio, Al’qualanda y Lagartos
    Buenos: Takome, Kheleb, Veleiron, Urlom y Kattak
    Neutrales: Thorin, Keel, Vagabundos y todo lo que gedeón nos traiga
    Suboscuridad: Khaol (en un futuro, de momento estaría en neutral) y todo lo de suboscuridad

    Posteriormente habría que legislar en el bando neutral como va a ser la cosa, porque los vagabundos no los podemos quitar porque sí y keel es bastante especial.

    Seguramente se pondría algún paquete de normas que proporcionen cierta libertad a esos usuarios de elegir como jugar y quizas interactuar con otros bandos.

    td;dr: Verdes, rojos, blancos, grises y negros.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253

    Los barcos no se retiran, pero se revisan. Cuando se clonan, sólo hay dos grupos de jugadores que se hacen el 100% de los barcos, ganando muchísimos tesoros y no creemos que eso haga bien a la larga.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253

    – El rastrear no, porque creo que rastrear debería ser algo de algunos cazadores en concretos y no de todo. Añadiéndoselo a una clase sólo conseguimos que casi todas las clases sean parecidas.

    – Lo del alma no me gustaba… porque no me mola que la clase dependa de un arma, pero se lo pondremos.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253

    Acechar se suma el doble de tu ponderado y el doble de tu sabiduría. El acechar siempre tendrá éxito a no ser que:

    – El objetivo tenga más nivel de esconderse (nivel que se consigue a base de esconderse varias veces) que la suma de arriba.
    – El resultado de una tirada de 1dX es menor que 30. *

    (*) Suponiendo que la suma de doble de ponderado y doble de sabiduría es el valor X.

    Sobre lo de las cruzadas misioneras no he entendido lo que quieres decir y no te puedo responder.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253

    Gracias por el feedback; pero centraros: clase, objeto y oficio, que no salga de ahí, no nombréis ciudadanías o gremios, pedimos esos tres porque son cosas que creemos que podemos nivelar o arreglar antes que otra cosa (gremio, ciudad, etc).

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253

    – El hechizo invisibilidad con lessirnak. Planeaba sacarlo en navidades o en inocentes… pero no pude.
    – El símbolo de Khaol ahora no gasta fe. No todos los objetos tienen lo de reclamar el símbolo sagrado, en el caso de Khaol… porque no gasta fe.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9253

    – El drow sólo se enseña a semi-drow

Viendo 15 publicaciones - del 1,531 al 1,545 (de un total de 2,408)