Respuestas de foro creadas

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  • Satyr
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    En esa propuesta falla la anarquía con Dendra, que está casi a la altura de decirque Golthur tenga anarquía con Takome.

    En lo que aportas no veo gran diferencia respecto a lo que hay ahora ignorando el hecho de las alianzas verdes-rojas de quest y de que el PK en la neutralidad es diferente.

    Respecto a la obscenidad de keel… son vagabundos y no son tan libres, no veo que problema hay, no es que por ser de keel tengan más libertad o ventajas que otro vagabundo.

    Satyr
    Keymaster
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    Lo primero, y esto es algo que estamos harto de repetir, el penalizador de xp no significa que una raza sea mejor, significa que hay menos numero de habitantes.

    Respecto al poder de las razas no creo que es algo que puedas medir comparando el número de jugadores, cuando está más claro que el agua -y además es un dicho popular entre los jugadores- que eso es cuestión de modas y no de otra cosa. Los poldarn también están muy dopados (y más ahora que gastan muy poca fe) y no hay ninguno. ¿Significa eso que sean malos? no.

    El bando bueno es muy superior en clases, lo que pasa que los grupos de jugadores no lo ven, pero el tiempo termina por poner las cosas en su sitio y si no, ya lo veréis.

    Satyr
    Keymaster
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    Bando malo:
    Chaman
    Gragbadûr
    Antipaladin
    Incursor
    Seldar
    Velian

    Bando bueno:
    Paladin cruzado y templario
    Danzante runico
    Eralie
    Khazad
    Druida eralie y ralder

    Eso es ahora. Si separamos el bando malo en 2 (verdes y rojos), el bando bueno los aplasta.
    Si unimos los dos bandos quedaría como ahora y si metemos eldor añade dos mas a los buenos (lancero y monje). Además ten en cuenta que aunque están juntas los paladines y los druidas son bastante diferentes entre sí. Está claro que la variedad está del lado de los buenos que tienen muchas más razas, clases y especializaciones.

    Satyr
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    – La poción no estoy seguro, pero creo que sí, sólo que va por tiempo (mucho tiempo, hablamos de meses) de reset.
    – El cambio del hacha no se como se va a llevar con la mudlib.
    – Gremios en keel, como ya dije, no.

    Satyr
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    en respuesta a: Novato druida #199834

    – Puedes mirar a los árboles antes de subir para buscar al druida escribiendo ‘mirar árbol’, así sabes si está o no está antes de subir.
    – Puedes saltar entre ramas de igual manera que te mueves (saltar norte, saltar sur, etc)
    – Los druidas tienen hechizos curativos, si no los tienes, usa plantas. Hay una búsqueda en el claro que te enseña a buscar plantas.
    – Aparte de esa quest puedes dedicarte a curar o alimentar animales, busca la quest de recoger plantas.
    – Hay una zona donde puedes matar criaturas, busca atentamente en las descripciones algo que puedas mover.

    Satyr
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    – A la pregunta del nº de instrumentos y de canciones no la respondo porque se contestó en un FoF.
    – No hay canciones sólo de voz, pero puede haberlas.

    – Hay muchas soluciones para lo de los barcos y de momento no ponemos ninguna por tema de prioridades y de gente.
    – A día de hoy no se puede.
    – Creo que un gremio en keel es innecesario, keel es un colectivo bastante reducido ya y el gremio poco más aportaría al rol o a los jugadores que la propia ciudad.

    Satyr
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    Lo primero aclarar que el bando RENEGADO no existe. Eso de querer meter «lo que sobra» en un bando viejo que relacionamos con keel y los semi-drow es fruto de que el sistema tal y como está pensado tiene problemas y lagunas.

    Lo que llamáis el bando «renegado», es decir, Naggrung y Keel, tiene poco que ver con lo que era antaño. Ahora cualquiera puede ser Keelita y no necesariamente tiene que tener mal estatus en ninguna parte para considerarse renegado. La unica animosidad aquí es la Dendra-Keel, por el resto, recuerdo que Keel es neutral.

    En esto de los bandos hay dos únicas opciones.

    La primera es esta, que creo que es la que hay que usar:
    Bando malo: rojos y verdes
    Bando bueno: eralie + neutrales
    Bando suboscuridad: khaol + futuro bando suboscuridad

    La segunda es esta, que es la que me gustaría usar:
    Bando malo: rojos
    Bando caótico: verdes
    Bando bueno: eralies
    Bando neutral: eldor, vagabundos, keel y thorin
    Bando suboscuridad: nada por ahora

    Digo del primero que es la que hay que usar porque si estamos buscando agrupar a los jugadores de nada sirve empezar a hacer divisiones de verdes, rojos y buenos. Al final todo se quedará exactamente igual que como está: verdes por un lado, malos por el otro y buenos en piña con thorin, dejando a Keel de lado (que es como viene estando…). ¿Esto que va a aportar aparte de mucha confusión?, la comunidad va a seguir fraccionada.

    Si lo que buscamos es hacer bandos para agrupar a jugadores y conseguir así que la gente esté más «agusto», el primer camino es lo ideal. Algunos dirán que los verdes no pegan con los rojos, a ese grupo le recuerdo que Seldar es el dios mayor del panteón y que tiene subyugado a Gurthang; si permite la animosidad de sus razas es porque no las necesita de momento.

    Otros dirán que están desequilibrados contra el bando bueno, que serán menos. Esto es muy discutible. Eldor y Thorin son dos ciudadanías que tienen poca gente, entre otras cosas, porque son neutrales con muchos. El hecho de usar druidas y clases de eldor aliados con más gente los hace MUY atractivos y el bando bueno va a pasar a tener más jugadores y más clases únicas.

    El segundo es el que más me gusta quizás porque da pie a que la historia encaje mejor y tal, pero es impracticable. Pensar lo contrario es equivocarse. Sería lo ideal porque cada grupo de ciudadanías sería más independiente y acorde a su historia, pero el grupo de jugadores seguiría igual…

    Bajo mi punto de vista lo que hay que hacer es empezar lo más agrupados posibles y, si la medida tiene éxito, optar por ir separándolas más poco a poco.

    Primero:
    Malos, buenos y suboscuridad

    Tras un tiempo si la cosa funciona:
    Malos, verdes, buenos y suboscuridad

    Si la cosa sigue adelante:
    Malos, verdes, buenos, neutrales y suboscuridad

    Si la cosa fue genial y somos 10.000 en el mud:
    Sistema actual de ciudadanías (todos por su lado).

    Lo que no podemos pretender es tener una idea (agrupar jugadores para hacer el mud más fácil y con más posibilidades de hacer cosas) y optar por separar los jugadres de una manera como ya está ahora (rojos, verdes, blancos, grises y negros), porque lo único que hacemos es perder mucho tiempo en algo que no va a arreglar nada.

    Otra opinión de algunos será la de: verdes, rojos, blancos (con neutrales) y keel. El problema es que aquí el bando verde y rojo estarían descompensadísimos por la cantidad de clases que van a tener los buenos.

    Satyr
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    – El oficio es jornalero y no sabemos si va a dar stats o no.

    Johan, aquí sólo respondo yo 😛

    Satyr
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    en respuesta a: Juzgar #197914

    Has levantado un post de hace dos años 😛

    Satyr
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    – La forma estandar son equipos sin tamaño que no van por tamaño de raza, son los objetos idóneos para Ralder precisamente porque puedes llevarlo como quieras.
    – Si hay algún objeto así a mayores, pero pocos, el peto del balrog, por poner un ejemplo.
    – La forma de gorila se pondrá, pero será una especie de tanque y no una forma de hacer daño como antes.

    Satyr
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    Creo que tampoco podemos forzar ciudadanías en un bando porque terminaríamos por cargarnos parte del atractivo. Eldor, Thorin, vagabundos y Keel son principalmente de los que hablo.

    Keel no tiene por que estar en guerra con todo el mundo e imagino que son el exponente del bando renegado. El hecho de expulsar a alguien de una ciudad / bando lo convertiría en enemigo de ese bando o lo cambiaría a otro no implica que se haga renegado.

    En el caso de una expulsión en el bando bueno, pasaría al bando malo.

    En el caso de una expulsión en el bando malo o anárquico no se movería, pues por mucho bando que haya, estos dos grupos tienen animosidad entre ellos y si un jugador hace el tonto o lo que sea, se le hará enemigo de las ciudades y seguirá jugando el rol de un malo solitario.

    Respecto a los neutrales no tengo muy claro como puede pasar esto, pero imagino que en este caso el jugador elegiría a que bando se va. No todas las expulsiones tendrían que convertirte en un forzoso.

    Lo del bando neutral personalmente no creo que cause mucha problemática. El hecho de ponerlos en el bando bueno sin reglas si que descompensaría el bando bueno de igual manera que harían los verdes con los rojos. Tenernos neutral podría incluso dar vida a esas ciudadanías al poner aliarse con otros para hacer quests. Este bando coexistiría con el resto, por lo menos con los rojos y los buenos, que son los «legales» y pueden regir si se adaptan a ellos. Otra cosa sería comprobar las normas de PK, pero eso tampoco va a ser problema, porque tal y como juegan ahora, la cosa no cambiaría mucho para ellos.

    Sin un bando neutral temo que esto sea demasiado lineal.

    Satyr
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    Yo no acabo de ver lo del bando renegado, eso si que es un paso atrás.

    Yo creo que lo suyo es:

    Caótico: Ancarak, Golthur y Mor-groddûr
    Malos: Imperio, Al’qualanda y Lagartos
    Buenos: Takome, Kheleb, Veleiron, Urlom y Kattak
    Neutrales: Thorin, Keel, Vagabundos y todo lo que gedeón nos traiga
    Suboscuridad: Khaol (en un futuro, de momento estaría en neutral) y todo lo de suboscuridad

    Posteriormente habría que legislar en el bando neutral como va a ser la cosa, porque los vagabundos no los podemos quitar porque sí y keel es bastante especial.

    Seguramente se pondría algún paquete de normas que proporcionen cierta libertad a esos usuarios de elegir como jugar y quizas interactuar con otros bandos.

    td;dr: Verdes, rojos, blancos, grises y negros.

    Satyr
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    Los barcos no se retiran, pero se revisan. Cuando se clonan, sólo hay dos grupos de jugadores que se hacen el 100% de los barcos, ganando muchísimos tesoros y no creemos que eso haga bien a la larga.

    Satyr
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    – El rastrear no, porque creo que rastrear debería ser algo de algunos cazadores en concretos y no de todo. Añadiéndoselo a una clase sólo conseguimos que casi todas las clases sean parecidas.

    – Lo del alma no me gustaba… porque no me mola que la clase dependa de un arma, pero se lo pondremos.

    Satyr
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    Acechar se suma el doble de tu ponderado y el doble de tu sabiduría. El acechar siempre tendrá éxito a no ser que:

    – El objetivo tenga más nivel de esconderse (nivel que se consigue a base de esconderse varias veces) que la suma de arriba.
    – El resultado de una tirada de 1dX es menor que 30. *

    (*) Suponiendo que la suma de doble de ponderado y doble de sabiduría es el valor X.

    Sobre lo de las cruzadas misioneras no he entendido lo que quieres decir y no te puedo responder.

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