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en respuesta a: Diplomacia y jugabilidad #199544
Lo primero aclarar que el bando RENEGADO no existe. Eso de querer meter «lo que sobra» en un bando viejo que relacionamos con keel y los semi-drow es fruto de que el sistema tal y como está pensado tiene problemas y lagunas.
Lo que llamáis el bando «renegado», es decir, Naggrung y Keel, tiene poco que ver con lo que era antaño. Ahora cualquiera puede ser Keelita y no necesariamente tiene que tener mal estatus en ninguna parte para considerarse renegado. La unica animosidad aquí es la Dendra-Keel, por el resto, recuerdo que Keel es neutral.
En esto de los bandos hay dos únicas opciones.
La primera es esta, que creo que es la que hay que usar:
Bando malo: rojos y verdes
Bando bueno: eralie + neutrales
Bando suboscuridad: khaol + futuro bando suboscuridadLa segunda es esta, que es la que me gustaría usar:
Bando malo: rojos
Bando caótico: verdes
Bando bueno: eralies
Bando neutral: eldor, vagabundos, keel y thorin
Bando suboscuridad: nada por ahoraDigo del primero que es la que hay que usar porque si estamos buscando agrupar a los jugadores de nada sirve empezar a hacer divisiones de verdes, rojos y buenos. Al final todo se quedará exactamente igual que como está: verdes por un lado, malos por el otro y buenos en piña con thorin, dejando a Keel de lado (que es como viene estando…). ¿Esto que va a aportar aparte de mucha confusión?, la comunidad va a seguir fraccionada.
Si lo que buscamos es hacer bandos para agrupar a jugadores y conseguir así que la gente esté más «agusto», el primer camino es lo ideal. Algunos dirán que los verdes no pegan con los rojos, a ese grupo le recuerdo que Seldar es el dios mayor del panteón y que tiene subyugado a Gurthang; si permite la animosidad de sus razas es porque no las necesita de momento.
Otros dirán que están desequilibrados contra el bando bueno, que serán menos. Esto es muy discutible. Eldor y Thorin son dos ciudadanías que tienen poca gente, entre otras cosas, porque son neutrales con muchos. El hecho de usar druidas y clases de eldor aliados con más gente los hace MUY atractivos y el bando bueno va a pasar a tener más jugadores y más clases únicas.
El segundo es el que más me gusta quizás porque da pie a que la historia encaje mejor y tal, pero es impracticable. Pensar lo contrario es equivocarse. Sería lo ideal porque cada grupo de ciudadanías sería más independiente y acorde a su historia, pero el grupo de jugadores seguiría igual…
Bajo mi punto de vista lo que hay que hacer es empezar lo más agrupados posibles y, si la medida tiene éxito, optar por ir separándolas más poco a poco.
Primero:
Malos, buenos y suboscuridadTras un tiempo si la cosa funciona:
Malos, verdes, buenos y suboscuridadSi la cosa sigue adelante:
Malos, verdes, buenos, neutrales y suboscuridadSi la cosa fue genial y somos 10.000 en el mud:
Sistema actual de ciudadanías (todos por su lado).Lo que no podemos pretender es tener una idea (agrupar jugadores para hacer el mud más fácil y con más posibilidades de hacer cosas) y optar por separar los jugadres de una manera como ya está ahora (rojos, verdes, blancos, grises y negros), porque lo único que hacemos es perder mucho tiempo en algo que no va a arreglar nada.
Otra opinión de algunos será la de: verdes, rojos, blancos (con neutrales) y keel. El problema es que aquí el bando verde y rojo estarían descompensadísimos por la cantidad de clases que van a tener los buenos.
en respuesta a: Pregúntale a Satyr… #199710– El oficio es jornalero y no sabemos si va a dar stats o no.
Johan, aquí sólo respondo yo 😛
en respuesta a: Pregúntale a Satyr… #199707– La forma estandar son equipos sin tamaño que no van por tamaño de raza, son los objetos idóneos para Ralder precisamente porque puedes llevarlo como quieras.
– Si hay algún objeto así a mayores, pero pocos, el peto del balrog, por poner un ejemplo.
– La forma de gorila se pondrá, pero será una especie de tanque y no una forma de hacer daño como antes.en respuesta a: Diplomacia y jugabilidad #199538Creo que tampoco podemos forzar ciudadanías en un bando porque terminaríamos por cargarnos parte del atractivo. Eldor, Thorin, vagabundos y Keel son principalmente de los que hablo.
Keel no tiene por que estar en guerra con todo el mundo e imagino que son el exponente del bando renegado. El hecho de expulsar a alguien de una ciudad / bando lo convertiría en enemigo de ese bando o lo cambiaría a otro no implica que se haga renegado.
En el caso de una expulsión en el bando bueno, pasaría al bando malo.
En el caso de una expulsión en el bando malo o anárquico no se movería, pues por mucho bando que haya, estos dos grupos tienen animosidad entre ellos y si un jugador hace el tonto o lo que sea, se le hará enemigo de las ciudades y seguirá jugando el rol de un malo solitario.
Respecto a los neutrales no tengo muy claro como puede pasar esto, pero imagino que en este caso el jugador elegiría a que bando se va. No todas las expulsiones tendrían que convertirte en un forzoso.
Lo del bando neutral personalmente no creo que cause mucha problemática. El hecho de ponerlos en el bando bueno sin reglas si que descompensaría el bando bueno de igual manera que harían los verdes con los rojos. Tenernos neutral podría incluso dar vida a esas ciudadanías al poner aliarse con otros para hacer quests. Este bando coexistiría con el resto, por lo menos con los rojos y los buenos, que son los «legales» y pueden regir si se adaptan a ellos. Otra cosa sería comprobar las normas de PK, pero eso tampoco va a ser problema, porque tal y como juegan ahora, la cosa no cambiaría mucho para ellos.
Sin un bando neutral temo que esto sea demasiado lineal.
en respuesta a: Diplomacia y jugabilidad #199534Yo no acabo de ver lo del bando renegado, eso si que es un paso atrás.
Yo creo que lo suyo es:
Caótico: Ancarak, Golthur y Mor-groddûr
Malos: Imperio, Al’qualanda y Lagartos
Buenos: Takome, Kheleb, Veleiron, Urlom y Kattak
Neutrales: Thorin, Keel, Vagabundos y todo lo que gedeón nos traiga
Suboscuridad: Khaol (en un futuro, de momento estaría en neutral) y todo lo de suboscuridadPosteriormente habría que legislar en el bando neutral como va a ser la cosa, porque los vagabundos no los podemos quitar porque sí y keel es bastante especial.
Seguramente se pondría algún paquete de normas que proporcionen cierta libertad a esos usuarios de elegir como jugar y quizas interactuar con otros bandos.
td;dr: Verdes, rojos, blancos, grises y negros.
en respuesta a: Pregúntale a Satyr… #199705Los barcos no se retiran, pero se revisan. Cuando se clonan, sólo hay dos grupos de jugadores que se hacen el 100% de los barcos, ganando muchísimos tesoros y no creemos que eso haga bien a la larga.
en respuesta a: Pregúntale a Satyr… #199702– El rastrear no, porque creo que rastrear debería ser algo de algunos cazadores en concretos y no de todo. Añadiéndoselo a una clase sólo conseguimos que casi todas las clases sean parecidas.
– Lo del alma no me gustaba… porque no me mola que la clase dependa de un arma, pero se lo pondremos.
en respuesta a: Pregúntale a Satyr… #199700Acechar se suma el doble de tu ponderado y el doble de tu sabiduría. El acechar siempre tendrá éxito a no ser que:
– El objetivo tenga más nivel de esconderse (nivel que se consigue a base de esconderse varias veces) que la suma de arriba.
– El resultado de una tirada de 1dX es menor que 30. *(*) Suponiendo que la suma de doble de ponderado y doble de sabiduría es el valor X.
Sobre lo de las cruzadas misioneras no he entendido lo que quieres decir y no te puedo responder.
en respuesta a: Nombre una clase, objeto, y oficio que deban ser revisados #199667Gracias por el feedback; pero centraros: clase, objeto y oficio, que no salga de ahí, no nombréis ciudadanías o gremios, pedimos esos tres porque son cosas que creemos que podemos nivelar o arreglar antes que otra cosa (gremio, ciudad, etc).
en respuesta a: Pregúntale a Satyr… #199697– El hechizo invisibilidad con lessirnak. Planeaba sacarlo en navidades o en inocentes… pero no pude.
– El símbolo de Khaol ahora no gasta fe. No todos los objetos tienen lo de reclamar el símbolo sagrado, en el caso de Khaol… porque no gasta fe.en respuesta a: Pregúntale a Satyr… #199695– El drow sólo se enseña a semi-drow
en respuesta a: Diplomacia y jugabilidad #199517Centrémonos en el tema.
Los problemas que plantea este sistema son:
1 – ¿Qué se hace con los estatus individuales en ciudades?
2 – ¿Cómo se va a mandar ahora en cada bando / ciudadanía?
3 – ¿Cómo se explica este súbito giro argumental?
4 – ¿Cómo solucionamos la animosidad en bandos que no sean el bueno (es decir, el pegarse entre ellos)?
5 – ¿Qué hacemos con los neutrales / vagabundos?My 2 cents:
1- Estatus individuales:
Se restauran entre ciudades «del bando», el resto no se tocan. Es decir, en la supuesta agrupación dendra-golthur-ancarak-mg-etc… se quitarían a los jugadores del bando los estatus negativos.Me preocupa más el tema de la anarquía…
2.- ¿Cómo se va a mandar?
En principio en cada ciudad se seguiría mandando igual, ¿o no?, ¿quién mandaría en el bando?3.- Giro argumental
Trabajando en ello…4.- Animosidad en el bando
Esto es dificil; el bando malo está agrupado, lo que no significa que tengan que ser colegas del todo entre ellos, ya que siguen siendo malos. Imagino que habrá que instaurar unas «normas de convivencia» y unas «normas de hostias» y en base a eso trabajar.5.- Neutrales / Vagabundos
Los vagabundos con este sistema pierden todo, básicamente porque son lo mismo que el resto pero se pagan los niveles y tienen un canal menos… realmente no es muy divertido. En mi opinión los vagabundos tendrían un derecho a «reroll» de bando cada cierto tiempo basándose en sus actuaciones. Vamos… que podrían cambiar de bando para representar el libre albredrío.El tema de estatus no me quedo claro, pero imagino que se busca tener un estatus de «bando» y no de ciudadanía, si bien imagino que pueden (y deben, por todo lo que está programado) coexistir ambos. Habría que ver que se hace con est.
Varias cosas que veo pendientes:
¿Druidas neutrales o buenos?
Los druidas los pondría a todos (nada de separarlos por religión) del bando que viese más necesitado, que probablemente sea el neutral.«Todo se resume en PK»
Si y no, al tener bandos hay mucha gente (el bando malo verde, sobre todo) que tendrá las quests más accesibles. Con druidas en el bando neutral también habrá más gente con buenos clérigos.«Imperio y gurthang»
Gurthang sigue siendo una deidad sometida al yugo de Seldar y la historia es perfectamente capaz de soportar esto, ya que la fusión sería una imposición de Gurthang que a su vez vendría de Seldar.«Haz tú Lish entre 2»
Un clérigo gordo (eralie) y un soldado gordo se hacen lish perfectamente entre ellos dos.en respuesta a: Salvar el mud #197353El ambiente es el mismo que en cualquier juego, sólo que aquí no hay tanta gente y acabas conociendo a todos.
en respuesta a: Lo necesario para jugar al mud bien! #199023Os recuerdo que en http://www.rlmud.org/descargas.html hay un mapa para zmud.
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