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  • hazrakh
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    en respuesta a: Crear muerto viviente #346529

    En realidad no. Después del cambio propuesto por ustedes mismos antes de que yo me uniese al equipo, exactamente en la noticias balance 1118, se dice que «Los muertos-vivientes, al ser dominados, perderán todas las habilidades que tiran «de forma aleatoria» y «sin ser ordenados»».

    Esta es la razón por la cual veo al cadáver como muerto-viviente menor. Actualmente pega kills de 100 a 150 pvs con una cadena a una mano sin habilidades ni movimientos especiales.

    Y aunque el sumo ya no puede ejecutar la habilidad atrapar, sigo viéndolo como muerto-viviente mayor a razón de su bo, daño y arma (cadena a dos manos)

    hazrakh
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    en respuesta a: Balance monturas #346520

    Bien, para ir definiendo entonces, como quedaríamos aquí?

    Teniendo en cuenta el punto de satyr, y modificando alguna cosa, como vemos esto?

     

    • Se hace una tirada de salvación de «paralización». Caballeros reciben un bono.
    • Si fallas:
    • Recibes un stun mucho más corto que el que hay ahora (4 segundos) y nocast de 8 segundos.
    • Si superas:
    • Recibes una interrupción, nocast de 4 segundos, pero ningún stun.

     

    Teniendo en cuenta la idea del peso, no sé como podría influir aquí. Algo relacionado a la ts paralización? algún malus, bono? o lo dejamos así y vemos para aplicar el cambio ya.

    hazrakh
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    Ahora me acabo de fijar en el último post de Satyr.

    Yo realmente me parece bien el modo que escojamos, pero poniendo un tope más cercano a los 200 que a los 250. Por eso 188 me parece respetable si se lo alcanza a nivel 98, y así por nivel ponderado. Esto permite que sea necesario subir niveles si se quiere más daño, pero que este daño no se vaya de madres, haciendo que puedan ir metiendo kills de 700 a 900 con 250 de daño.

     

    hazrakh
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    Yo lo de bajar el precio lo decía por lo siguiente. Esto no es algo que se ve hace solo unos meses, estamos teniendo los mismos tesoros hace exactamente 3 temporadas. Cada temporada dura 3 meses y la pretemporada dura un mes.

    Esto ha afectado en muchos sentidos. Primero que nada, la cantidad de personajes en el top ha hecho que los precios bajen (a pesar de que hay jugadores que tienen más de una ficha en el top), por un tema de a mayor cantidad de productos, más ofertas y por lo tanto el rango de precios baja. Por otro lado, tenemos tantos items de estos que salieron como premios, que a pesar de lo valiosos que son, vemos a gente vendiéndolos por 5k. Items como el arnés de centellas, que cuesta 700 de gloria y 1000 platinos. Para poner en perspectiva, el precio en gloria de los items liberados en keel suelen rondar los 400 a 1200 puntos de gloria. 700 es mucho para estar vendiéndolos por 5k platinos.

    A lo que quiero llegar es que esto fue mucho más lejos de lo que parece en un principio, y por esto es que veo necesario compensarlo de alguna forma. A pesar de que muchos hacen gloria por diversión, es un sistema de recompensas y muchos de los jugadores han vuelto a sacar los mismos items para venderlos de forma mayorista y tener una ganancia mínima antes que el resto, quedándose prácticamente sin gloria.

    Como siempre, estoy intentando llevarles a mi punto de vista para que se entienda mi perspectiva. Ahora,

    después de la parrafada sin soluciones, estas son mis propuestas:

     

    • Hacer que cada temporada dure 2 meses, con un mes de pretemporada. Esto quizá se pueda disminuir, no sé. Recordemos que los 30 días de pretemporada eran más por un tema de que se sacaban noticias y cambios de balance durante este mes, cosa que ya hace tiempo se cambió.
    • Cada cuenta puede ingresar a la temporada con una única ficha, a elejir al comienzo de la temporada y pudiéndose cambiar hasta que una de las fichas de la cuenta gane puntos de gloria por primera vez en la temporada.
    • El top se reduce a 5 (quizá menos eso es debatible) ya que ahora no son fichas sino cuentas las que compiten y así nos ahorramos el problema de demasiadas ofertas al momento de vender items exclusivos.
    • La ronda de items liberados lo serán al cumplirse x tiempo desde su puesta en la primera temporada en la que aparecieron, ya no viéndose limitados por la creación de nuevos items, ya que no podemos mantener un ritmo de creación de nuevos items tan exagerado, cosa que tampoco me parece saludable para el mud. Tenemos muchos items que pueden ser balanceados con nuevos efectos antes que crear cosas nuevas.
    • Al comienzo de la temporada serán publicados los tesoros que se entregarán al final de la misma, posibilitando que los jugadores lo tengan más fácil al momento de escoger con qué ficha jugar la temporada.
    • Se presentarán 5 objetos limitados y 4 objetos públicos como premios, escogidos aleatoriamente. Pongo esta cantidad pensando en que si llegan a salir 2 items repetidos en temporadas consecutivas, con la cantidad no habrán quejas. Además son premios de temporada, y al ser estas más cortas lo que haremos será solo ampliar un poco más el rango de opciones, no de items adquiridos.
    • Los precios de los tesoros tendrán un rango de entre 200 y 1200 platinos; y de 300 a 600 puntos de gloria. Esto con el objetivo de premiar verdaderamente a los ganadores de la temporada y no hacerles pagar un precio en gloria cercano a los de la tienda de keel. Además, al ser temporadas más cortas, como expliqué en el punto anterior, la gente hará menos gloria y dará más incentivos a jugar incondicionales o audaces.

     

    Creo que esto es todo como base, ya me dicen si les parece o no.

     

    PD: con la temporada 37 yo haría lo siguiente.

    • Sacar más items, por ejemplo 8 limitados y 8 liberados, para compensar la falta de nuevos tesoros en las 3 últimas temporadas.
    • Reducir el precio de gloria en cantidades más razonables como compensación, quizá subiendo un poco el precio monetario de los mismos por esta vez. Tengamos en cuenta que con alguna excepción, los ganadores de la temporada ya se gastaron la mayor parte de la gloria en los mismos items de siempre, pensando que no habrían cambios una vez más.

     

    PD2: También estaba pensando en algo más secundario pero no no menos importante, como es el tema de sacar objetos de gloria y darlos a otros jugadores a cambio de nada. Quizá implementar a los mismos algo como la marca de robado para impedir estas cosas? Creo que había visto ya en algún post antiguo aquí en balance donde se comentaban estas situaciones pero a nivel de objetos generales, pero yo digo algo a aplicar primeramente con la gloria para ir viendo como funciona.

    hazrakh
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    en respuesta a: Druidas Aventureros #346517

    Sobre el sátiro, es una buena idea. Quizá también añadir las habilidades como la sabiduría de la lechuza y demás que tiene al sistema actual, ya que tiene algunos mensajes un poco raros cuando se utilizan. Leyendo una de las ideas del nuevo avatar, como vemos el poder meter limo tóxico sin que el formulador sea afectado siempre y cuando se cumplan dos condiciones. Posea el resistir veneno y tenga al sátiro invocado.

    Una cosa que agregaría sería el impedir que el sátiro pueda ser equipado con objetos externos a los que trae de base, para impedir que pueda romperse con collares monitor y demás equipo.

    La habilidad que queremos ponerle queremos que sea una modificación del sesgar o una independiente a la misma? Recordemos que tiene el sesgar, presa sacudidora y dormir, con los datos que ya había puesto en el post principal.

     

    Otra cosa que planteo es el tema de las maestrías, actualmente posee solo penetrante ligera al 100, pero aparece con un sable y un puñal, por lo que al no tener maestrías en cortantes medias la bo baja. Pero las maestrías eran de una época anterior, donde el sátiro era una invocación de bo. No sé cuanta bonificación ofensiva estamos dispuestos a darle con los cambios que pensamos realizar. Actualmente llega a una bo de 360 a 380 con un buen equipo de bo equipada en el druida al momento de llamar.

     

    PD: algo a tener en cuenta. El hechizo barrera de hojas, perdón por mi postura radical, pero desde mi punto de vista es un hechizo que sobra. Es prácticamente un ojo por ojo para druidas, que ya tienen un buen daño, tanto en cambiaformas como en aventurero, con las modificaciones en los que estamos trabajando. Yo directamente lo sacaría. Es un hechizo que puede pegar de 80 a 800 puntos de vida, depende del daño realizado y de una ts a superar.

    hazrakh
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    en respuesta a: Druidas Aventureros #346516

    Veamos, respecto a las sugerencias de satyr.

     

    Con relación a la quimera, lo veo bien. Muy muy bien, de hecho. Creo que ahí, si alguien más no tiene nada que modificar, lo definimos así.

     

    Con relación al ent, sigue sin convencerme. Lo que pasa es que con esta invocación tengo muchos problemas, y juego actualmente esta clase, por lo que estoy intentando ser lo más objetivo posible.

    Un 50% de protección a una clase con curación a neutral y bonificaciones como la de las semillas, aunque en NPC está bien, y un eralie pueda ser igual o mejor ambos acompañados por un luchador, en pk siempre se va a desfasar.

    Y como veo que a muchos no logro comencerles, quiero hacer algo más práctico. Cloné un equipo de chapa que se me ocurrió en el momento para un druida nivel 50. Equipado con él, y con piel de corteza a mayor, quedan las protecciones así:

    Pies: 179 94%
    Manos: 128 75%
    Piernas: 129 75%
    Brazos: 155 86%
    Pecho: 177 93%
    Cabeza: 130 76%

     

    El equipo es:

    Mano derecha: Perforador Demoníaco.
    Mano izquierda: Efigie del Impedimento.
    Equipado:
    * Cabeza: Corona del Apóstata.
    * Orejas: Esquirla Cósmica.
    * Cuello: Gargantilla Lernea, Fauces de Nyel’phax, Gargantilla de la Ilustración y Colgante del Oso.
    * Hombros: Capa de Piel de Wargo Jefe.
    * Pecho: Peto de Piel de Balrog.
    * Espalda: Mochila sin Fondo.
    * Brazos: Brazalete de escamas de Dragón y Brazalete de piel de lobo (izquierdo).
    * Manos: Dos Guante de cueros del Éter.
    * Dedos: Rúbrica de Nyel’phax y Anillo del CdJ.
    * Cintura: Cinturón del Gigante de Bronce y Cinturón Prisma.
    * Piernas: Grebas de la Esfinge.
    * Pies: Botas de Cuero de Dragón Negro.

     

    Ahora, sumémosle una invocación que protege al 50%, mete daño, que por más poco que sea puede sumarse a otros recursos del druida como sus propios kills y el dominar animal (daños de gorila, por ejemplo) al mismo tiempo que tiene semillas que le proporcionan mayor poder mágico, poder curación y daño. Añadiendo también que puede agrupar a un compañero que puede verse veneficiado tanto por las semillas, como por la protección del ent en un 35%.

     

    No se si logro hacerme entender, porqué me parece exagerada esta invocación. Sinceramente, no ´se qué podríamos hacer para balancearlo, pero esa es mi perspectiva. Yo en un principio veo bien el tema de pegar kills en turnos intercalados de acuerdo a la fórmula que utilicé en el post anterior, admás de todo lo que agregué allí respecto al ent. Aunque como digo, un 50% a un sacerdote con estas características, me parece demasiado.

    No quiero que se tome como una queja sin soluciones, sino que simplemente estoy planteando el problema desde mi perspectiva para hacerles comprender el porqué de mi indecisión respecto al ent.

    hazrakh
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    en respuesta a: Temas zanjados #346511

    Gracias satyr, después de probar el retener animal y el retener persona, no veo nada diferente. No sé en que radicaban las quejas de los jugadores en realidad. Lo dejaría como está.

    hazrakh
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    No quise meterme aquí desde un primer momento, porque creo que hay demasiado contexto y no me siento preparado para debatir sobre qué objetos crear y cuales no, pero me apunto para probar los items que decidan crear y les voy comentando mis impresiones. Mañana miro los 2 ya creados y vuelvo a escribir por aquí.

    hazrakh
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    Creo que tiene buenas ideas. Muchas de ellas son de actualidad, quiero decir, es de lo que se habla todos los días por el chat, pero en general yo le daría una oportunidad. De hecho se me ocurren cosas a debatir respecto a varias de sus ideas, pero creo que eso es para hacerlo en otro post independiente.

    En conclusión, a parte de que me parecen ideas muy lógicas (de hecho lo del embestir del khazad ya lo habíamos hablado) creo que estamos en un momento en el que necesitamos a gente activa y que pueda estar por aquí al menos una o dos veces por semana.

    Por mí, como diría un compañero del foro, +1.

    hazrakh
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    en respuesta a: Post para pre-debatir #346508

    Una cosa que se me olvidó comentar al respecto de las heridas y la disminución del daño, es que clases con curacion a neutral o mayor, que son las clases que más tienen que verse afectadas por estas heridas, son las que tienen la mejor solución para ellas. El hechizo curación. Los sacerdotes menores, en cambio, se ven obligados a tirar de vendas y al final los que menos se curan son los más perjudicados.

    Pero independientemente a que escojamos sacar este efecto de las heridas o no, hay una en particular que creo que necesita una revisión. Y es la del eviscerar. Es una herida que se aplica a un kill sin importar que sea o no crítico (sable doble) y no hay manera de curarlo. No es una herida menor (alhovas) no es una herida media (heridas múltiples de herir/embestir curadas con cicatrizar) y sin embargo es más fácil de realizar que estas últimas. La única forma de cerrarla es con vendas, o en su defecto con el hechizo curación. Quizá lo vea bien en una habilidad como el destripar o ensartar, como ya estaba, pero así como está, puesta en un arma como el sable doble con el que solo necesitas un kill, y ya tienes un rastrear free porque sí, esto deja rastros de vísceras por lo que es bastante fácil saber por donde seguir en los cruces, no lo veo. Mi solución es aplicar este efecto únicamente en golpes críticos.

     

    Con relación a las armas personales, ya cuando había leído el post por primera vez se me ocurrió ese tema, el de que cualquier clase pueda crearse un arma personal. Ahora mismo, por más rolero que sea, siempre va a estar desfasado como dice satyr. Ahora mismo, incluso, en soldados a be, pueden crearse un florete con 45 de be y un daño mucho mayor a todos los floretes existentes actualmente.

    Yo mientras no existan los recursos para permitir la opción ideal, que sería poder crear con un conjunto de varios oficios un arma personal para cualquier clase, lo dejaría como está, ya que no se me ocurre una idea de balancearlo ahora mismo porque sí, cuesta un monton de hacer, pero una vez hecho, hace una diferencia importantísima en el combate incluso así como está actualmente. Por esto no veo ponerle efectos por ahora.

    hazrakh
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    en respuesta a: Post para pre-debatir #346507

    Monjes.

    Ok, veamos. Respecto a los monjes, yo creo que no es necesario la chapa en general. Después de testearlo bastante, me doy cuenta que pueden llegar a desfasarse por todos lados. Quizá permitirlo para cosas como npcs, haciendo que muchas de las técnicas no se puedan realizar con armadura. Tengamos en cuenta por ejemplo, que no puedes realizar algo como el salto giratorio con un tonelada de metal encima. Lo mismo cosas como la patada, que puedes hacerlo pero no es demasiado factible, entre otras técnicas que requieren de elaboración. De todos modos sigo pensando que no es necesario. Si les pones que solo sirvan para curar, serían prácticamente como un seldar (chapa y cures a neutral) pero sin prácticamente nada de daño. Para eso en el bando bueno ya tienes druidas, eralies… yo quitaría del todo la posibilidad de meterles estorbo y fin. Vi por ahí que alguno sugirió meterles aunque sea estorbo 1, pero ni aún así lo veo necesario. Antes del cambio no veía problema a ponerles chapa, comparando con chamanes, pero es que los chamanes tampoco son un buen punto de comparación. En conclusión, mi percepción es quitarles por completo el uso de armaduras con estorbo >= 1.

     

    Respecto al daño, y a riesgo de parecer repetitivo, yo creo que la propuesta posteada aquí, bien elavorada, podría solucionar este problema. https://www.reinosdeleyenda.es/foro/ver-tema/limite-de-dano-en-sacerdotes/

    Y me explico. Los monjes ya tienen límites de daño en sus comandos, por lo que el atributo daño en la ficha, en lo que realmente influye son en los kills. Y es esto lo que se nota al momento de ejecutar los combos. Equipos de daño como monitor, camafeo, set nyelphax, semillas de fuego, plegarias, cólera, … son los que hacen que estos se disparen. Por eso hago referencia al post de arriba. Creo que así como están (sin tener en cuenta la chapa xD), los monjes son los clérigos-guerreros más balanceados actualmente

     

    Heridas.

    Bien, esto es un tema muy polémico en verdad. Con la solución de límite de daño, yo creo que se solucionaría el problema de «se cura mucho y pega mucho», y solo quedaría el curarse. El problema es que las heridas, al ser aplicadas en las curaciones, no solo afectan a los druidas con altos niveles de curación, sacerdotes de eralie, demonistas… sino que también afectan a otras clases que se curan muchísimo menos como paladines, monjes sah, chamanes de invocación… por lo que no me parece la solución más óptima. Como siempre, daré mi solución a esta situación, manteniendo las heridas:

    Permitiría que solo pudiesen realizarse 2 heridas que cuenten en la disminución de la curación. Esto haría, que a efectos prácticos, un curar heridas de 900 Pvs, solo pueda disminuirse en total en un 51%. (30% de 900+ 30% de 630, que es lo que nos queda al sacar el 30% a la curación total).

    Pero en realidad, mi opinión personal sigue siendo que las heridas son un recurso innecesario si queremos limitar a los sacerdotes y sus curaciones. Yo pongo sobre la mesa una nueva perspectiva. Impedir que los items que otorguen curación adicional sean equipados por sacerdotes. Por ejemplo, el brazalete de kraken, lágrima de sangre, elixir de curación, elixir de salud… y los items con efecto vampirico no tengan efecto al ser usados por esta clase. Capa sangrienta de nerbrad, robaalmas, espada azul, perforador demoniaco…

    Esta solución permitiría que dejen de haber sacerdotes que puedan meterse hechizos de curación junto con la curación que otorgan estos items, al mismo tiempo que no inutilizamos a estas clases de curación menor como las mencionadas anteriormente. Tengamos en cuenta que con las heridas suficientes, un sacerdote menor puede llegar a curarse unos 0 pvs por hechizo.

     

    hazrakh
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    en respuesta a: Tiradores Agrupados #346506

    Yo creo que podríamos dejarlo si la habilidad se inicia en la room, pero disminuir todo rango a 1. Es decir, que no se corte al moverse como la ballesta, pero si pegas con un arma con rango 2/3, este disminuya a uno. Así no nos cargamos de todo la característica de la clase o habilidad, pero la balanceamos un poco. Respecto a mantener el rango 1 como ya dije, creo que siguiendo el ritmo de pulso normal, un jugador que lleve el grupo sigueindo bien, aún puede ser un problema para el jugador perseguido, teniendo en cuenta que siempre estará una room por detrás y otra en la misma que él. Así que no sé como ven mi sugerencia.

    Las habilidades que hacen esto son pocas, no se si me salté alguna, las dejo por aquí:

    • Todas las habilidades del tirador: Disparocertero, disparoapuntado, apuntar, disparoincapacitador, salva).
    • Escupitazoacido
    • Arrojar.

     

    Respecto a la salva, había pensado en dejarlo como única excepción, más que nada por el poco daño que realiza y por la descripción de la habilidad. (son disparos realizados al azar sin mucho daño real)

     

     

    hazrakh
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    en respuesta a: Crear muerto viviente #346505

    Personalmente creo que es una muy buena idea.

    Esto dará algo de vida a los nigromantes y seldar. Estoy de acuerdo con todo escepto con lo del sacerdote. Si mañana testeamos que es factible subir la sab 18 sin que se desfase demasiado, yo lo apoyo también. El problema es que quizá en ciertos casos puede irse un poco de madre. Tengamos en cuenta que si un nigromante lo usa en npcs, capaz le ponga una reliquia, o algún otro item de curación. Quizá impedir que puedan envainar y empuñar?

     

    Respecto al sumo como crear muerto, yo sí creo que es factible poner al sumo en mayor y al cadáver en menor. Aunque como menor parezca mucho, tengamos en cuenta que puedes sacar 3 espectros con el crear muerto-viviente menor. Sí, tienen poca vida, pero son inmateriales y meten un daño respetable pegando los 3 juntos. Creo que es comparable un cadaver único sin ser inmaterial ni nada en especial más que un kill relativamente bueno. También pensemos que no estamos dopando nada, lo único que hacemos es ahorrar que los jugadores se peguen el pateo a golthur y luego tengan que volver a bajar. Nada más.

     

    Sobre el comandar, es algo que yo ya como jugador lo había sugerido. Desfasa muchas cosas, por lo que estoy de acuerdo. Estube pensándolo un poco, y creo que ahora mismo sacarlo no afectaría en nada al juego. Si, dejarían de poder comandar un lich con 17000 puntos de vida de media, y perderían la capacidad de llevarse un sacerdote funerario con sab 18 por la vida. Yo creo que balancearía las cosas, de hecho.

    Y no me apresuraría demasiado por agregar una habilidad que lo compense, ya que no haría ninguna diferencia. Recordemos que el paladín tiene la habilidad ahuyentar, que a parte de destruir algunos zombies, no hace mucho más.

    hazrakh
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    en respuesta a: Símbolo de monje #346424

    Pues personalmente no veo ningún problema en quitarlo. Tengamos en cuenta que.

    1. Pierden 2 de inercia, por lo que su abanico de habilidades  es mucho menor.
    2. Un chamán en comunión tiene lo mismo en soldado, estilo/golpecertero/doblegolpe/hechizos ofensivos +esfera curación menor, pudiendo cambiar a esfera curación neutral con un comando. Además de las protecciones y veneficios que dan ser otras clases más aventajadas que el humano como el hombre-lagarto (20 armadura natural) orco, gnoll (aullido) que tienen más constitución y fuerza.

    Con estos argumentos, creo que veo bien poder permitir que utilicen el espiritualismo/focalizar con chapa.

    hazrakh
    Moderator
    Número de entradas: 189

    Así es, poner un límite al daño por clase a nivel de ficha.

    Por ejemplo, sacerdotes el bono al daño puede llegar a 180, y de ahí ya no sube de ninguna manera.

    Yo hablo de sacerdotes en general, porque clases balanceadas como eralies, seldars, khaols… no tienen este problema de la suba de daño, así que no hay problema en meterlos a todos en la misma bolsa. Así evitamos que se rompa alguna cosa que vayamos metiendo más adelante.

     

    Yo puse 180 principalmente,  porque vi que con este bono las clases en cuestión no se rompen tanto.

    Otra posibilidad sería tener un límite de daño inicial de 150, por ejemplo, y luego que vaya subiendo por nivel ponderado.

    Tendríamos esta situación:

    Ficha creada, límite puesto en 150. A medida que vayan subiendo los ponderados, se va añadiendo este ponderado al límite de bono al daño. Así, por ejemplo, a nivel 29-30 tendrían un máximo de 173. Este máximo llegaría a su máximo a nivel 98 con un máximo de bono de 188.

    Es una idea que se me acaba de ocurrir, con la intención de no hacer tan igual un sacerdote nivel 30 que uno nivel 100. Se podría hacer que la diferencia fuese más amplia, todo depende de qué vayamos decidiendo. En principio,dejo ahí la propuesta con la que creo que vamos estando de acuerdo.

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