Respuestas de foro creadas
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en respuesta a: Balance objetos recompensa Y502 #346660
De acuerdo en todo. El único punto que me gustaría definir, yo preferiría poner el yelmo en Tokragh, antes que soujorn. A pesar de que la dificultad no es tan alta, tiene un reset razonable y soujorn ya tiene cosas como la quest de Anarkam.
En ese caso, yo aumentaría el bloqueo a 15minutos, y quizá disminuir la duración de la petrificación? porque como ya expliqué, un jugador se pone melenas y se queda en la room de un no formulador, quizá esperando el momento propicio para despetrificarse y correr, o simplemente esperando apoyo. Vería razonable 30segundos, creo que actualmente es bastante más.
en respuesta a: Crear muerto viviente #346658Si queremos sacar el comandar, esa es otra cosa a tener en cuenta. El animar muertos. Que un antipaladín no pueda animar el cuerpo de un lich, por ejemplo.
Ok, veamos. Yo ya iba a crear un hilo con este y otros items para su revisión, justamente lo estaba hablando con @Isttel hoy en el mud. pero estaba esperando a finiquitar algunos temas para no encimarnos con demasiadas cosas y tener mil frentes abiertos. Sin embargo, aprovechando este post ya comento aquí lo relacionado a las melenas y luego creo otro con los demás items.
- El tiempo de bloqueo de este item es demasiado bajo para las ventajas que da. 3:20min. Sí, hay clases con el hechizo piedra a carne que pueden disiparlo, pero a clases luchadoras, por ejemplo, las dejas prácticamente inútiles. agregando que «para peleas», por lo que con una clase que sigila, por ejemplo, no es muy difícil sacarse melenas y sigilar en el mismo turno.
 - Concatenación de efectos con varios items. Es posible, con las melenas activadas, invocar el poder de varios objetos. Quizá sean más, pero enlisto con los que me funcionó. Melenas+rúbrica (puedes teleportarte estando en estatua por lo que eres literalmente inmortal), melenas+collar de tinta de kraken (puedes esconderte siendo estatua, y quitarte la despetrificación escondido sin que esto te saque), melenas+perneras de la velocidad (Puedes activar el bonos al movimiento con las melenas tiradas y despetrificarte, aprobechando el bono activado o en su defecto, utilizar las perneras y esperar el minuto de -4 de movimiento del mismo en estatua), Melenas +replicador (es posible activar el simulacro del replicador en estatua). Adicionalmente, es posible utilizar todos estos efectos juntos si es necesario. Melenas +tinta +perneras+ simulacro, por ejemplo.
 
Tenemos que ser conscientes que como todo, tiene su contraparte y en el caso de las melenas son la poca protección que otorgan, que se come el slot de cabeza y que ofrece pocas Bx’s a parte de la BE. Adicionalmente, hay muchas clases formuladoras, tanto magos como cleros, que tienen el hechizo piedra a carne.
Yo había pensado muchas alternativas para balancearlas. Enlisto algunas:
- Bloqueo aumentado a 10minutos
 - Las melenas pasan de convertirte en estatua, a ser una especie de piel de piedra que sea capaz de resistir una x cantidad de golpes (tanto hechizos como ataques físicos) antes de romperse. Esto permite que no puedas quedarte tan tranquilo en estatua con 10 jugadores pegándo, y que un luchador no tenga nada que hacer si las activas. Si la protección se rompe por x cantidad de ataques (también puede ser daño, es una idea), pierdes la protección sin ningún malus más.
 - Si vuelves a activar las melenas para despetrificarte antes de que la protección se rompa por efecto de los enemigos, esta acción consumirá todos los pulsos del turno.
 - No podrán activarse otros efectos mientras estés con las melenas activas.
 - La petrificación no parará peleas.
 - El jugador no puede moverse ni realizar ninguna otra acción estando rodeado por esta protección.
 
Si les parece bien, lo suyo sería definir bien como va a funcionar esta protección que reemplace la invulnerabilidad de la estatua, y como colocamos los malus que afectarán al jugador tanto si la protección es destruida como si desactiva las melenas con el comando.
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		Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 3 months por 
hazrakh.
 
en respuesta a: Límite de Daño en Sacerdotes #346618Bueno, creo que quizá sea cuestión de probar ciertas cosas, pero no creo que un khaol,seldar,eralie,chamán a pokes o druidas aventureros vayan a ponerse a más de 180 de daño, no? Quizá deberíamos de ponerlo en general para todas las clases sacerdote? después de habelro probado yo creo que el daño en el que se ven balanceados los sacerdotes es 180. No sé que opinarán los demás, pero yo me decanto por ese número. Despue´s de ir escalando progresivamente.
en respuesta a: Post para pre-debatir #346617Bueno, varias cosas.
- El sable doble con el eviscerar en críticos lo veo, sí. Este item ya estaba bien en realidad, quizá si se queda muy bajo a priori podemos verle de agregarle algo más. Creo que había por ahí un hilo para dopar los items de lesir. Pero por lo momento, creo que ya estamos de acuerdo con esto.
 - Sobre las heridas, si ponemos tanto el tope de 51% como la sugerencia progresiva de satyr a un 53%, no creo que haga falta hacer que todo pueda ser cicatrizado. Esto primero que nada rompería un poco la utilidad de las vendas, y el malus a los ealers que no necesitarían un curación de unos cuantos turnos para sacarse todo, sino simplemente unos cuantos cicatrizares en hb. Me gusta mucho la idea de satyr, a parte de ser más fácil de entender (muchos juegos funcionan así) también da la sensación de que no se pone un tope insuperable, aunque al final haga lo mismo.
 - Hoy vi una herida a la que no se le da mucha importancia, pero esta sí que a veces no se cura ni con el curación, ni vendas, ni nada. Y es la piel congelada del cono de frío. Esto igual yo lo sacaría, o al menos que no sea una herida, puesto que ya tiene bastantes cosas el hechizo por sí mismo. Rompe escudos, no tiene límite de daño por lo que con un buen pm el coeficiente se dispara, etc. No sé como lo vemos, pero personalmente lo sacaría.
 
en respuesta a: Post para pre-debatir #346588Ok, después de testeos, creo que no es necesario que el eviscerar sea cicatrizado. Si aplicamos mi sugerencia de poner el tope de reducción de la curación a 51%, y además realizamos el cambio del sable doble para que solo aplique su efecto con un golpe crítico, dejaríamos las cosas lo suficientemente balanceadas para que la herida realizada por el destripar y ensartar no se vean afectadas innecesariamente. La hemorragia del tajar tampoco puede cicatrizarse. Con esto también dejaríamos controladas las heridas del embestir con el tema de reducción de curación, aunque creo que todavía es necesario tocarse la habilidad. Pero es eso tema para otro post.
en respuesta a: Crear muerto viviente #346587Bien, si no queremos que esté disponible para antipaladines, supongo que estoy de acuerdo. Aunque solo sería útil para los que van a pie, ya que no sigue con magia. Además, los 2 espectros que puede sacar y proteger al 80% con escudos meten bastante mas a la par de ser inmateriales. De todos modos, creo que ya he argumentado todo lo argumentable al respecto, ya dejo en su consideración xD además en cierto modo, un jugador con el crear mayor puede crearse los dos con una diferencia de 21minutos, que es el lock del crear.
Respecto a los doblekills, me pasó al comandar el sumo y pegarle yo con el avatar, es decir, el doble kill me lo metió a mi, no a un npc. Intentaré replicarlo con el crear y posteo el log de ello si me llega a salir de nuevo.
Entonces, como vemos lo del comandar? por mi parte, habilidad fuera. Que actualmente permite a los antipaladines dominar lichs y sacerdotes, incluso ogros hóseos creados por otros jugadores o comandados en tauburzt.
En mi experiencia, el único otro no muerto con cierto poder es el morador de naduk, quizá podría considerarse agregarse al crear muerto-viviente mayor, también.
en respuesta a: Post para pre-debatir #346569Entiendo, y sí, viéndolo así tiene sentido lo de los items. Mi intención, y con riesgo de ser repetitivo es no perjudicar más a los ealers menores que a los neutrales o mayores. Yo pondría que el eviscerar se pudiese curar con un cicatrizar? como las heridas múltiples del herir? como vemos eso.
Y mi sugerencia de poner un límite de reducción de curación del 51%? es decir, 2 heridas? Para aclararme, el personaje puede tener 5 heridas, eso no lo cambiamos, sino solo en relación a la curación. No se si logro explicarme.
en respuesta a: Crear muerto viviente #346568Ok, veamos.
- Sacerdote funerario: Provándolo, los cures ligeros van desde 100 a 250 pvs. Los moderados de 200 a 350 y las serias pueden llegar a 490. No sé como vemos esto, para mi están un poco subidos, teniendo en cuenta que el nigromante ya se cura con el toque vampirico, y el seldar tiene cures. De todos modos, creo que es difícil encontrar un punto medio. El problema aquí es que el sacerdote no solo cura al invocador, sino que también a sus aliados.
 - Cadáver/sumo_cadáver: El sumo es muchísimo mejor que el cadáver normal (recordemos que ya no poseen habilidades). El cadáver llega a 3000 puntos de vida, unos kills de 100 a 150 pvs y una bo que ronda los 280. El sumo pega kills de 300/400, una bo que llega a los 4XX. Creo que comparándolos, no existe ninguna razón para preferir invocar un cadáver antes que un sumo cadáver. Ni si quiera por los espectros, ya que con ambos solo puede sacarse un espectro a causa de la voluntad. Es por esto que no veo que ambos compartan el mismo hechizo. Sigo pensando que a causa de su poca vida y poco daño, el cadáver normal debería estar en el crear muerto-viviente menor.
 - Ahora sí, lo que vi es que a veces tanto el sumo como el cadáver meten kills dobles. En el caso del cadáver no se dispara mucho, pero el sumo puede llegar a meter unos 700 pvs de kills a chapa base.
 - Aprobechando el hilo, vi un reporte de balance que hizo un jugador hace unos días, comentando que los no-muertos eran incapaces de embarcarse. Creo que esto pasa con todas las criaturas, ya que aunque tienen el comando, no son capaces de escoger las opciones de «¿Es el barco XXX en el que quieres embarcarte? S/N»
 
Yo permitiría que este mensaje sea transportado al jugador y este pueda escoger por el no-muerto. No veo ningún problema allí.
en respuesta a: Límite de Daño en Sacerdotes #346560Mi intención con la restricción de equipo de curación es más que nada con el objetivo de cambiar lo de las heridas, que como digo perjudica más a los ealers con cures a menor que los que tienen el hechizo curación. Pero bueno, esa conversación la continuamos en el hilo correspondiente que sino me voy por las ramas jajaja. Entonces creo que vamos estando de acuerdo con este límite, no?
en respuesta a: Soldados a BE #346556La personal está subida, sí, y da 45 de be al máximo como florete. Sin embargo no es tan difícil subirla si solo subes la be y algo de daño.
Recordemos que la media de bo de los jugadores es de 390 a 480. Esto lo supera concreces. En todo caso, haría que el estilo esquiva solo de 70 de be, y que quizá de un malus de -20 de bo. Tengamos en cuenta que actualmente, a diferencia del estilo parada, que quita 40 de bo, el estilo esquiva da 40 de bo más la be.
en respuesta a: Límite de Daño en Sacerdotes #346533En realidad, actualmente para una ficha cambiaformas, por ejemplo, es muy fácil llegar a los 280 de daño en un par de formas, y ponerse protección en otras. Esto permite meter daño en un turno, y aguantar en el siguiente. Lo mismo para un chamán a comunión, que solo necesita ponerse una buena chapa en soldado, pudiendo subirse la protección a niveles respetables alcanzando un daño que ronda los 260. tampoco olvidemos que la principal características de estas clases son su capacidad de curación al mismo tiempo que pegan, por lo que por más papel que sean, pueden llegar a curarse barbaridades junto con los items de curación. No es nada difícil ponerse un brazalete de kraken junto con un set de daño, o llevar elixires o una lágrima de sangre.
Con riesgo de mezclar dos hilos aquí, pienso que tanto el límite de daño como restricción de items de curación en sacerdotes podrán lograr lo que parece tan difícil, balancear una clase que se cura tanto como pega. Con el veneficio de que no tendremos las heridas, que a quien más perjudican son a las clases con curación a menor como chamanes a invocación, monjes sah, paladines, etc.
Además tenemos que definir una diferencia entre sacerdote y luchador, no podemos hacer que convenga muchísimo más crearse un sacerdote que pegue tanto o más que un luchador y a parte pueda curarse, que un luchador que únicamente pegue. Por lo que la idea de que cada uno enfoca su ficha como quiere, pudiendo potenciar el daño, para una clase que se cura, no lo veo en absoluto. No sé si podrías desarrollar más tu punto, para explicarnos en qué se basa tu renuencia a limitar el daño a nivel de jugabilidad, porque a mi parecer por el momento, esto sigue siendo un cambio necesario para el balance de las clases y para fijar una línea dura entre curarse y pegar.
Yo el límite lo veo bien fijarlo en 180 por el momento, como expliqué, es donde veo mejor y más balanceado el daño realizado. Ahora que se ponga con coeficientes, para que este aumente de manera progresiva hasta llegar al top, me parece bien. Mi idea con relación al nivel ponderado, como ya había explicado, es más que nada para potenciar el leveleo de las fichas, y no hacer que un sacerdote nivel 30 pueda ser igual a uno nivel 100, con la única diferencia en los puntos de vida y puntos de energía.
PD: aunque quizá sea innecesario, me gustaría explicar que he jugado durante mucho tiempo estas clases, chamán comunión y druida cambiaformas, tanto en NPC’s como en pk’s, y es solo por eso que estoy insistiendo tanto en mis puntos. Sé de lo que son capaces en la práctica, y no solo en la teoría. Por eso tengo miedo de sonar arrogante o que parece que lo sé todo, así que intento explicar con datos y ejemplos intentando aclarar lo más posible las cosas.
En realidad son pocos los jugadores que se ponen en serio a intentar ganar la temporada de gloria, no creo que en principio tenga demasiado impacto al momento de total_horas jugadas. Respecto a la duración de la temporada, principalmente me gustaría bajarlo porque al solo poder jugar con una ficha, esto permitiría poder meter 4 temporadas y no solo 3 en el año. No veo la razón de alargarlas tanto, ya que ahora no tenemos la obligación de meter cambios de balance ni items nuevos a final de temporada
en respuesta a: Post para pre-debatir #346530Hola, @riduck! Podrías argumentar, por favor, la razón por la cual no ves el limitar items de curación a clases que ya se curan así mismos, y que pueden llegar a curarse turnos de 2500 puntos de vida con un hechizo de curación y un item de estos? Y si es un cambiaformas en cocodrilo, por ejemplo, con 5000 puntos de vida, puede llegar a curarse un aproximado de 2,6k con la kraken, sumando la regeneración animal o normal y un hechizo de curación.
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