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  • hazrakh
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    en respuesta a: Druidas Aventureros #345745

    Se me olvidó tocar el tema del daño del ent. La quimera, una invocación de daño, mete 100 a 200 pvs por kill y 400 de aguijonazo. El satiro mete de kills de 100 a 150 pvs. El ent mete 300 a 400, a veces incluso 500 y kills criticos de 800. No podemos poner una invocación que meta así al mismo tiempo que su invocador se va curando a neutral, protege y es protegido… yo permitiría que el ent meta así, de 100 a 200 pvs por kill, para que se justifique su capacidad de defender. Sino para qué va a invocar la gente una quimera, o un sátiro, si pueden tener un ent que los protege a todos y a demás pega así…

    No se si logro explicar mi punto, pero algo tiene que hacerse respecto a esta invocación y sus daños.

    hazrakh
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    Número de entradas: 189
    en respuesta a: Druidas Aventureros #345744

    Ok, veamos. Primero que nada, en lo que estamos de acuerdo:

     

    1. La habilidad del ent que permite proteger a varios personajes debería de proteger menos si protege a mas de uno, incluyendo al invocador. Esto podría ser, como dije, si protege a 1, un 50%. a 2, un 35%… así como ya está, pero sin aplicar la característica que permite que al invocador siempre lo proteja al 50%.
    2. La quimera necesita algo más de daño. Bien, mi idea es darle la posibilidad de pegar aguijonazos automáticos a pjs al igual que lo hace con los npcs, si em druida empuñar una arma en específico. Por ejemplo, el aguijón del deseo. Fue el arma que se me ocurrió para permitir que la quimera gane esta característica. Recordemos que en ningún caso el druida pegaría como antes, ya que el aguijonazo es una habilidad que necesita un turno en ejecutarse, por lo que es esquivable y no mete daño cada turno. Respecto a los npcs, yo pensé en ponerle un daño veneno a los kills de la quimera cuando ataca a npcs, o ponerle un efecto matamonstruos a su habilidad.

    Creo que en estas cosas estuvimos de acuerdo, faltaría que me den su opinión sobre las ideas que tengo al respecto para que podamos ir definiendo.

     

    Ahora, respecto al sátiro. Bien, veamos. Aunque suena bien que pueda ser una invocación de soporte, y tendría sentido teniendo una de daño y una de defensa, no creo que esto sea sano para el juego. Clases como el cambiaformas, el chamán, entre otras, que son clases que tendremos que ir mirando también, son clases demasiado polivalentes y que unen varias clases en una. Si ponemos al bardo cosas de suport, como canciones de be, bo, bp, o alguna otra cosa, lo que haríamos es inutilizar aun más a los bardos o a otras clases más centradas al soporte. Fijémonos en el clamar, un druida con un buen poder mágico recupera 300 pgs cada 10minutos. El sátiro a parte da +1 de sab, +1 int, +1 car… es demasiado para una sola clase.

    Por eso yo prefiero ponerle una buena arma con enchand, intentar subirle un poco más el daño (capaz con la nueva arma ya valga esto) y ponerle maestrías, así funciona tanto para xpear como para hacer npcs con enchand como salamandras. También quitarle la posivilidad de ofrecer atributos, y por ahí dejar la canción de be que tienen. Así ponemos a disposición del druida 2 invocaciones con las que puede hacer daño, y no se hace tan monótona la clase.

     

    Respecto a las semillas, se me ocurre que cada semilla que se coma ponga un bloqueo de 5min en el objetivo, así solucionamos el problema de comerse 3 efectos en una sola ficha. Y seguimos dejando que puedan darse a otros.

    hazrakh
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    en respuesta a: Balance monturas #345743

    Es un buen punto, y la lentitud lo hace más realista. Apoyo la idea. 3 segundos de stun podría estar bien.

    Ahora mismo, por ejemplo, en el mud, un khazad acaba de matar a un antipaladín montado pegándole un embestir y tirándolo al suelo, dejándolo stun de 100% de vida al 0%. Mi propuesta inicial iba a ser que no pueda desmontarse de este modo, pero con la idea de satyr creo que solucionamos ese problema en parte.

    hazrakh
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    Un par de apuntes más sobre el khazad:

    1. Como ya había comentado en el post pasado, las heridas cada 6 segundos me parece que están muy subidas. A un clero lo dejan prácticamente inutilizado, mientras que a las demás clases la dejan con heridas permanentes. Esto también pasa con el herir de los soldados. Yo votaría por poner un bloqueo de 1 minuto a las heridas múltiples.
    2. La capacidad del khazad de aguantar y pegar al mismo tiempo, es algo que no me parece bien. De hecho, las grebas del golem, uno de los items nuevos, hace exactamente lo que creo que debería de hacer la habilidad aguantar de los enanos. Esta ahora absorbe del siguiente modo: ((ponderado + constitución original)/2 – 5)% con un máximo del 50% del daño absorbido. Yo creo que deberíamos de hacer lo mismo con el daño realizado. El mismo porcentaje, tal y como hacen las grebas de golem. Tengamos en cuenta que ahora mismo le es posible a un khazad con grebas del golem, absorber un 70% de daño como máximo (más su armadura, véase collar de ámbar además) y solo ver reducido su daño en un 20%. Y con solo la habilidad, siguen metiendo lo mismo y aguantando igual. Así que este es el cambio que haría yo: Daño reducido en un ((ponderado + constitución original)/2 – 5)% con un máximo de 50%.
    3. Una cosa más a poner en consideración de los demás avatares para su debate: un khazad con dos equipos del set de camorrista (cota curgrim y argumento enano) es posible meter embestires con 6 segundos de lock y pulverizares también con armas. Como vemos eso? correcto, algo que cambiar?

     

    Pd: Para hacer otros testeos, respecto a esta clase, necesitaría que @Satyr o algún inmo nos vea la posibilidad a los Avatares de Balance de especializarnos en guardia de piedra.

    hazrakh
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    en respuesta a: Balance monturas #345688

    Otra prueba de que necesitan un balance las monturas y el stun al caer, un khazad mata a un antipaladin montado de un embestir, al igual que un ilusionista a un paladín o antipaladín.

    Yo creo que es de suma importancia definir esto para realizar un cambio que permita que la gente sienta que se escuchan sus peticiones, más aún cuando son razonables. Varios jugadores vi hoy referirse a este tema.

    Les pediría por favor algo de debate al respecto para llegar a alguna conclusión satisfactoria.

    hazrakh
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    Número de entradas: 189

    Bien, veamos.

     

    Temas Zanjados:

    1. Silueta imprecisa
    2. Dispersión Ilusoria
    3. Envenenar.

     

    Ahora, respecto a lo demás..

    1. Yo creo que el curación ancestral debería ser más bien una habilidad, más que un hechizo. Algo que puedas ganar o perder de acuerdo a si estás en comunión o estás en invocaciones. Porque sino va a ser difícil quitarle y ponerle un hechizo a una clase con sus esferas predeterminadas. Yo ya había puesto mi sugerencia en la solicitud para formar parte de balance:

    • Nombre: Curación Ancestral
    • Objetivo: Invocación Ancestral
    • Pulsos: 7
    • Coste:35
    • Bloqueo: 5 minutos
    • Reducido en 2 * (porcentaje de vida del afectado)) segundos
    • Descripción: Con esta habilidad se me ocurre que el chamán a pokes podría paliar un poco su desventaja al momento de curar sus invocaciones, ya que hay veces que curar a ligeras, en un pk vs varios al final tienes que escaparte a curarlo, y curar 14000 puntos de vida a ligeras, por mas que sea a mayor, no es muy rentable al final. Calculando la reducción de bloqueo, al 90% tendría un bloqueo de 2 minutos, según la fórmula que puse, y al 10% de la vida de la invocación, serían 4min casi 5.

     

    1. El canto de los espíritus ya es algo que ya está entre los temas zanjados anteriores, pero sí quizá que compruebe si es aliado o no para que afecte puede ser una opción, pero me suena a que es algo complicado hacer ese cambio. Quizá se podría ver más adelante una vez avancemos con más temas.

    2. La iluminación vuelvo a decir, ya tiene generalmente un bloqueo al objetivo después de ser afectado, pero un bloqueo de un minuto me parece absurdo. Eso significa que cada 1 minuto estás dejando inutilizada a una clase que depende del sigilar para ejecutar sus habilidades. Esto ya sucede así con muchos jugadores que utilizan como armas principales armas como luz de luna, redención luminosa, relámpago… un ladrón mete 300 a 500 pvs de un apuñalar si no puede sigilar, un explorador no puede meter el furtivo… yo diría de poner un bloqueo al objetivo de 5minutos, a parte de la ts conjuro que tiene que superar para ser iluminado o no. Convengamos en que este tipo de efectos tienen que ser más para utilizarse en situaciones pensadas estratégicamente, no spamearlas todo el tiempo para ver si alguna cuela. Lo mismo pienso de efectos como el migraña, pero aún no es algo muy relevante puesto que son pocas las armas prácticas con las que se puede spamear este efecto.

    3. Yo tengo varias ideas respecto a las invocaciones del chamán, pero así para dar una solucion rápida a esto, con lo que estoy de acuerdo, xpear para un chamán a invocaciones es prácticamente un infierno, permitiría que dixarok (círculo de la guerra) y grash (círculo del caos) devuelvan el 90% de la xp que reciven, tal y como pasa con el sátiro del druida, y el oso del guardabosques que devuelve un 100%. No sé que les parece.

    4. Respecto al khazad, no sabría definir exactamente lo que les estaría sobrando en npcs, yo los veo bien, su punto fuerte es ese en realidad, pero en el pk sí veo cosas que se deberían de revisar. El embestir con el barril y el set de camorrista, baja el bloqueo de esta habilidad a 6 segundos, dejando 2 heridas de tipo herir (solo vendables) y luego, despue´s de 6 segundos, te mete otro embestir con el mismo efecto, agrabando las heridas. Es como la habilidad herir de los soldados, pero cada 6 segundos. Esto me parece desfasado. Yo pondría un bloqueo a los efectos en cuestión de 1minuto. A parte de eso, no veo nada que les falte o les sobre. Quiero hacer otra acotación respecto a las heridas y la curación, pero será, como dije antes, una vez resolvamos todo lo que tenemos pendiente.

    5. Respecto al sigilar, que se les ocurre? no llegué a entender, leyendo los post pasados, a qué se llegó en conclusión respecto a los gastos de energía en esta habilidad. Si alguno me lo puede aclarar… 🙂

    hazrakh
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    en respuesta a: Balance monturas #345672

    Personalmente creo que no, si superas una ts agilidad no tendría que stunear. El stun es demasiado para una caída de una montura, y si tienes la suficiente agilidad como para rodar y que la montura no se te caiga encima, no veo porqué quedarse tirado en el suelo. A un buen cazador o bribón no debería de pasarle prácticamente nunca, y si sucede es mala suerte, y para eso está la ts agilidad. No sé si podrías argumentar un poco las razones para mantener este stun, @stembal

    hazrakh
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    Es un buen punto. Lo dejamos entonces tal y como está en el hilo de Temas Zanjados, sin posibilidad de curarse. Que ya habíamos quedado de acuerdo en eso.

    hazrakh
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    Número de entradas: 189

    Teniendo en cuenta los últimos post…

    • Creo que estamos de acuerdo en que el dispersión se suba a nivel 8 de ilusión. Alguna objeción al respecto? Si no la hay, podemos agregarlo al post de Temas Zanjados.
    • Sobre la silueta imprecisa, también, estamos todos de acuerdo?
    • Sobre el envenenar, no creo que la gente quiera gastarse 50 platinos en curarse un envenenar que, a parte de durar solo cierto tiempo, tiene bloqueo sobre el objetivo. Por mas salamandras que uno haga, generalmente se hace para comprarse equipo, pagar maestrías, financiarse una familia o clan, reparar… pero no creo que sea un duro golpe a la habilidad que se tenga que pagar esa cantidad para curarse, comparado con curarlo con un curar enfermedad, una escumbla o un curación. Por lo que sí, yo sigo estando a favor de aplicar este cambio. Me gustaría que en cuanto puedas des tu opinión, @riduck, puesto que es necesario tener un consenso para finiquitar esto. Si no lo hay, presentaremos a satyr los mismos cambios que están en el post de Temas Zanjados sin modificar, respecto a esta habilidad.

     

     

    hazrakh
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    en respuesta a: Balance monturas #345642

    Estoy de acuerdo. Solo faltaría el voto de algún avatar más, y creo que ya tenemos una cosa más definida.

     

    hazrakh
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    ¡Buenas!

     

    1. Respecto al veneno, bueno, quizá un precio de 50 platinos en sacerdotes curadores de las ciudades podría verlo (150 platinos ya me parece demasiado caro) y sise hace esto no creo que haga falta un bloqueo, ya que no creo que alguien se gaste 100 platinos en curarse 2 veces el veneno, y si lo hace, pues tiene merecido curarse xD. Todo es ir hablándolo, por el momento esta es mi opinión.
    2. Lo del dispersión ilusoria sigo pensando que subirlo a nivel 8 de ilusión es lo más correcto. Las clases que entre sus escuelas poseen ilusión a nivel neutral tienen otros hechizos de la misma escuela que pueden utilizarse para uir. Silueta imprecisa, simulacro… desde mi punto de vista ponerlo súper fácil a los magos correr una vez que se quedan sin pieles o espejos, como pasa con el dispersión, no es la mejor idea. En el caso del transmutador, como la mayoría de magos con ilusión a neutral, tienen el parpadeo, el wylan, el armadura espiritual para mitigar algo de daño. Y el transmu tiene el anomalía, y el parpadeo a mayor.

     

    hazrakh
    Moderator
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    en respuesta a: Balance monturas #345615

    Entonces esperamos los comentarios de los demás avatares para ir llegando a una conclusión. ¡Gracias Satyr!

    hazrakh
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    Número de entradas: 189
    en respuesta a: Balance monturas #345604

    Entiendo, parece razonable… quizá pueda ser algo a revisarse más a largo plazo.

     

    Y el tema de aplicar una ts agilidad sin modificar (o quizá modificada con el tamaño de la montura) para verificar si queda stun el pj o no al caer tanto al ser desmontado como al morir la montura, que tal lo ven?

    Y sí queda stun, que ese stun sea más corto, quizá teniendo en cuenta el peso del jugador…

    Espero sus comentarios 🙂

    hazrakh
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    Número de entradas: 189

    A ver, vamos a intentar ir fijando estos temas para poder entregarlo a satyr y ir pasando a otros.

     

    1. Dispersion ilusoria: Subir escuela a mayor. Realmente es lo que más sentido tiene. Y lo digo como jugador habitual de magos.
    2. Silueta imprecisa: No permite proteger; infalible impacta pero se aplica reducción de daño (PD: si hacemos esto, tenemos que tocar el augurio de oen, que el infalible no solo acierta a los adivinos con este hechizo, sino que no aplica ninguna reducción de daño. No puede ser que un hechizo de ilusión a neutral esté mejor que uno de adivinación a mayor).
    3. Iluminación: Agregar una ts conjuro sin modificar al objetivo; colocar un bloqueo al efecto, por ejemplo, 12 segundos, para no estar repartiendo iluminaciones por todos lados. El objetivo ya tiene un bloqueo de 1 minuto para no ser iluminado todo el tiempo. Supongo que este bloqueo se devería de aplicar también cuando la tirada es superada.

     

    Esto es todo por ahora, creo.

    hazrakh
    Moderator
    Número de entradas: 189
    en respuesta a: Temas zanjados #345590

    Y sí, de acuerdo con los 3 minutos de lock al finalizar el hechizo Canto de los Espíritus, 2 minutos de bloqueo al objetivo.

     

    Respecto a los 3 premios públicos y 3 premios privados, yo estoy de acuerdo con lo sugerido. Los premios púbicos puestos al final de una temporada de gloria permite dar un pequeño cambio al precio actual de los premios de gloria de la tienda de keel, haciendo crecer el negocio entre los personajes y fomentando una competencia entre los ganadores actuales del ranking al momento de vender sus premios a las cofradías o a los demás jugadores, por lo que sí, poner 3 premios públicos me parece adecuado. Y respecto a los items privados, bueno, eso se responde por sí mismo 🙂

    • Esta respuesta fue modificada hace 3 years, 5 months por hazrakh.
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