Desarmar
Desaparece la posibilidad de que el desarmar rompa un arma.
Desaparece la posibilidad de que el desarmar rompa un arma.
No será posible que un mismo jugador (o invocación de un mismo jugador) encadene un mordisco y un retener.
Recordad que el combo «al revés» (retener + mordisco) ya estaba limitado.
– El coste de energía pasa a ser 20 PE (antes 5).
– El coste de fe pasa a ser de 5 (antes 0).
– El bloqueo pasa a ser de 10 minutos (antes 5).
– El bono por cada punto de sabiduría extrema pasa a ser de 10 (antes 15)
La mano espectral no se estaba moviendo levitando. Eso provocaba situaciones curiosas, como que una mano que no toca el suelo pisara una trampa.
Las invocaciones pasarán una tirada de salvación extra para decidir si activan una trampa o no. Si superan la tirada, nunca activaran la trampa.
El valor de la tirada es 50.
Notad que si no superan la tirada, luego relizarán la misma tirada que realizan los jugadores, que depende de sabiduría, destreza, nivel ponderado, y de las habilidades conocidas relacionadas con las trampas. Esta tirada además se penaliza según la calidad de la trampa.