Inicio Foros Balance Feedbac Campamento Faucesombra

Mostrando 5 respuestas a los debates
  • Autor
    Respuestas
    • gholxien
      Participant
      Número de entradas: 373

      Creo este post para que me podais dar cualquier tipo de feedbac sobre la zona (armas, npcs, etc)

    • El ojo de Argos512
      Participant
      Número de entradas: 130

      Buenas,

      Inicio este hilo felicitando sinceramente el trabajo. Lo cierto es que no me he fijado mucho en los tokens de exploración (me gusta explorar, pero a mi modo. A mi modo es mirar descripciones, efectos de las rooms, ponerme música relajante y seguir así con tranquilidad. Lo cierto es que los tokens no me importan mucho, pero siempre vienen bien. Poner comandos e ir viendo cómo cambia el entorno con mensajes y van saliendo salidas ocultas y demás cosas, es algo agradable cuanto menos. Y si recibes experiencia por hacer lo que te gusta, mejor aún). Sea como sea, la exploración se ha logrado bien. Al menos, con lo poco que he visto. Necesitaría profundizar más en el campamento, pero ya lo haré con calma. De momento me fijaré en los NPCS, que es lo que hemos hecho hoy.

      En otro orden de cosas, Ya sabéis que me encantan los NPCS grupales, en los que varios jugadores con varios roles (curadores, energizadores, daño hecho PJ), deben colaborar para matarlos, o simplemente para sobrevivir. El MUD está lleno de PNJS que se pueden hacer en solitario. Algunos incluso resultan aburridos y demasiado sencillos. Sobre todo, cuando ya alcanzas un cierto nivel de PJ medianamente bueno, como puede ser todo aquel por encima de nivel 41. Esta nueva zona es un ejemplo de lo que busco. Exploración, estrategia y unos enemigos contundentes, que obliguen a los jugadores a cooperar, pues no son precisamente blandos. El detalle de que, al atacar a uno de los bandidos de bulto que rondan el campamento, todos los demás te consideren una amenaza, es innovador y dota de dinamismo y lógica al comportamiento de los PNJs. Además, no son bandidos cuales quiera como los de Kregg, que no hacen prácticamente nada. No me malentiendan. SI vas con nivel 10 a matarlos, y no eres un curador, y vas muy flojo de equipo, claro que te van a hacer daño, pero el campamento Faucesombra asciende a otro grado de complejidad. Uno con cara y ojos. Los arqueros y ladrones con habilidades lógicas por clase (un arquero lanza disparocerteros y salvas, no golpecertero como en Aethia), que apuñalan y lanzan flechas que sí pican (no tanto como para no matarlos en solitario, pero sí lo suficiente como para que se note que están ahí), son de agradecer.

      Y por último, un comentario a los NPCS gordos. Los que dan la talla. Los dos guardianes, y el trío Ayra, Sylara, Roderick. Decir que pegan duro, justo como me encanta, sería quedarse corto. Un hechizo que rompa todas las roturas del druida (regeneración, piel de corteza, y resistencias mágicas), lo mejora todo todavía más. En serio: me ha encantado, y en dos ocasiones me vi a punto de morir. Vaya, si tuve que curar al ent dos veces mediante curación, en medio de la tormenta de ataques… Y aun yendo 5 jugadores a matar al trío, un bardo, un antipaladín, un seldar, un druida y un tirador), ya sufrimos bajas. El antapaladín murió, y el tirador que nos aportaba daño adicional desde la sala colindante, por poco no lo cuenta, gracias a la sorpresita que guarda Ayra tras su defensa de pieles de piedra. Por poco tampoco lo cuento yo. Ni ent, ni nada. Varias veces me quedé por debajo del 50% de los PVS. Y se supone que equipé al druida para ser un buen curador y un buen tanque. No sé cómo habría ido si en vez de tener 20 de armadura mágica tuviese 15, o si mis resistencias mágicas por equipo fuesen más reducidas.

      Sencillamente, brutal. Echaba de menos algo así de complicado. Algo que aportara novedad y un desafío real. Las armas de diseños, por lo que he podido consultar en la armería, no están nada mal. Desde luego, se agradecen, y mucho. Puesto a añadir algún disparate de los míos, me encantaría ver cerbataneros escondidos por la senda que lleva al campamento. Esa preciosa caminata entre plantas que te atrapan y te van quitando vida… Por qué no le añadimos tiradores escondidos entre los matorrales? Un sustito en forma de disparocertero de 500 pvs cada room de campamento… No es mucho, pero al menos ofrece una idea al jugador de que: «¿Vaya, si esto es el inicio, cómo será el final?». Incluso haría que algunos de tales cerbataneros detectaran que un mago está protegido por piel de piedra o espejismo, y en consecuencia le lanzaran salvas para quitarle protecciones más rápido. Además, le podemos añadir pericia con cerbatanas, de forma que parte del daño de los dardos se convierta en continuo. Además, así no saldrían directamente tras disparar, sino que habría que buscarlos un poco. Al menos, la primera vez. Quién sabe, a lo mejor les da tiempo a lanzar otro…. Y puede que ya nos pasemos, pero, ¿al ser cerbataneros expertos, qué tal si representamos su pericia en localizar objetivos escondidos atribuyéndoles la propiedad ver realmente? Así los ladrones no podrán pasar como si nada, sino que deberán andarse con ojo. Tampoco es que no los vayan a poder matar. Al fin y al cabo, tampoco creo que deban tener precisamente la vida de un dragón. 400 pvs o algo similar, para cada cerbatanero, creo que es suficiente como para que lancen su ataque. La mayoría de ideas que he expresado (por no decir todas), seguramente constituyen el mayor ejemplo de una buena dosis de mucho con demasiado, pero bueno. Quizás alguna cale… O también puede que no.

      En definitiva: buen trabajo. Seguid así.

       

    • El ojo de Argos512
      Participant
      Número de entradas: 130

      Buenas. Acabo de darme cuenta de un posible error. La tirada de agilidad de rashen y Goldran no siempre se aplica. Hay veces en que aparecen los dados de la tirada penalizada con -15, y otras en las que sencillamente puedo salir o entrar sin más. Sin pasar tirada, ni nada. Tenéis log de mi PJ entre las 9:45 y las 9:59 del 13 de mayo de 2025.

    • El ojo de Argos512
      Participant
      Número de entradas: 130

      Siguiendo con el último post, también se omite la tirada de agilidad del grupo Ayra Sylara Roderick en ocasiones. No me refiero a que la supere. Me refiero a que a veces ni la paso porque no existe. tenéis log de lo que indico entre las 9:59 y las 10:07, antes del reseteo de Rashen y Goldran.

    • El ojo de Argos512
      Participant
      Número de entradas: 130

      Hola de nuevo. Dos cosas a comentar:

      1) Los guardias Faucesombra no cierran siempre la salida hacia el norte. Me refiero a los guardias de la entrada al campamento. NO protegen el campamento muy bien, pues no siempre cierran hacia el norte. A sigiladores que, valga la redundancia, sigilen al norte, no les afecta el cierre/defensa de los guardias al norte, en absoluto. No sé si esto tiene que ver con que no soy del bando bueno y los del bando bueno son los realmente peligrosos para los Faucesombra, pero por si a caso, aviso (fui con mi «Irhydia», Iris de los 2222 patos, tiradora del bando mercenario que tanto conocéis). Exactamente, lo que ocurre, es que los guardias empiezan a defender la salida norte en cuanto te dan un kill (lo esquives o lo pares, te de o no). SI esto ocurre, seguirán bloqueándote el acceso hasta que salgas de la room. Vuelves a entrar a los guardias, viniendo por el sur, y otra vez. SI eres rápido y no recibes kill alguno desde que entras, pasas al norte como si nada. Y como comenté: si sigiles, estés o no en peleas con los guardias de la entrada al campamento, pasas igual. Puede que tenga que ver con lo que comenté de que solo te cierran el norte (hasta que sales hacia el sur), si te llegan a dar. Lógicamente, si sigilas, como no tienen ver realmente, pues no te dan hasta que se acabe el tiempo de subterfugio por sigilo estático, o como se llame. esos 5-7 segundos que tienes para esconderte (o intentarlo. Porque como lleves camafeo, capa nerbrad, y estorbo hasta en las orejas, a ver cómo te ocultas. Afortunadamente no es mi caso).

      2) No sé si esto es un poco de mucho con demasiado, o está bien (a mi personalmente me gusta, pero a otros quizás les parezca excesivo. EN la misma sala me encontré lo siguiente:

      Rashen el escurridizo, Goldranh Martillo de hierro, Arquero Faucesombra y dos Bandidos Faucesombra están aquí.

      Todo juntito. Listo para que te entre un torbellino, un disparocertero, otro torbellino, y los ataques de los guardias gordos que protegen a Ayrah y compañía, mientras tratas de salir desesperadamente hacia el sur, pasando una tirada de agilidad que por fin funciona de un modo hermoso y fluido. Un fiestote en toda regla. Molaría que todo el campamento se pusiera en la misma sala, a ver quién sobrevive. Sería algo similar a Anarcam con 45 tumularios en la misma sala… Ahora en serio, no sé si esto está bien, o debería delimitarse la zona de deambular de bandidos, ladrones y arqueros y patrulleros para que las rooms de Rashen, Goldran y Ayrah fuesen consideradas zonas de exclusión, o de no inclusión, por defecto.

      EN fin, aquí acabo por ahora.

      Firma y rubrica esta misiva (hablando de rubricar. Bendita rúbrica y su fisura que me ayudaron a testear lo de los guardias de la entrada y su cierre extraño. Parece que estén durmiendo y por eso no cierran bien el norte. Eso les pasa por no emplear turnos de 8 horas y acudir a los de 12. Parece que no solo en España tratan mal a los vigilantes. :D. Qué bonito anillo de teleportación. Irhydia Iris acaricia su rúbrica con forma de pato).

       

    • El ojo de Argos512
      Participant
      Número de entradas: 130

      Holaaaa. Recuerdan que dije en el otro post que lo de la tirada estaba arreglado e iba fluido? Pues va a ser que no (cita que el escriba ha llenado de tachones hasta dejarla irreconocible: «EN la misma sala me encontré lo siguiente:Rashen el escurridizo, Goldranh Martillo de hierro, Arquero Faucesombra y dos Bandidos
      Faucesombra están aquí.Todo juntito. Listo para que te entre un torbellino, un disparocertero, otro torbellino, y los ataques de los guardias gordos que
      protegen a Ayrah y compañía, mientras tratas de salir desesperadamente hacia el sur, *pasando una tirada de agilidad que por fin funciona de un modo hermoso y fluido*.». Vaya, diría que incluso va peor que antes. Aquí comento lo que ocurre ahora:

      1) Estás en peleas con Rashen y Goldran (tb aplica para Ayrah, Roderick y Sylara. De ahora en adelante los llamaré jefes. Los jefes del campamento, esos cinco). EN fin. SI estás en peleas con ellos, te hacen pasar tirada para salir al sur, incluso aunque sigiles. Si paras peleas, ya no sea aplica.

      2) Por lo anterior de no hay tiradas si no hay peleas, si lanzas un disparoapuntado a cualquiera de estos NPC y no estás en peleas con ellos, sales sin más. Sin pasar tirada de agilidad. Si lanzas el apuntado sin parar peleas, entonces sí te toca cargar con la tirada de agilidad. Esto también aplica para habilidades no instantáneas, como salva, disparocertero o incapacitador, si eres rápido (en todos los casos me refiero a habilidades que lanzas cuando estás en sigilo/escondido, en la propia room del objetivo). Yo lo probé con un tirador, que es lo único que tengo. No sé qué tal irá la cosa con apuñalar, hechizos en sigilo, cazares, ataquefurtivos, frenesies, dentelladas bonitas de lobitos, doblegolpes, abalanzarse, y demás.

      3) Por último, si lanzas cualquiera de estas habilidades (de tirador. De lo demás ni idea porque no puedo probarlo), que he comentado sin sigilar, para salir no pasas tirada de agilidad, ni nada. Estés, o no, en peleas con los NPCs del grupo Rasehn/Goldran, o del grupo Ayrah+Roderick+Sylara, ocurre lo mismo, para esquematizarlo.

      a) Si paras peleas no pasas tirada, ni tras una habilidad ni si estás en sigilo y quieres salir. b) Si estás en peleas e intentas salir sigilando pasas tirada incluso aunque no te vean. SI lanzas habilidades desde el sigilo, a veces saldrás sin más, y otras pasarás tirada. c) SI lanzas una habilidad entrando a la room de uno de estos jefes al descubierto, podrás salir sin más, sin tirada de tipo alguno.

       

Mostrando 5 respuestas a los debates
  • Debes estar registrado para responder a este debate.