Inicio › Foros › Guías del juego › Camino a Netsyare y consejos cortitos (prometo que es un texcorto, lo juro. :D).
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Camino a Netsyare (Téngase en cuenta, que este NPC solo puede matarse con el clima en *crudo invierno*. El resto del año de Eirea, no lo veréis. Usen el comando *mirar clima* para consultar el tiempo y ver si os encontráis en la estación del crudo invierno, antes de emprender una pateada que podría resultar inútil, si emprendéis el camino a destiempo):
1-En el bosque de Thorin, ir al noroeste hasta la última room (en vipmud tiene un path). Bosque de Thorin [no,se,ne]
2-Seguir desde el cruce 1 al noroeste, por el Camino hacia la Arboleda de Ardhavaen.
3-Llegar por el camino (punto 2) hasta el cruce siguiente: Arboleda de Ardhavaen: Senda [se,e,n]. En vipmud, este punto también tiene un path.
4- Desde el cruce (punto 3) seguir al este. Hay que ir poniendo el comando mirar sudeste (preferiblemente por cada room). El motivo de este mirar sudeste es desbloquear una salida al sudeste, basada en que se nota frío, algo que viene por ahí. Si usamos el comando sensacion, veremos rooms sin nada. Donde aparezca el frío, es ahí el comando mirar al sudeste, pero yo lo spammearía room a room. Cuando encontremos la salida yendo haacia el este, se nos abrirá una salida al *se* con asteriscos. Una vez la room esté descubierta con ese PJ, ya no la perderemos más. Siempre la veremos sin necesidad de hacer nada cuando realicemos el recorrido. Con fichas nuevas, habrá que descubrir la salida oculta otra vez.
5-Continuar por el sudeste (salida oculta punto 4) y rodear el estanque hasta llegar a la detrás de la cascada. Room trepable de nombre saliente (y suelo desde arriba, para bajar).
6-Trepamos hasta una cueva, y la seguimos hasta llegar a un cofre. Al abrirlo nos atacará Netsyare.
*Notas sobre el NPC:
1) Es un híbrido entre yveradras y guardabosques sin invocación. Usa las habilidades torbellino y cazar con dos armas (una de ellas tiene parte de su ataque tipo frío. Podríais mitigarlo un poco mediante la protección frío, pero recordad que sobre todo tiene daño físico. Los magos, que elijan piel de piedra o espejismo, teniendo en cuenta esta circunstancia).
2) Empieza escondido, y sale al abrir un cofre. Si sois cazadores podéis aprovechar el acechar para atacarle primero vosotros. Si sois adivinos, usad el ver realmente para atacarle primero, y tenéis la posibilidad de protegeros con alta ts mental mediante protección frío y augurio de oen.
3) Cuidado con el NPC, sigue a muerte (no se le puede perder y sigue instantáneo. De hecho, es posible que os pegue aún mmás si os movéis, así que mejor pegarle sin moverse). No tiene ver realmente, así que podéis usar tinta de kraken y rúbrica para escapar.
4) En teoría podéis escapar, pero para hacerlo tendréis que volver al inicio de la cueva, desde donde llegásteis al trepar, y saltar al suelo. La caída quita 1.500 puntos de vida (o debería quitar eso, si el daño de caídas no estuviese bug).
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