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Aquí dejo a mi opinión apartados que se deberian revisar que van quedando desactualizados y olvidados. Tal vez cosas que los players jugándolo nos damos cuenta, de qué o están demasiado bien o demasiado mal. Seguramente me deje cosas en el tintero pero creo que estos puntos son necesarios.
Cosas que creo que se deberían hechar un ojo:
– Encantadores en general ( sus hechizos fallan la mayoría, su gran as en la manga es la sugestión suicida, y solo con agacharte neutralizas todo el daño, siendo de nivel 5 , lo para el contemplador) lo demás hechizos sin utilidad o muy lentos)
– Impacto de flechas de conjuración ( tira de bo de mago, alguien con bp o be , quedas totalmente fuera de combate, las flechas de batalla como fuego,ácida son neutralizadas por globos y contempladores) flechas de nivel 5, son tardías con una formulación de 6-8 segundos para un daño de 800-1000 de daño
– Inercia de monjes ( 140-150 de protecciones en todo el cuerpo, cures y resistencias, haciéndola una ficha totalmente todoterreno)
– Arrojar lancero ( ni que hablar que si entra, y suele entrar, es dodeath)
Sigilar(100% de esquivar hechizos, al volver a la room de cualquier formulador)
– Tiempos del yver (4.8 seg primer turno, y después cada 4 segundos
– Alguna mejora a luchadores que ven mermados sus daños al entrar kils a destiempo de las habilidades
– Una habilidad complementaria de daño al ladrón( después del apuñalar, son 10 segundos sin poder hacer daño)
– Especialización al sacerdote de eralie, algo más ofensivo(como monje,chamán,seldar,druida)
– BE de los explos, y limitarles la bonificación de terreno a 1, (desierto,nieve o pantano) -
Tambien dejare yo cosas que creo que deberian mejorarse o nerfearse.
Bardo – no escalan una mierda con carisma, y aun teniendo buen poder mágico, pegan casi lo mismo con instrumentos.
Antipaladin – con los daños de hoy día, la loa contra jugadores dura 1 comando, y contra npcs eres inmortal, por que no se gasta, sin sentido las dos cosas.
Paladín – No veo nada normal tener 6 u 8 curas de 2000 2500 pvs por la cara, ya tienen mucho bp para jugar defensivo etc.
Tirador – Que decir de esto… sin sentido toda la clase en un juego donde tienes que ver a tu rival, a el le da igual, se juega el cuello cero, y el apuntado no tiene nombre, mi ficha nivel 24 con bono al daño de 21, nada de equipo, pegando 7 mil pvs a npcs.
Guardabosques – pegar 5k 7k a npcs por el modico precio de 3 gps, ya que el lobo hace que el cazar cueste menos, no tiene el mas mínimo sentido, regenerar 150 de vida por un simple aullido? ya existen arma de curación, tener 10% 12% mas de critico?? aquí se fumasteis un convoy de camiones de hierba.
Explorador – Aparte de tener esa be insana pasivamente, también tiene una bo insana en sus dos habilidades, por arte de magia.
Sigilo – Esta es la habilidad mas rota del juego, defensa y ataque 100%, casi sin bloqueo.
Esquiva de hechizos – Jamas voy a entender esto, un anormal viene a tu room sigilando y aciertas hechizo…
Incursor – Esta clase debería tener opción a defensa, y me refiero a defensa de verdad, no a una armadura que todo el mundo penetra, me refiero a tener algo de bp, por ejemplo que sangre de saurio te de 40 o 50 de bp, para poder jugar de otro modo la clase, a lo toquul con escudo.
Danzante – PATETICO, PAAATETICO.
Bárbaro – Soy el que te lanza y te mueres sin salir del stun, por que yo lo valgo.
Gragbadur – le pondría algunas armas de una mano decentes, para que compitan con la demoniaca, y se pueda jugar con 2 armas, o con arma y escudo.
Khazad – Le subiría el bloqueo del embestir, no es ni medio normal que una habilidad de daño, y tantos efectos, se pueda lanzar tan rapido, por 2 items de mierda.
Lancero – El ensartar puedes cortarlo agachándote al segundo turno, y no tiene bloqueo, puedes volver a lanzar, una barbaridad.
Soldado – Si no eres un dios jugando, da igual cuanto daño lleves en tu ficha, sus habilidades tienen un limite y no conseguirás nada si no entran kills mas habilidad, Mi soldado tiene 275 de bono al daño y pega 900…
Druida – El ent tiene bono al daño de 180 y protege 50%, con mas protecciones que los jugadores que llevan ese daño, y mas vida que 3 bárbaros juntos, en cuanto al cambia formas, se rumorea, que con casi 200 de bono al daño, aveces pegan débilmente (y seguro que tiene behemoth, eso solo es intuición mía).
Monje – Aparte de lo que se a comentado de la inercia, esta clase es la que mas mas saca de quicio, vida extra por que ellos lo valen, 4 habilidades instant, por que ellos lo valen, curarse dentro de un silencio, por que ellos lo valen, todo tipo de efectos en sus habilidades, como migrañas, stuns etc, yo la borraba directamente xD.
Misiones diarias – muchas de ellas rotas, que no funcionan, en varios bandos, y encima muchas de ellas viejas, que no toman en consideración que entre malos y anarquicos ya no se llevan bien, y no puedes terminar algunas de ellas
Sagas – Menudo troleo nos pegasteis con esto…
seguro me dejo muchas cosas, son solo las que me vienen ahora a la cabeza. xD
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Yo añado mi punto de vista sobre lo ya comentado.
– Bardos: ¿para qué les sirve el carisma? No escala muy bien. Además tienen que llevar chopecientos instrumentos por hechizos (creo que es la única clase que necesita tantos ítems), tantos que no caben ni la mitad en el fardo del juglar.
Soldados: aguantan bien los golpes pero no pegan tanto y no se curan. Deberían tener opción de ir a dps (ser más papel, hacer más daño) o a chapa/ tanque (resistir más, hacer menos daño). La especialidad de soldado horda no funciona. El desarmar del soldado dendrita está desfasada. Ilógico que el herir con dos armas tenga tantos requisitos, entre ellos no llevar estorbo (o quitar estorbo del set duelista; yelmo mithmel y calzas de malla).
Yvers: injugables hasta contra NPCs. Necesitan velocidades del torbellino y algún efecto (quizá más bo). Quizá mejorarían también si el sorprender diera lentitud cuando se ejecuta en entornos urbanos, y más salvaciones contra trampas (en ciudades también).
Sobre los hechiceros y la bo: yo creo que quedaría balanceado si los pm se sumaran a la bo a la hora de calcular impactos. Así muchos hechizos de toque y las flechas tendrían más facilidades para impactar.
Danzantes: hay alguna danza desfasada a las temeridades (p:ej hay una que evita que seas desarmado). No hacen nada de daño, por eso pondría coeficiente la espada rúnica, a ver si escala más.
Druidas: el ent debería llevar lentitud de serie. ¡Si se pegan varias horas para saludar en éntico!
Monjes: se chapan más que soldados forrados a armadura, se curan y tienen habilidades instant… No hay más comentarios.
Bárbaros: están rotos con pociones de salud, que no tienen un máximo de cure. En un solo combate es como pegarse contra 30k de vida si se toman un par.
Ladrones: creo que cuando tratas de robar monedas (y sólo monedas) no deberían existir penalizaciones o bonificaciones por temeridad.
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Buenas, hora de opinar.
Conjuradores: Para las flechas es buena opción que el modificador de BO se vea incrementado por PM, por ejemplo, a la mitad para que tmp se desfase.
Monjes: Deberían, bajo mi opinión, perder cures y comando istan (esto último no tiene sentido con el nuevo hb, ni los danzantes lo han mantenido). Son de lo más over que he visto actualmente.
Sigilar: Está rotísimo. Una solución a mi parecer seria que una vez descubierto (en peleas), no podrás sigilar durante los próximos 5 segundos, así se evita el “ir y volver” sigilando para esquivar todo. Y, de hecho, tiene sentido que no pueda hacerlo.
Ladrón: ya tiene daño secundario al margen del apuñalar, ya sea venenos, rodear etc… no tiene por qué estarse quieto. De hecho, no debería ser una clase de daño continuo sino de “sustos” bajo mi criterio.
Sacerdote Eralie: No todas las clases deberían “tener daño”. De hecho, al resto de clases les subiría al doble la formulación de hechizos curadores o les pondría un tope de cures salvo a los eralie. Al igual que hay límite de daño por ciertas habilidades, lo mismo para curar. Que narices hace un ligeras curando 1,3k. Arreglaría el problema de clases rotas y le daría más protagonismo al Eralie a la hora de buscar curandero.
Bardo: No deberían meter más. Son bardos, no magos. Tienen buen repertorio de habilidades haciéndolos versátiles y muy útiles.
Antipaladin: debería revisarse la carga, tiene un lock demasiado alto para los daños que realmente tiene. Y más teniendo en cuenta que versiones “no montadas”, para el avasallar, necesitan colar primero una carga. Con respecto a la loa y el demonio de sombras, podría implementarse menos influencia de la TS muerte y darle más pvs al demonio.
Paladín: Con la versión nueva del sanar les quitaría los cures normales. No tiene sentido que un caballero chapado que puede ser “inmortal” cure a esos niveles. Ya sea bajando sanar o aumentando el lock.
Tirador: Siempre me ha parecido una aberración pegar “fuera de la room” de tu adversario en este juego. Les cambiaría el enfoque para que tuviera que estar en la room o limitar muy mucho los ataques desde la distancia.
Danzante: Lo peor. Una vez que le quitaron el “istan” pero le mantuvieron el límite de daño al giro y demás… están fatal. Podría estudiarse lo de quitarle el límite de daño o añadir efectos más fuertes en las danzas. Otra solución es que pudieran empuñar y danzar con cualquier arma (no con la rúnica siempre) aunque las danzas se caparan un poco los efectos.
Gragbadur: Podría solucionarse todo cambiando un objeto. Hacer del féretro mancillado una armadura completa (ahora es escudo). Con esto bajando el lock del golpear al estilo khazad con el embestir mejoraría mucho.
Druidas: Con lo que he comentado antes de los cures, subiéndoles el casteo al doble y/o limitando máximos de curar en los hechizos se arreglaría bastante. O eso o aumentar el bloqueo de los hechizos de curar notablemente.
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Buenas, por la parte que me toca directamente…
Sigilar: Está rotísimo. Una solución a mi parecer seria que una vez descubierto (en peleas), no podrás sigilar durante los próximos 5 segundos, así se evita el “ir y volver” sigilando para esquivar todo. Y, de hecho, tiene sentido que no pueda hacerlo.
Recordar que es un comando de varias clases, 5 seg para un ladrón es muerte segura y más teniendo hechizos y armas que contrarestan sobradamente el tema sigilo, vease rayo de luna, iluminaciones varias, etc…
Seamos conscientes que hay determinadas habilidades que afectan a muchas más clases de las que tenemos en mente.
Ladrón: ya tiene daño secundario al margen del apuñalar, ya sea venenos, rodear etc… no tiene por qué estarse quieto. De hecho, no debería ser una clase de daño continuo sino de “sustos” bajo mi criterio.
No tiene ningún daño secundario, el veneno no acumula daño, simplemente mete una variable más en el juego del mismo ladrón, los venenos son efectos nada más. Y Rijja, corazón, no tienen rodear xD.
Cómo han dicho por ahí arriba, solo tienen 1 habilidad de daño cada 10 seg. Pero actualmente no lo veo mal cómo está. Si que es cierto que a veces se hecha en falta una habilidad de «remate» pero se puede convivir con ello.
Si que es cierto que las temeridades, limitan bastante la clase en ciertos aspectos…. pero bueno…. otros estan peor o demasiado pasados 😛
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Mis disculpas, corazón. Atrapado en el tiempo con el rodear, y como el ayuda sigue pensaba que estaba en «trucos». A las malas tiras de arrojar xDDD También podría modificarse el comando «introducir» y poder meter algunas bombas o algo así al enemigo que si no se diera cuenta en dejarlas a tiempo y les petara en el careto. Quedaría más divertido que solo puya y out.
Aún así, me reitero. El tema de los 5 segundos, ponle 3 si quieres, pero con el aumento del Puñal Cristal no se hace tan difícil moverse en caso que se necesite. Y, después de una puya tmp es normal que puedas ir y volver a la room sin comerte el hechizo formulado o algo por el estilo. Cierto es que el ladrón sería la clase más afectada con el tema sigilar, pero no es ningún drama.
De todas formas, aclarar también que la limitación a sigilar es referida a cuando has metido la puya, no a estar en peleas puramente. Y, al margen, vuelvo a comentar que no todas las clases deben tener daño continuado y a mi parecer el ladrón es una de ellas. Es ladrón, no asesino. Para mi tiene el mismo sentido que un bardo meta como un mago.
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